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楼主: Stormxx

为塞尔达挖坑 》》》 当前话题:***惯右撇子的Link吗?

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退伍者

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发表于 2006-8-15 18:00  ·  云南 | 显示全部楼层
下面是引用Stormxx于2006-08-15 17:11发表的:


居然说一个曾经在FC时代的沙罗曼蛇,洛克人和忍者龙剑传都一命通关的银是ACT苦手…………   
所谓,英雄不提当年勇~~~~~
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发表于 2006-8-15 18:05  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用Stormxx于2006-08-14 23:14发表的:
补充一个惊叹的地方
就是每一代ZELDA的地图看起来都比较小,好象很快就可以全部踏遍,但玩起来会感觉到世界比想象的要大的多,一方面是地图密度很高,很多地方都有探索要素,另一方面就需要惊叹设计者的技巧了。比如SFC上的那一代就特别有这种特点,当光明世界几乎都踏遍的时候,原以为故事进行的差不多了,突然间一个重合的黑暗世界的版图出现,让人心里一震,惊叹到原来艰难的冒险故事才刚开始,这种感觉是非常吸引人的

这个也是宫本大叔做ZELDA的基本想法,在一个有限的空间内装入尽可能多的东西。所以WW相对于OOT来说,虽然空间大了很多,但是给人一种有点空的感觉,这也是WW的不足之一了

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发表于 2006-8-15 22:23  ·  北京 | 显示全部楼层
还有OOT里的青年世界对于少年世界来说也是异曲同工的

悟道者

继续这个头像顶到LP3D出算了……

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发表于 2006-8-16 02:24  ·  北京 | 显示全部楼层
好久不来了,坑都这么深了啊……我也来挖一下……惊叹的细节部分我看就是对LINK以外的配角的形象刻画了,都是比较有个性的,显然是下了工夫的,不象很多RPG里的NPC甲乙丙丁……具体来说,WW里面第一次去恶魔岛上救妹妹时,LINK被当成炮弹发射的时候公主的表情,充分刻画出了此时公主的调皮诙谐的性格~~~~

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 楼主| 发表于 2006-8-16 22:41  ·  北京 | 显示全部楼层
现在还是惊叹迷宫的设定,很象玩拼图的感觉,用不重复的方法把所有的机关都归位以后,再来看迷宫就好象是摆好的拼图,成就感十足。仔细一点可以发现,攻略到BOSS***的迷宫与入口之间总是存在最短路径,无垃圾时间的游戏设计肯定是要赞的
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发表于 2006-8-17 11:39  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用Stormxx于2006-08-16 22:41发表的:
现在还是惊叹迷宫的设定,很象玩拼图的感觉,用不重复的方法把所有的机关都归位以后,再来看迷宫就好象是摆好的拼图,成就感十足。仔细一点可以发现,攻略到BOSS***的迷宫与入口之间总是存在最短路径,无垃圾时间的游戏设计肯定是要赞的

恩,不少迷宫设计的很有种鬼斧神工的感觉,经常在绕了一个弯子解决迷题之后,就能发现目的地和原地可能仅仅一墙之隔或上下层的那种非常短的直线距离。

而且不少迷宫解迷下来很有种一气呵成的感觉,感觉非常好,既不会卡太久,也不会让你认为太简单。就是宫本大叔说的那种“设计一个30分钟能解开的迷题,即不会让玩家在29分种的时候解开,又不会让玩家卡到31分钟还解不开的迷题。"  玩过ZELDA的都有体会,迷宫的魅力就在于享受那种解迷时灵光一现的兴奋和解开迷题的成就感。

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 楼主| 发表于 2006-8-19 22:59  ·  北京 | 显示全部楼层
还有一个惊叹就是OOT里的音乐,跟LS说的,到了 TEMPLE OF TIME以后听到那段背景音乐非常壮观难忘,结果居然就是可以演奏的SONG  OF TIME,简单的几个音符就勾勒出了一首交响曲,大概是很多人的梦想吧
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发表于 2006-8-27 15:58  ·  北京 | 显示全部楼层
再更新个主题:你在zelda游戏中最喜欢做什么事?

举几个例子,比如说看风景,骑马,航船,钓鱼,玩minigame,虐敌人,虐鸡,虐小猪……等等,就是能让你即使不推动剧情,也能在游戏中也能沉迷于其中的东西。

圣骑士

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发表于 2006-8-27 16:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
骑马................

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 楼主| 发表于 2006-8-27 16:33  ·  北京 | 显示全部楼层
喜欢踢树吧,有时候会发现惊喜啊
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