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楼主: o_sharp

[硬件周边] 主机游戏技术普及。第一期完结

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 楼主| 发表于 2013-8-18 01:09  ·  新加坡 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2013-8-18 01:02
诶,不是ps3内存比psv小么。。。

是的,我突然2了一下。那为什么vita版比较慢的问题我要重新思考一下。

不过有一点要注意,vita支持多任务,512MB的内存不是全部用于游戏的。实际内存和ps3差不多。

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 楼主| 发表于 2013-8-18 01:21  ·  新加坡 | 显示全部楼层
本帖最后由 o_sharp 于 2013-8-18 01:23 编辑

二连编辑。。                                   

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 楼主| 发表于 2013-8-18 01:22  ·  新加坡 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2013-8-18 01:02
诶,不是ps3内存比psv小么。。。

我刚刚没有站在别人家游戏的立场下想问题。

仔细想了一下,应该是对数据的处理太慢了。如果没有预处理的话,数据的准备工作是需要在内存和显存里进行大量复制的,也会有一定的计算,所以还是带宽和cpu的问题。

这么一想,就完全可以解释了。因为我们家的游戏数据使用了比较先进的技术,做了预处理,所以一次性调入就可以了,瓶颈完全在于存储介质。这可以完全避免l对cpu和带宽的压力。

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发表于 2013-8-18 01:54  ·  上海 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-16 23:05
请问是哪里不懂呢?

楼主亲自回帖询问,受宠若惊~
先讲一个大一点的问题:您的大作实际上类似于词典体的教科书,从术语入手来解释游戏3D图像技术。从第八天的课程涉及到了实际的问题,所以希望可以有一个简化状态下的画面处理的实例(或者说流程图)来展现一下,各种buffer所在的存储器的位置(是否分开存储,还是统一在显存),CPU,GPU分别负责何种工作。以SS为例?
(呃,这方面我是小白,不知道是否表述清楚了没有。)
其实您解释的术语已经很清楚了,但是我无法清楚这些东西是如何整体运作的(也许是我理解的问题)

第八天开始就有一些问题,下次再提吧(凌晨了还有一些工作要了结),再次感谢楼主
该用户已被禁言

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发表于 2013-8-18 02:11  ·  山东 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-18 01:22
我刚刚没有站在别人家游戏的立场下想问题。

仔细想了一下,应该是对数据的处理太慢了。如果没有预处理 ...

玩UMVC3的都知道,PS3和360版读取不超过5秒。PSV版绝壁超过10秒。双倍读盘时间不止。

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 楼主| 发表于 2013-8-18 03:42  ·  新加坡 | 显示全部楼层
本帖最后由 o_sharp 于 2013-8-18 03:43 编辑
papermario 发表于 2013-8-18 02:11
玩UMVC3的都知道,PS3和360版读取不超过5秒。PSV版绝壁超过10秒。双倍读盘时间不止。


看来这种情况不少,学到了~

不过呢,单纯从硬件角度来说,这种事的发生真的不应该。

不光是我们家游戏没这个问题,要以我玩过的格斗游戏来说,doa5和mortal kombat都比ps3版读取快。

在实际的开发中,比起vita的存储介质,我更担心ps3和ps4。

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 楼主| 发表于 2013-8-18 11:16  ·  新加坡 | 显示全部楼层
hESCs 发表于 2013-8-18 01:54
楼主亲自回帖询问,受宠若惊~
先讲一个大一点的问题:您的大作实际上类似于词典体的教科书,从术语入手 ...

首先,教科书谈不上,最多算个说书的~

然后,果然说自己不懂的都很厉害,这个问题不好回答。

各种buffer所存在的位置,硬件与硬件,游戏与游戏都不一样。拿ss为例的话,framebuffer有专门的两块存储器,z buffer则并不存在。但是,游戏还是有很大的自主操作的权利,不代表SS游戏全部是double buffering了。

我现在的判断是,这些细节对于普通玩家来说价值并不大,正文里说多了反而会更confusing。

但是,非常欢迎在回帖里讨论和指正。

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发表于 2013-8-18 12:29  ·  北京 | 显示全部楼层
O帝 刚在外面看了一个新闻  山内一典说GT6无法实现热浪效果  热浪效果就是一种高级的半透明的效果吧 这和神秘海域1无法实现烟雾效果是一样的对不对

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 楼主| 发表于 2013-8-18 13:07  ·  新加坡 | 显示全部楼层
wx5277 发表于 2013-8-18 12:29
O帝 刚在外面看了一个新闻  山内一典说GT6无法实现热浪效果  热浪效果就是一种高级的半透明的效果吧 这和神 ...

那个效果不是alpha blending,是我上面说的render to texture。先画到texture上,做处理,再画回屏幕上。

因此,对带宽和gpu的运算能力都有要求。

GT5的分辨率很高,所以这种full screen render pass会很昂贵。

这篇的英文原文是没有问题的,但是a9这篇中文的有问题。

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发表于 2013-8-18 13:13  ·  香港 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2013-8-18 01:22
我刚刚没有站在别人家游戏的立场下想问题。

仔细想了一下,应该是对数据的处理太慢了。如果没有预处理 ...

将数据压缩,能减少带宽的压力吗?你们家的游戏数据用了什么技术?

"在实际的开发中,比起vita的存储介质,我更担心ps3和ps4"<--为什么?blu-ray、硬盘问题?
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