A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 2633|回复: 10

[V系]砂炮研究 updated to VD

[复制链接]

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

精华
0
帖子
14603
威望
0 点
积分
17230 点
种子
11 点
注册时间
2008-6-10
最后登录
2020-7-26
 楼主| 发表于 2013-6-1 19:44  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 御神水 于 2014-2-4 10:50 编辑

LOG
1.03结合VD内容进行初步更新&另起新楼存放砂炮坦克相关内容    20140202
1.02追加ENO(对,就是那把1.7w单狙的创造者)的丈量结果    20130921
1.01修正部分表述    20130612
1.00原稿创建    20130126

本文直接截图了wiki上相关部件的数据,以及砂炮先驱Vulan的教学视频sm17381919(2012年3月……我那时还在向MBT过渡orz)、大佐的实况以及ENO的视频
队友caichenz、lasrvn和yakumo_g1也给予我不少启发。以及
特别鸣谢@月翼幽龙,本文gif皆出自其手,感谢他精湛的剪辑技术。


狙击炮规格探讨


架构中水平转身行程为默认视线两边各45°;
仰角最大60°,俯角最多40°。又,架构前即便把视角放置于此范围之外,一旦架构会被强制拉到极限位置,可以利用。
水平方向速度和竖直方向似乎不一样,合速度似乎会让问题复杂化。
V时代:
  • ←→,整个行程走完大约16'40'',角速度0.1弧度不到,也就是说,1000m处移动目标绕着砂四走需要100m+的路程才能晃出镜筒;
  • ↑↓未测。
  • 本以为和普通状态下的角速度有关,但实际上通常转身最快的中四脚却和轻四、重四差不多。猜测是狙击炮本身的特性。


VD时代:
  • ←→,60倍率历时10'15(单狙)~10'25(三连),120倍率23'06;
  • ↑↓,60倍率在用时约16'75,120倍率38'25。
  • 虽然1.03加快了机体自身的转身速度对甩镜速度的影响,但老中四比起L20的优势并不如想象中的明显。

砂炮坦克当然还是自身的转身决定。


右摇杆(默认操作)
V:不存在模数转换,不论你扳多少,转身速度没有变化。
VD:移动速度终于在一定范围内和力度成比例了!最慢速度体感上和V时代差不多。

③开镜的中心就是架炮前fcs视野的中心,可以通过这个特性提前瞄准,所以在确信有砂炮出没的地形当中,运动路径太单纯绝对是大忌。
关于自动套框,狙击炮坦克经常在扫描模式下纠正准心(但也有专业户表示扫描模式切换会错过时机),四脚收拾炮台时可以开着,非架构状态转身毕竟比开镜转身快(自行转身>自动套框转身〉开镜转身,大致上是这感觉),看到机体在自动套框机制下开始转身就能架炮了。
但近身缠斗时,自动套框对机体固有转身性能浪费较大,故需配合挂架武器一道斟酌。


三连狙虽然擅长远程攻击,但弹速没能快到让敌人来不及反应,我更是当着敌人的面风骚地平推晃过(论甩狙重要性)。所以更适合远距离放冷枪。
单发凭借高速填弹优势,只要第一发命中就能把敌人屈死。

刺客明显用错了机体,进攻方式也过于直接。当然,砂炮本身的素质也相当过硬。

五连嘛,那是给坦克用的,弹速威保对不起四脚的精度,当作坦克用散弹炮处理吧。偷偷得跑到别人跟前架炮射击真的需要足够的实力和运气。
主任炮,一发入魂的终极奥义。你眼睛看到时已经躲不开了,因为其弹速和巨大的判定范围已使得弹速失去意义。
这个最好有队友标记,即便没打中,打在周围建筑物上发生的冲击波也仍有巨大判定,或许是对糟糕视野的补偿。应该不挑腿。

判定范围何其大。

以上是V的情况。到了“100多年后的”VD时代,出土文物早已经过相关方面的努力,实现了量产。躯体部件得到了强化而且出现了新品种,fcs和recon整体实现能耗降低,能耗大降,机动性大增;当然也有逆向工程不彻底导致性能降低的倒霉鬼,其中就有我们熟悉的砂炮(虽然四足以外的机体也能安心用了)。

我们看看差了多少。

单狙主要差了300弹速;另外,八云1式300的威保令人意外地有900!但填弹有281,真可惜。调成021比起二式基本就没有优势了。


五连的弹速本来就慢,现在已经慢道“听到声音再躲还来得及”的地步了。
①由于VD对武器调制机制进行了优化,威特方向不长速度,曾令人闻风丧胆的三连,威保变短不说,弹速直接变成了渣渣;
②大贯穿伤害公式在原来V贯穿的基础上多乘了0.8,投资回报大减;
③KE盾牌。
关键的
冲击弱化,很难出现定到死的情况。具体:
八云2偷袭,基本只能打中两下,
第三下继续按照前两下的节奏不做任何调整必让猎物逃脱

对此暂时作出假设:(等待同好验证或者拍砖)
一定时间内(eg.:2秒)的“连续”降防。
在第一次冲击有效时间内,追加的攻击的附加效果都不算,
只会打一次八折(第一下作数),不会有0.8^2、0.8^3etc,
冲击也只有第一次作数。
这样的话或许能解释为什么不能像v那样定到死、
重机也不会像v那样被冲击武器打得到死都不能动弹



威保控制
KE系武器头痛的地方之一就有超出威保后剧烈的威力衰减,
射程较长的狙击炮不能锁定,无法依靠fcs直接判断距离,而recon有效范围最大的为500(V的时候为450[bgcolor=red]半径?[/bgcolor],但运行时间锐减为210帧,3.5秒!),大家都希望好不容易命中的炮弹能发挥最大效用。

红框为VD规格

那真没有办法判断目标的距离吗?还是有的。
架过炮的同好肯定有印象,就是镜筒里的目标其实都会在界面中以被一锁框框出的形式反应出来(这也是用来区分敌我的方法),也就是说,fcs对敌人还是有反应的,只是不能锁定而已。有这个就够了,控制距离就靠这个机制。
狙击炮倍率60,也就是说,架构界面下,AC“能识别”的距离会是原来的60/15=4倍。
而ac通常的锁定距离为
FCS本身感应距离×(头部探头性能+500)/1000=实际能够锁定的距离
这么一来,
板头+glance
200×(933/1000+0.5)×4=1146.4←过剩
主任头+250
250×(699/1000+0.5)×4=1199←过剩
兰斯洛特+250
250×(508/1000+0.5)×4=1008
某方块头(HERACLES HD226)+glance
200×(751/1000+0.5)×4=1008
某方块头(HERACLES HD226)+100
100×(751/1000+0.5)×4=500.4 ←100这个fcs或许适宜拿来拖小炮台。
以此类推。考虑到三连的弹速,理想距离应该是800左右,
像在溪谷这种宽敞狙击点较多的地图,千万不要因为威保远而特意拉开很长距离,划不来。(威保+隐性贴图阻挡)
克不乘4,不愧是“架构界面”。


机体
历史上经受住实践考验的主要有2+1种方案,重逆、四脚以及邪门的坦克,前两者比较正常,因为稳定性能高。
先说正常的。由于这两种机体架构时身位有高低,有同好为研究两种腿射击时命中率不同的差异,

得出的结论就是镜筒视线的高低差异所致。
(↑但我自己实际测试时,觉得打了1.04补丁后重逆更像是被系统强制的偏移,从规律上说就是镜筒视野上半圈。或许1.04以前不是这样。)
注意这个细节,这也就是ac系列引人入胜的地方之一。所以在划时代的日服1.04(2012年6月11日)更新以前,
实际应用中,重逆需要把弹道稍稍向下调,而四脚则是往上抬(个人觉得更多是因为被路牙石阻挡)就能得到较好的狙击效果。
1.04开始的重逆,体验一下就能发现,弹道那偏离和随机性,根本不可控,即便你背着墙体也无法阻止弹道的随机偏移;官方宣传片的中二架炮就更不用说了;
而四脚得益于后腿上的地脚螺栓,顶住了狙击炮发射时的巨大冲击,所以目前要用狙击炮也就剩下它了。
考虑到各个四脚的稳定性能带来的狙击炮连射能力,
轻四脚(KT-4N2/BELUKHA)个人认为比较适合单发类型的那种(三连的后两发精度偏差会很明显,三发炮弹呈▽分布,后两发在上面,要开发这个偏移量变成狙击散弹炮个人觉得需要很大功力,这两发很容易掉出AC判定范围,大炮台确实无大碍,可填弹又会成问题),打法必须是打一枪换个地方,一是填弹不如重一些的四脚快(后坐力吸收性能不够),一旦被敌方的狙击四脚发现进入对射会非常吃亏;二来反正有不错的机动性,更加适合时不时地改变位置给敌先锋制造压力,移动的时间也正好可以拿来填弹;
中四(ORTIGARA LG664)和另两台重四(VISO LG664-2 & ZONCOLAN LG663)命中精度很高,非常适合3连狙;填弹相对也快(尤其是664-2,单发无间隙,两批三连间隙非常小),具体请参考后文中的数据表。
射击时未必要拘泥于三发全部命中,扣下扳机后,拉动镜头进行甩狙,对先前判断的弹道进行修正是一方面,敌机被狙击炮弹吹飞的情况也不可忽视……然后你就能透过狙击镜尽情享受对面的机体掉节操时连喷HB试图逃开的慌乱之状了。


填弹间隙实测
・架构武器和手臂射击稳定无关
①上身配置

fcs是glance,发电机为sonne。
3连「うらら」和单发「eno」置左右手,对打光子弹所需总时间进行测量。

砂炮规格,
「うらら」账面填弹周期为490,除以60,约8.17s。
「ENO」账面填弹周期为179,除以60,约3.0s。

注:轻二轻逆自然超重。报废中二微超重。
测量时对偏移量的观察:
①第一代轻四脚的三联砂炮集弹性稍微好一些,第二代虽然只差5,但偏移量明显增大。
②观察报废中二的弹道来看,单发集中在架构界面上半圈11点到1点钟位置,而三连则集中在架构界面中心横方向的矩形中。或许单发还能努力一下。
观察数据,有初步结论:
①LG664-2总时间不到PUTUO三分之一;
②比较LG664-2和第二代轻四脚,将近30的架构减轻率带来的快一倍的填弹速度;
③比较第二代轻四脚和93D,虽然机体稳定性相近(1122和1123),由于架构减轻性能有无之区,造成了填弹时间成倍;
↑这不科学,同样的四脚才差30就有一倍,跨种族有和无的区别是不是太小了?!
④比较第一代轻四和PUTUO,67的架构减轻率和0带来的也是一倍填弹速度;
⑤从最底下的报废中二重二数据来看,可以看到没有架炮冲击减轻机制的情况下,整台ac的稳定权重之甚。填弹时间的差异可以认为是误差级别!
⑥从数据观察来看三连首选664-2(此四足填弹快,而三连弹速相对较慢需要把握机会),其它四足更适合单发(差距不论是相对还是绝对,都能指望依靠单发本身弹速&填弹快弥补)。
初步结论

砂炮(或许能推广到整个炮系)填弹速度在四脚门类中,以架构减轻率为准(线性相关),越高越快,差30填弹慢一倍;
炮系武器只有大榴弹和砂炮都受四脚安定的加成,可是大榴弹太蛋疼了,真是可惜。

by yakumo_g1


其他脚部以机体则以整体稳定性为准(线性相关),越高越快,但差距不大。

机体自身稳定性对四足填弹的影响被架构减轻率掩盖。扭曲点的原因来自于663和664在机体稳定上的倒挂。


判定
狙击炮狙AC,不像其他小体积目标,不用正中,AC整个长方形都有判定,如图中淡蓝框范围。

所以即便对方居高临下,他看不到你便以为你狙击炮的弹道会被他脚下的高台、岩石等物遮挡(“光路可逆”),但仍能用狙击炮打到(注意,有些地方狙击镜看上去没有障碍物但狙击炮弹一样会被“看不见的墙”挡下),其实试机模式里站在高台上逗过坦克就知道了,你觉得他打不到你,但因为这只无脑只会ac连打,你会发现肩膀上挂的武器被打中一样掉ap,一个道理更进一步,利用长距离弹道末梢的下垂(其实是超过威保的缘故)以及判定框比机体本身大这一游戏规格的香蕉弹。中弹人士的心压力可想而知。
射击方(后半段)中弹方

(话说回来,这种情况下中弹后该怎么躲?后HB再连续两下左HB还是直接两下左HB?)

不过判定框下边似乎没有判定。


譬如说狙击GB中的坦克(重机135不到的GB速度晃不出狙击镜筒),算好提前量,把准心提前放到其毕竟之路上就行了,一旦命中狙击炮弹的巨大冲击肯定能打断其GB,之后慢慢屈。

算好提前量,能碰上为你标记的同伴就更好了


这坦克驾驶员显然经验不足


同样的,领地战双方照会后,得知对面来了狙击炮,一些中二就很自告奋勇地充当诱饵骗子弹,方法无非就是悬在半空中蹬墙,以为不会被击中。对,蹬墙的加速度确实非常猛,但其后的速度衰减也很剧烈,所以多观察以后便能发现其周期和轨迹,接下来就是把准心定在其必经之路上,在恰当的时候扣动扳机……打的就是你!当然也可以调整位置跑到他跳跃的那个竖直平面去狙,前提是别被发现。

相关bug
砂炮丢弃bug
扫瞄敌人,明明没有砂炮却还会有砂炮炮弹打过来。
那是ITHACA(常见的第二代3连)特有的砂炮丢弃bug。

触发条件为
・ITHACA
・架了就射(架构→射击→取消架构)
・剩余炮弹9发以下(可能是新规则中相比初期多出的6发造成的影响)
然后是最苛刻的部分
・扫描的人开着自动丢弃

开着自动丢弃,当弹量变为0时AC将自动丢弃武器(架构时打完还得取消架构)。
这个机制不仅是自己的武器,也会对扫描的显示造成影响。
敌人关着自动丢弃,子弹打完还拿着,在扫描的人看来却已经丢掉了。
砂炮丢弃bug一旦触发,砂炮的备用武器(挂架上的)残留弹量会6啊3啊显示发生异常的关系,通过此现象可以识破。


↑其实还拿着砂炮。

扫描一方关掉自动丢弃的话,能防止无用的混乱。
但像我这样习惯了自动丢弃改不回来的人,
即便ITHACA看上去已经丢弃还是继续战战兢兢切断对面视线地走位为妙。


砂炮消失的弹道
这次的问题,单发也会发生,但和3连的发生机理不一样。
☆单发:
触发条件
・架构后立马射击
因为通常可能发生的零点几秒延迟的缘故,敌人的画面当中就是架构的同时就发生了受创判定。(←熊猫提到过的预测描绘问题)
由于没有发射的描绘,弹道、音效都不会出现
立马射击、解除架构,这样重复过程,能够让炮弹全部消失

措施
架了就射在砂炮对射以及反激光炮战斗中,没有机会精确瞄准情况时必要的技能,本无可厚非。
本来就是通过目测进行瞄准的关系,相比沉住气透过镜筒预判射击,命中精度低很多。对射击一方而言,无论怎样架了就射的好处不多。
相对的,被瞄的一方,应当注意不要冒失地将自己暴露在敌人的炮口之下。
还有,如果有狙击手的话应当防患于未然,不要忘了尽快拉开距离。

☆3连:
触发条件
・规则变化增加的6发剩余子弹附近
有发生的时候也有不发生的时候,和是否架了就射无关。
只要发生了,之后的炮弹将全部消失(←正好和预测描绘的更新周期同步了?)

措施
要是被看不到的3连打到,说明对面就快打完了
被打的一方,彻底把自己(下略

这两个bug,3连砂炮bug应该和增加的弹数有较大关系,相信不会出现在vd中;
而单狙方面很可能牵涉到服务器同步问题,需要警惕。


战术配合
入门可以用story02中的报警器来培养狙击炮精度以及判定范围的把握(当然,也可以通过洗空地培养,这个效率更高),接着,试机模式中坦克→四脚→二足顺序培养初步预判能力,然后有那份心的话,可以带砂炮去伪竞技场里玩。基础修行得差不多后,就能上战场了。

首先,基本中的基本就是要把砂炮带到合适的地图,心态要正,即便狙不到人我们还有炮台拆,开场至少还能吓吓他们;
其次,不能贪,即便你给予了别人重创,对面必伺机报复,“受害者”利用狙击手急于击落一台的心理,担任诱饵引诱你的可能性很高,而同时对面的狙击手悄悄就位……毕竟作为狙击手,位置一旦暴露就非常危险了,要勤换位置,所以比起双手狙击炮我更乐意把一只手上的换成recon jammer,隐藏位置不给对面标记不说,也能随机应变换上武器(譬如rf23,拆小炮台利器),肩膀里塞上导弹也会有不少帮助;
另外,最好各种地图都配好合适的迷彩涂装备案,以备不时之需。

仔细观察一些有砂炮四脚的视频就能发现,很多狙击四脚都是佯装离开,但还是会回到原来的狙击点。根本原因还是因为理想的狙击点太少。
从各种视频和个人经历来看,狙击炮命中主要发生在开场阶段,占领有利位置偷袭远处钝足的重机或者砂炮四脚间对狙。而中后期基本不太可能出现机会。
另外,有充当观察员、诱饵(用自己徽章标记敌人位置)兼护驾(重四碰上前来刺杀的pmg/脉冲/等离子中二基本难逃一死)的队友就更好了,这需要队内长期的磨合。

遇上砂炮同类随机应变规则(这里也有鄙人不少血泪教训)
①如果开场对狙输了,没有十二分把握重创敌人自己保个红血,千万不要赌气对射(留个青山在,毕竟还能佯装离开),
宜赶快解除架构的同时立即HB机动(光等机体自身解除动作很费时,破绽相当大,等于送给别人狙,何况砂炮的冲击非同小可),而有经验的砂炮四脚正是等对面砂四打入地脚螺栓后才开火的;
或许直接扔炮跑到前锋后面进行支援效果会更好(一般被对面砂炮击中即便第一时间逃开避免进一步受伤,心理素质再好也很难扳回来)。
②单狙碰上三连也请另找机会,千万不要正面硬磕;除非确定敌人ap比你少。
③架构中的重二正面是绝对打不动的,别浪费子弹;电磁炮和激光炮坦克也是砂四克星,人家比你多fcs。

最后,狙击炮虽然很酷,但如起不到任何作用就是负担、「芋砂」(11区对缩卵狙击手的叫法,=“蹲逼”),所以你需要对整个战局有较高的把握(屏幕下方队友的血量还有和自己的相对位置总会看吧),并在必要时毫不犹豫地扔掉狙击炮顶住前线,所以狙击点不要选得离队友太远、一旦开始中距对射,或者对方一开场就气势汹汹地上前缠斗,手里不是单发狙炮还是扔了吧(机会基本接近于零)。
狙击炮除了长期的训练与百折不挠外,还需要运气。胜败一念间。

评分

2

查看全部评分

精华
4
帖子
232
威望
4 点
积分
1395 点
种子
17 点
注册时间
2008-9-2
最后登录
2024-3-22
发表于 2013-6-2 22:59  ·  北京 | 显示全部楼层
太牛b了这个必须得顶

精华
0
帖子
328
威望
0 点
积分
699 点
种子
0 点
注册时间
2006-3-13
最后登录
2024-4-18
发表于 2013-6-3 00:42  ·  上海 | 显示全部楼层
给跪了。。。。。

精华
0
帖子
3304
威望
0 点
积分
5026 点
种子
75 点
注册时间
2006-8-1
最后登录
2024-4-13
发表于 2013-6-3 10:47  ·  上海 | 显示全部楼层
先顶后看,虽然已经是游戏末期了,但还有如此高质量的分析文实属难能可贵了

精华
4
帖子
232
威望
4 点
积分
1395 点
种子
17 点
注册时间
2008-9-2
最后登录
2024-3-22
发表于 2013-6-3 12:16  ·  北京 | 显示全部楼层
山谷3号位的侦查效果很好,3处开镜就能俯瞰整个地图,如果守方利用炮台优势,一上来就用3人直接压住攻方出生地的基地的话,在3处的砂炮可以在友军压制的过程中穿插射击8和9。守方的压制就控制在基地的外围,而不用直接杀到基地的里边,冲到里边反而不利了。一是攻方可以直接上山利用高度反压制,二是在3的守方砂炮会因为基地里的障碍物而没有开火机会。所以只要压在基地外围就可以大大提高在3处砂炮的开火次数,实际操作起来得看炮塔的位置,还有就是攻方是不是不敢冲的类型。

另外其实用砂炮的话,我觉得可以试着用一下投掷recon,比如雪山和废都,一个hb出去就能扔到对方家里了,这样更方便打提前量,有几个nico生放送里还有人专用这个。不过投掷型照射范围小,持续时间短也是不太爽,但是还是要比浮游型灵活多了,我感觉可以开发。

炮系武器只有大榴弹和砂炮都受四脚安定的加成,可是大榴弹太蛋疼了,真是可惜。

精华
0
帖子
530
威望
0 点
积分
613 点
种子
0 点
注册时间
2009-8-14
最后登录
2015-12-27
发表于 2013-6-3 12:54  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得可以试着用一下投掷recon,比如雪山和废都,一个hb出去就能扔到对方家里了

哦呀,前抛实心球的赶脚wwww目测实用性较高

炮系武器只有大榴弹和砂炮都受四脚安定的加成,可是大榴弹太蛋疼了,真是可惜。

原来如此。不过四足确实更适合这两种,加农、电磁炮、激光基本不考虑。

关于howitzer,sm20807436第二场雪山战,那个用的丧心病狂。那位置要仔细捉。
同时也提醒我们走位一定要多变orz抱团有时就是flag啊。

精华
4
帖子
232
威望
4 点
积分
1395 点
种子
17 点
注册时间
2008-9-2
最后登录
2024-3-22
发表于 2013-6-3 14:00  ·  北京 | 显示全部楼层
这视频看了一下,他们应该是事先就量好距离了,而且目标位置地势低,隔着山头打正合适,攻方真是飞来横祸

精华
0
帖子
502
威望
0 点
积分
508 点
种子
5 点
注册时间
2012-3-12
最后登录
2020-4-26
发表于 2013-6-10 00:08  ·  台湾 | 显示全部楼层
只敢在打打电脑的时候甩甩狙击,网战吗...还是别想了

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

精华
0
帖子
14603
威望
0 点
积分
17230 点
种子
11 点
注册时间
2008-6-10
最后登录
2020-7-26
 楼主| 发表于 2013-6-10 08:07  ·  上海 | 显示全部楼层
正是要对人所以才要对自己的武器和系统规格必须足够了解。
何况墙内网络可以造就延迟砂炮,未必亏。

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

精华
0
帖子
14603
威望
0 点
积分
17230 点
种子
11 点
注册时间
2008-6-10
最后登录
2020-7-26
 楼主| 发表于 2013-7-28 20:46  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 御神水 于 2014-2-3 11:25 编辑

V相关:
四脚砂炮填弹时间大致上的计算公式:
f(c,T)=(-7.5c/1000+0.9185)*T/60
c=cushion 四脚本身的缓冲性能
T=time 砂炮的帐面填弹速度

反推うらら填弹时间比实测小了0.03;
ENO则大了0.01~0.03。
考虑到炮弹自身的速度,
不考虑延迟预计将造成うらら30m、
ENO-15~-30m的距离差。误差比较严重。


地图相关
ENO的丈量结果(地图经放大处理调整为OP界面大小):








比较雪山和溪谷就能明显体会出差别。


适宜砂炮四脚的地图(个人经验):
沙漠、矿山、废弃都市(不是高层区也不是story00,那些是中轻机还有莲花的乐园)、海上设施(个人叫它炼油厂)、溪谷、雪山。图中位置仅仅表示砂四脚出现机率较高,仅供参考。

沙漠

单发
2号位不推荐,这种距离肯定只能用3连砂,命中率先不说,离队友太远很容易成为罪人。
3爬上去的时机很有讲究,开场就爬过于显眼,务必三思。
6号位如果遇到刺客轻二(武器配置往往是rj钉子和高dps的脉冲系武器)而没有重二在周围的话也很危险,对队友的意识要求很高。
26互克。

矿山

鉴于单人刷高级地时有几场被隧道出口抽en的jammer折腾死的悲惨经历,鄙人一般都走水道。
123为个人觉得比较合理的砂炮位置。一旦确认攻方走水道,基本就是黄圈和绿圈僵持了。
但对于绿圈而言,23的威胁相当大,所以就位前千万要确认该处是否有多脚动物;
而1则是在23没注意时的有效对抗手段,但也要小心黄圈里蠢蠢欲动的pg/pmg中二
以及正对面(红色实心椭圆)可能出现的加农/砂炮坦克,
前者还可以靠队友挡回去,而后者由于很可能用的是转身底盘的缘故需要队友用(速特?)蜻蜓去打混战了。
攻守对狙(1vs23)就看谁架完炮率先套框成功,所以出战前先把对方的位置标好,
前往预定位置时开着scan确认相关位置是否有人或许是个不错的选择。
btw,攻方抢滩时务必留意守军当中是否存在5连砂坦克,那东西相当险恶。

废弃都市

123456侵攻,7891011防守。
27为立交桥中层位置,需要小心瞄准线不能太低以防炮弹被贴图挡下。
458为建筑阴影位置。
1、3、9、10、11都是楼顶位置,爬楼比不过别人还是找其它位置比较好;
1号位尤其丧心病狂,守军常用来躲避的黄圈被净收眼底,但位置靠前风险也很大,尤其需要注意9、10位置有无同类;
一旦攻方准备集中突入(基本都是走桥面,紫色箭头),倒也有不错的冷枪位置,譬如9,侵攻方似乎没有类似的好位置。

炼油厂

1号位,大家熟知的楼顶,经典的龟缩堡垒打法;4号位就是story mission某个回收部件所在位置,钢结构楼梯爬上去正好有个平台,相当阴险,攻方没有rj刺客的话只能被动地等他子弹耗完了,发现位置后砂四再去对狙无异送死,或许砂炮坦克能指望一下。激光炮重二或许能立大功-_,-
3号位,小心周围爆炸物,但最危险的地方就是最安全的地方,推荐带上rj保证初期隐蔽性,毕竟大家都依赖scan。
2号位,油井顶部,可大大减短弹道,值得一试,但需要练习快速攀爬。

溪谷

三连
1234为守军常用狙击点,5677'89(7下边的河滩)则为攻方。
需特别注意黄线,由于贴图判定的缘故,很可能打不到位置2(或许是因为我砂炮放左手的关系)。
个人不推荐3456,3离前线较远很难顾全威保,从而降低回报;
山谷3号位的侦查效果很好,3处开镜就能俯瞰整个地图,如果守方利用炮台优势,一上来就用3人直接压住攻方出生地的基地的话,在3处的砂炮可以在友军压制的过程中穿插射击8和9。守方的压制就控制在基地的外围,而不用直接杀到基地的里边,冲到里边反而不利了。一是攻方可以直接上山利用高度反压制,二是在3的守方砂炮会因为基地里的障碍物而没有开火机会。所以只要压在基地外围就可以大大提高在3处砂炮的开火次数,实际操作起来得看炮塔的位置,还有就是攻方是不是不敢冲的类型。

by yakumo_g1

而4号位过于明显,如被敌方砂炮四脚抢先架炮,无异于送死,
且同样离前线有一定距离,需要做好对应攻方打法的策略;
5和6就位比较费时,很可能暴露在敌方1位置的砂四脚镜筒中,故需队友一同注意,如被抢先还是果断放弃为上;
倘若敌人抢的是2号位,那很容易暴露在5或6,就看谁动作快了;但攻方前往8却很方便,守军需警惕。
9号位可以拿来暗算正常道路推进的加农坦克,对方即便在湖心有激光坦克应该也能靠建筑物挡一下。

雪山

由于场地狭小,超威保担忧减小,高弹速单发的出现概率骤增。
122'7攻方,33'4568守方。
1能把5号位潜伏的坦克压制在角落里动弹不得;
2对6,2'对4,注意视线途中的小山(红圈),可以挡下砂炮弹;
但对于22'而言,需要留意前方小紫圈中可能出现的使用rj接近的pmg刺客。
33'居高临下,习惯该处的狙击手常常不是第一时间就位,需要留心!
467里出身地较近走位时记得利用掩体,曾经刚从7平推出来就被6的三连打了;
5号位其实指的是隧道上沿,如图

对面紫椭圆范围净收眼底。
8号位遇到过一次,算得上出奇制胜,超出recon的450范围,弹道只能判断出大致方向……
另外其实用砂炮的话,我觉得可以试着用一下投掷recon,比如雪山和废都,一个hb出去就能扔到对方家里了,这样更方便打提前量,有几个nico生放送里还有人专用这个。不过投掷型照射范围小,持续时间短也是不太爽,但是还是要比浮游型灵活多了,我感觉可以开发。

by yakumo_g1
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-4-20 16:37 , Processed in 0.217007 second(s), 27 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部