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[小心得]看那么多人抱怨防反,说点个人看法,其实L1+X并无变化。

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发表于 2013-3-15 03:51  ·  广东 | 显示全部楼层
遇到多个兵连续攻击的话第一下防反通常后面都被连砍

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发表于 2013-3-15 09:54  ·  北京 | 显示全部楼层
关键词:收招僵直

以前可以不停单点L1,实际等于短时间内多次尝试弹反,本作只有一次机会了。
按早了,本作会被打,以前不会被打。

至于楼主说的防住找机会弹反,我想问你除了被围殴的时候,会这么一直防住?
况且真这么打,难道以前就不可以这么做吗?

本作弹反已废,尤其高难度下,弹反真的没任何意义

该用户已被禁言

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发表于 2013-3-15 10:46  ·  北京 | 显示全部楼层
我还是很习惯之前的防反,感觉那样更顺畅,这次的防反是,先防再反,反要有个防做为前奏,这样对付那些只要你防着就不受伤害或是少量敌人还行,如果在激烈的战斗中,原来的防反更适合,因为无论你多忙,只要能看到机会就可以马上实施,而新的则需要两个步骤,高难度下感觉很不痛快。

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发表于 2013-3-15 13:26  ·  福建 | 显示全部楼层
这不是习惯的问题,是这次的弹反设定很鸡肋

骑士

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发表于 2013-3-15 19:03  ·  韩国 | 显示全部楼层
网战的时候两个人突然停手 都按住防御键,那个场景 仿佛再说,你敢先出招吗?
tf2

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发表于 2013-3-24 12:56  ·  北京 | 显示全部楼层
其实,接受了这种设定也没啥
但是这次关卡对新防范的应用常有不爽的地方
首先,很多怪物攻击的起手并不明确,我怎么觉得比忍浓还难掌握捏。。。这一点或许是太主观了,或许是我还需要适应;
其次,有相当一部分场景,要么镜头太远,要么太晃,总觉得不适合观察,举例比如打***冒虫子那人时,在白手巨人脑袋附近的运动平台上那场

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发表于 2013-3-24 13:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
主要不是觉得防反难
反感点是找不好攻击还是防御的平衡点  这作新加了怒气槽 可以看的出是鼓励进攻的 但是在防御过程中 又要随时提防着防反 又想抓紧空挡时间攻击
搞不好就手忙脚乱的按成了L1+方块的攻击 偷鸡不成蚀把米
所以大部分人抱怨是抱怨在这个地方

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发表于 2013-3-24 20:50  ·  广东 | 显示全部楼层
你说了等于没说……谁不知道是判定啊!跟以前的区别是有硬直

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发表于 2013-3-24 23:34  ·  辽宁 | 显示全部楼层
说白了就是有了硬直时间,没了原来可以无脑连打防御弹返的几率高了。

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发表于 2013-3-25 13:57  ·  广东 | 显示全部楼层
多按一个键不是问题。。。关键是判定上比3代严格得多
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