A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: xboxlife

[讨论] Brigade 2 引擎真正的意义不在于游戏!

[复制链接]

精华
0
帖子
672
威望
0 点
积分
875 点
种子
7 点
注册时间
2005-11-3
最后登录
2023-7-10
发表于 2012-8-23 20:48  ·  上海 | 显示全部楼层
对的........................................

精华
0
帖子
60
威望
0 点
积分
61 点
种子
5 点
注册时间
2010-11-16
最后登录
2019-3-20
 楼主| 发表于 2012-8-24 10:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
donnyh 发表于 2012-8-23 20:48
对的........................................

速度是有目共睹的,这个引擎第二版的渲染稳定时间可以在1分钟左右,当然取样数输入必须小于10。 你说的几个渲染的显然是非常耗时的,虽然没有用过但是知道没有半天一天拿不下的。我是拿这个引擎渲染小影片的。

精华
0
帖子
60
威望
0 点
积分
61 点
种子
5 点
注册时间
2010-11-16
最后登录
2019-3-20
 楼主| 发表于 2012-8-24 10:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
杭州茶三少 发表于 2012-8-23 17:15
感觉建筑物的建模很厉害啊

这个是raytracey.blogspot那个blog的人做的,好像他说模型是在模型网站上40美元买的街区的

精华
0
帖子
573
威望
0 点
积分
578 点
种子
0 点
注册时间
2011-5-13
最后登录
2014-11-29
发表于 2012-8-24 11:43  ·  美国 | 显示全部楼层
我也是图形学爱好者。。。
不过我可能更偏向于mesh processing 这部分
ray tracing 应该是 图形终极发展方向。。。
另外 ls高手 告过 photon mapping吗,我觉得caustic模拟不错。。。
话说 crytek怎么 搞的 caustic啊。

精华
0
帖子
854
威望
0 点
积分
865 点
种子
149 点
注册时间
2008-3-6
最后登录
2024-9-30
发表于 2012-8-24 13:38  ·  上海 | 显示全部楼层
影视CG的话,vray和mentalray 早已能实现这样级别的全局光渲染。
要是不能用于游戏的话,也没有必要放出来炫耀。

精华
0
帖子
672
威望
0 点
积分
875 点
种子
7 点
注册时间
2005-11-3
最后登录
2023-7-10
发表于 2012-8-24 14:13  ·  上海 | 显示全部楼层
xboxlife 发表于 2012-8-24 10:22
这个是raytracey.blogspot那个blog的人做的,好像他说模型是在模型网站上40美元买的街区的

那个模型被很多人用过,甚至作为vue的范本...

精华
0
帖子
672
威望
0 点
积分
875 点
种子
7 点
注册时间
2005-11-3
最后登录
2023-7-10
发表于 2012-8-24 14:17  ·  上海 | 显示全部楼层
xboxlife 发表于 2012-8-24 10:20
速度是有目共睹的,这个引擎第二版的渲染稳定时间可以在1分钟左右,当然取样数输入必须小于10。 你说的几 ...

vray和mentral都有各自的实时渲染引擎,都在1分钟之内,效果也差不多。 这些图除了全局光照,材质上都是在靠贴图体现,多来点模糊反射的东西那么才有可能说明问题,但是再去看看虚幻4的demo,这个相比没有什么毫无建树,所以起码要实时游戏引擎,就算是实时渲染器也并不出众,图的模型也是半成品,何谈渲染,实时演算的话还说得过去。

精华
0
帖子
95
威望
0 点
积分
95 点
种子
0 点
注册时间
2012-7-25
最后登录
2013-6-14
发表于 2012-8-24 14:49  ·  山东 | 显示全部楼层
太专业了,学习帮顶了

精华
0
帖子
60
威望
0 点
积分
61 点
种子
5 点
注册时间
2010-11-16
最后登录
2019-3-20
 楼主| 发表于 2012-8-24 15:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
donnyh 发表于 2012-8-24 14:17
vray和mentral都有各自的实时渲染引擎,都在1分钟之内,效果也差不多。 这些图除了全局光照,材质上都是在 ...

这么说来的话 那这个确实一般般啦,不过他免费给你外部接口以及免费给你1代的源码,我目测半年后这个源码也会给出的。因为我是学生哈 所以不可能用别人成品的东西的,如果都是界面级的,这个起码能了解怎么做的。另外呢,毕竟你说的哪些都是来自于公司,这个如果我没有搞错的话 是几个人写的,可能只有一个

精华
0
帖子
672
威望
0 点
积分
875 点
种子
7 点
注册时间
2005-11-3
最后登录
2023-7-10
发表于 2012-8-24 19:46  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 donnyh 于 2012-8-24 19:47 编辑

      这是一个效率平衡点, 也就是质量和速度的平衡点.  所以一般这些效果会有附带跟随的filter值或者插值补偿, 这样的话,在光子数量不多的情况下,让每个光子之间产生过度融合,那么计算量降低了,速度快了,但是质量还是能够接受的.     Cry2的一些demo显示出制作者对这一原理的实现,而重要的是如何能够更高效也就是让硬件需求降低并更充分的利用GPU....    这就是市面上几个有名的游戏引擎公司的过人之处.

    但是这些仅限于游戏引擎,如果是CG渲染得话,制作者会不遗余力地将效果的优先级提到最高,唯一能够影响这个的是交片时间.   所以引擎和渲染器是无论在技术上还是商业上都是完全不同的操作方式.      而实时渲染仅仅是作为成品渲染前(主要是独立的材质属性调校和场景或灯光的初步细化)的一个测试工具.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-9-30 19:27 , Processed in 0.182611 second(s), 14 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部