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我个人很讨厌的一种游戏设计

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 楼主| 发表于 2012-5-27 15:52  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wzybolo 于 2012-6-6 14:17 编辑

我姑且称呼为 boss劣化现象 注:不分游戏类别,但这种情况动作类游戏更多
很多游戏,特别是动作游戏,在设计关卡boss时都有很大几率出现这样的情况:
第一关(甚至前几关)的boss会成为后期的杂兵...
出于节省资源的情况,这种设计无可厚非,但个人不是很喜欢。
因为在我心里,
每个关卡都有自己的风格 而关底boss就是这种风格的最终展示 所以只要关卡是独一无二的 那boss就该是独一无二的
不应该在后期其他关卡作为充数的杂兵堆上去
举个例子 忍龙2
第一关的罗刹在第二关充当小boss 后期变为量产 俨然一个高级杂兵 而相同的情况,第四关巨人 和四大魔神 都出现了两次 但性质就不一样了 好歹还是以boss(或者小boss)身份登场 个人就觉得罗刹变杂兵这个设计感觉不喜欢
再举一个 暗黑之魂
刚开始的牛头 羊头 后期在熔岩场景那出现了多少个我就不说了 而且还是毫无理由的 似乎纯粹为了加难度
这两个游戏都是个人非常喜欢的动作游戏 对于boss设计这点不吐不快
也许是个人心里原因吧 不知道大家什么想法
该用户已被禁言

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发表于 2012-5-27 16:12  ·  湖北 | 显示全部楼层
任何事物都是有重复性的                 

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发表于 2012-5-27 16:26  ·  河南 | 显示全部楼层
忍龙2好像前制作人说还不算成品,因为赶工才发售的。其实我也喜欢每个boss都不同。那样打起来更过瘾。呵呵

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发表于 2012-5-27 16:29  ·  四川 | 显示全部楼层
貌似老卡的不少游戏都有这设定

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发表于 2012-5-27 16:43  ·  福建 | 显示全部楼层
只是比较不喜欢超巨大型的BOSS,大多ACT里大型BOSS打着一般都很QTE或者过于制式化...忍龙2里的罗刹我倒觉得还好,因为我觉得它的品种就是 很很高级杂兵,一开始出现做个BOSS可以理解成是个BOSS教学的存在吧。。。但是很多真正意义的BOSS变了一点细节,从头到尾总会出现个3至4次这一点,我也是觉得疲劳。偶尔一两个为之 倒没什么。

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发表于 2012-5-27 17:23  ·  江苏 | 显示全部楼层
BOSS巨大化其实也没什么,毕竟要塑造一个有特色成功的BOSS不是那么容易的。

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Long Live The King Of Pop...

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发表于 2012-5-27 17:28  ·  北京 | 显示全部楼层
同意!我始终觉得Boss要有Boss的尊严,哪怕是第一关,甚至是训练关的Boss,最后也不能沦为杂兵出场,那怕是最后一关的杂兵。

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发表于 2012-5-27 17:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
我就基本没见过初期BOSS后期不变杂兵的设计,貌似战神算一个……………………

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发表于 2012-5-27 17:51  ·  天津 | 显示全部楼层
alick126 发表于 2012-5-27 17:28
同意!我始终觉得Boss要有Boss的尊严,哪怕是第一关,甚至是训练关的Boss,最后也不能沦为杂兵出场,那怕是 ...

这……您不觉得有些游戏的最终章就是BOSS RUSH麽

圣骑士

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发表于 2012-5-27 18:42  ·  湖南 | 显示全部楼层
LZ想在第一关就见幻心么?

忍龙一代第一关就是新人杀手村井,二代为了照顾玩家,把新人杀手推到了第二关
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