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如果是现在,我觉得可以评论了.于是我侃侃而谈。

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 楼主| 发表于 2012-5-18 17:09  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gigue 于 2012-5-19 11:10 编辑


一直想用闲暇来正经评论一下这游戏,虽说必要性已经不大。为什么大多数人喜欢2多过3,2的哪里比3吸引了我们,这个已经超出游乐范畴的无聊问题还是有点困扰我。试着和玩家朋友们议论过,结果找到了一种“答案在嘴边但不知该怎么概括”的感受。

发售至今似乎除了一边倒的骂声,我听到看到的基本就是那几句:“系列中不算杰作但也是个不错的动作游戏”之类。虽浅薄却到位。而把NG3的优略列出,逐条分析好的好在哪里,坏的坏在哪里的具体评价没有出现过,所以也可以说我在填坑。对未入手的新手,也许还有点点借鉴作用。仅此而已。毕竟作为一款游戏最终结果只有一个那就是能不能给大众带来享受与乐趣,能就被赞,不能就被骂。

我入手比较晚,3月末盘才到。只是因为当初淘宝发现360版高出几十块,同时考虑试玩影像没有那么吸引我,尤其是猫踢噗泪的低素质。于是毅然订购PS3版忽略联网性能了。入手整一个月封盘的事实证明我的选择还算正确。

怎么全方位评价这个游戏呢,只能分方面来说吧。
其实以下我觉得也不算全面,我只用了一个下午把想到了写了一些出来。
另有一部分在normal流程贴里提过,甚至还有一部分没有提及,
总之这不是对缺点的全面概括和喷论,除了优缺点的个人想法以外,这回试图想了下什么原因导致大部分人喜欢前作多于3代。
哪里导致了这部分玩家的不满,而这不满又是如何在玩家们心中产生的。只是从主观判断出发的没有任何依据和客观性。


虽然早先生一再强调这是一个全新的设计,但我们就是会拿它和前作比较,是传承性和先入为主的观念使然,是不可避免的。
早先生再神通也无法让老玩家洗脑忘掉1,2的东西。何况您做的这个游戏还叫忍者外传系列。

一 声画表现:动作进步,环境倒退。
   隼的动作依然矫健,没有做作感或机械感。这是一种全新的动作电影化表现方式。
虽然在操作上体现为一个停顿感,但单看画面不会感到违和,正如一部动作电影的特效动作一样,精彩镜头会给特写和慢镜。
敌人的动作就不尽人意了。当敌人从远处奔袭而来,会发现他们很二的两步一停两步一停,等等情况。
不足是环境黑乎乎一片,调整亮度和对比度解决不了问题,因为建模本身是黑的,是立入禁止的。
声音方面,隼和敌人的战斗声音都过于频繁或者说单一。所以容易腻烦。过长的对白表现了一个超忍向普忍的角色转换。
你会发现敌人在打斗的时候不停的重复着那几句话,而day5忍者的登场将这种违和感推向了***。
总体而言,得到“仍属上乘动作游戏”这样的评价我觉得多半归功于声画和动作表现。这也是前作奠定的标准。
流畅的动作+摄像机角度变化+帧渲染+气场效果+强烈的画面抖动+优良的声效成就了NG系列的优秀画面风格。也许几年内欧美也赶不上忍龙奠定的这套ACT游戏的表达理念。


二 攻击系统:创新了,却是无聊的。
      断骨系统的创新强调了动作特效的刻画,其问题在于输入的重复性,视觉特效本身也重复缺乏变化。
再刺激的好莱坞大片也禁不起一天看10遍,连续的断骨,手中不停的按X键,这种重复性带来的腻烦感远超过了特效刻画带来的刺激。结果变成无聊。
NG2的断肢系统,上肢断肢分左右,下肢断肢也有两种OT效果,断头还有一种OT,鞭尸时间也充裕。你可以集中把表现欲集中在断肢与断肢后处理的变化上。
NG3所提供的基于断骨以及断骨后处理的表现方式寥寥无几。缺少对抗审美疲劳与时间考验的能力,必然就容易腻烦。
如果留心NG2打斗中XYAB四建的按键率你会发觉每个键按动次数几乎是平均的(当然也因个人操作风格而异)。
虽然按键率的平衡性与系统设定平衡性没有直接关系,但也可以从侧面说明一些问题的:比如按键多少与频率可以体现出招的变化程度。
其次是招式带入UT。本是出于增加流畅性的改动,结果却适得其反。究其原因,也就是蓄力派生系列招式的停顿。在高AI敌人前面任何停顿都必须最小化。这意味着当没有UT或者不想UT时,出任何带停顿的招式都必须三思,从而大大降低了出招的变化度。由此关联的问题就是:一般情况下的断骨触发一定程度上依赖中,长招式,而短快招式断骨率过低。这个矛盾体成了整体设定上的一个重大缺陷。
第三也就是上面说过的断骨率过低的问题。断骨条件过于苛刻。本作大肆宣传断骨,谁都不会想到结果是这样设定的。于是玩家们被迫引入其他安全又有效的打法目的就是完成通关。比如频繁的风雷震落和踩头飞燕,频繁UT忍法等。
第四是普通攻击,UT,忍法的大循环产生的疲劳感。本作的忍法是一大败笔,它从心理上给予玩家安慰,即“***了,安全了,又重新开始了”对于激烈对抗的游戏来说,这种给予不是一件好事情。这种自我暗示是疲劳感产生的根源。
为什么NG2没有这种感觉呢?我认为忍法都有这个问题,只是NG3严重到影响了游戏性。他们的区别在于一个忍法完成后多大程度上保护了自己和损伤了对手。从作者看是设定平衡性问题,从玩家看是心理作用的问题。
当忍法只能局部瓦解敌军时,你还是不得不绷紧神经以便应付剩余的和新生的势力。当你发动的忍法是毁灭性的,同时己方又是绝对利好的***,这种心理安逸感导致的重复感就产生了。回味起来,还是NG2的蓝魂补血和忍法分开设定比NG3要明智。

三 武器系统:数量不是问题,质量才是问题。
   本作的招式设计基本来自以下几种:一是NG2原有招式或加上微小的变化,二是从NG2的UT招式拆解出来作为普通招式,三是NG3自有武器之间的互相套用。此三种情况占到NG3招式设计的百分之八十以上。此外的纯创新招式也就是蓄力衍生招式,滑踢和下掷变化。之所以只做了剑系出招表没有做爪和镰刀也就是这个原因。根本没有必要了。系统给出的出招表就可以看出,三个武器的输入基本没变化,除了方便新手入门和节省开发工时以外,想不出别的原因。我想说,即使NG3有十八种武器,也逃不出现在的系统出招表和进攻套路。仍然会感觉到重复。反观NGB的每把武器都有其独到用处,NG2每把武器都能在超忍立于不败而不失变化与乐趣,以至于玩多少遍都是充满对抗与新鲜。与NG3相比,NG2里调校的八种武器简直成了神一般的存在。
究其原因我想还是整体设计的平衡性问题。不仅是每个武器出招的快慢,节奏,断肢率,杀伤力。整个游戏的设计平衡性是大前提。在NG3的攻击系统和下面要说的AI系统如此设定的前提下,武器设定可发挥的余地变得很有限。好比赛车游戏里的车辆调校一样,要达到各方面的平衡才可以。

四 AI设定:你不得不承认大哥的伟大 - 论AI设定的平衡性。
   贝雷帽制空,导弹兵牵制和导致拖慢,狗狗近身缠斗牵制加上防御兵的强制投技,造就了完备的群敌AI防御系统。即使是打普通难度流程时我仍然感受到AI设计的强大。你不得不选择安全的招式,按照受牵制敌种的优先级逐一清理。从清敌的理念上看NG3似乎比2代更加原始,就是对敌必须有固定对策,而强调变化的打法并不能很好的发挥出来。你会感觉到自己在和早矢定的规矩作斗争。结果形成一种趋势:凡NG3视频谁打的都差不多,这让我想起日本人对一般事物追求的一致性和规则化。而在游戏里变得可笑和讽刺。
--论AI设定的平衡性导致的连锁效果--
NG3是很难的,敌人是聪明的。乐趣呢?想到这里如果回忆一下NG2是什么样子,就会不由得好奇板垣到底对NG做了什么。同样是有敌人在旁边打酱油,爆镖与贝雷飞镖一样烦人,差在哪里。2代的乐趣从何而来,3代的乐趣为何消失?
我想这是难度设定的平衡性问题。关键是玩家进攻在多大程度上是被允许的,什么时候AI介入阻断,什么时候随机阻断,什么时候敌人必须观战。在NG2超忍里我曾经做过这样一个实验,秘籍人群中受创倒地,起身不做任何动作看敌人何时攻击我,结果有很多情况2-3秒之内也没有受到攻击。适度的调校才能达到平衡。这个平衡我认为就是“即有娱乐性又有对抗性”。调校过弱就是切菜一样让人很快失去挑战心,调校过度就过分打击玩家心理同时引出那些坚韧的高手们推出毫无趣味的极端的对策打法。而高手玩家们的操作风格与打法将影响一代代的新手玩家,反作用影响就这么产生了。更多的玩家入门时开始使用这些强力有效的对策而不亦乐乎。快速解决战斗达到他们通关封盘的目的。发展到这个时候,更多的玩家会认为“这个游戏本来就是这么打啊,这么打才能过啊。这毫无疑问不就是这样的一个游戏吗。”这时,这个游戏在众人心中的位置在悄然变化着。而口碑就是影响更多人观点的利器。过不了多久整个牌子就会被口碑湮灭。早矢通过对NGS2和NG3的调校让幸运的忍龙系列玩家们难得的在同一个系列中体验着这两种“过度”。以上所述是经历了2,3代之后我着实感受到的一点。

五 视角变换:半自由视角是个倒退。特殊时刻的变换视角有所改良。

   大概是环境的粗糙昏暗,视角也被限定在半自由的范围内,NG2对环境刻画的美感要求完全的被抛弃了。如果看过制作人采访的话会知道NG2的采景是多么用心。但有一个优化是好的,在墙角时的摄像机角度问题的解决。NGB比较严重的视角问题在NG2做了适当调整但仍是个问题。3代摄像机接近墙壁后不再卡死摇摆,他们通过两种方式化解了视角问题:一是拉升变为略微俯瞰镜头,二是使墙透明化让摄像穿过建模保持原摄像角度不变。效果是不错的。可以说是视角问题方面的进化。

六 主观因素:物是人非,我们的乐趣在疏远电玩。
当今社会万象丛生,人们的审美观和价值观也随着逐渐变化,发展速度虽快但趋向于浅薄化。从几年以前的游戏模式中玩家们已经找不到满足感。而游戏发展趋于多元化多样式最终会产生相似性,结果在每个游戏中都找到别的游戏或电影的影子。只有新思想的迸发和创新才有机会重新吸引玩家。现今却缺乏这样的契机和制造这个契机的制作人。所以当我们抱怨游戏体验缺乏满足感和乐趣的时候,其实是我们自己变了,而游戏没有跟上玩家们的步伐。这是个无奈的事实。
也许未来哪一天我们迎来全新的体验完全颠覆现有的游戏体验方式,不排除体感,脑感,类似电子世界争霸战的现实版等等各种。基于此模式的游戏也许才够满足现今的玩家吧。只有超出想象的才是足够吸引人的。那将是一个全新的市场和领域的诞生。

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发表于 2012-5-18 17:11  ·  英国 | 显示全部楼层
插个沙花~~~ 支持下。

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发表于 2012-5-18 17:14  ·  北京 | 显示全部楼层
第二前排??

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发表于 2012-5-18 17:21  ·  天津 | 显示全部楼层
支持一下,你工作不忙吗?还写这么多。

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发表于 2012-5-18 17:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 破龙击 于 2012-5-18 17:36 编辑

顶一下G大的评论。               

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发表于 2012-5-18 17:38  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
高手之所以是高手就是和普通人有不同之处,你说的东西,有一些我还领略不到,哈哈。

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发表于 2012-5-18 17:47  ·  上海 | 显示全部楼层
前排支持~~~~~~~~~~

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发表于 2012-5-18 17:54  ·  美国 | 显示全部楼层
先支持再看...............
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欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2012-5-18 18:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
看过这篇的感觉,LZ想写很多,但最后只写了一点。        

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发表于 2012-5-18 18:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
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