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楼主: tangxin983

[有疑问者入]PS2的4M显存如何能呈现象GT4和战神这样的画面

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发表于 2005-4-19 12:24  ·  广东 | 显示全部楼层
很有深度啊
不过还是有点明白的

战士

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发表于 2005-4-19 12:48  ·  北京 | 显示全部楼层
讨论这个问题恰恰揭示了 大量的资金的花到哪里了
为了达到预期的效果和解决硬件的不足 只能延长游戏开发的时间和增加人手
这些都是开发成本哦~

当然游戏的素质是很不错 但是开发商真的花了一些冤枉钱  
下面是引用tangxin983于2005-04-18 20:59发表的[有疑问者入]PS2的4M显存如何能呈现象GT4和战神这样的画面:
  其实是之前发的帖,可能题目取的不太好,容易引起争议,被移到水区了:
https://bbs.luryl.com/read.php?fid ... ;toread=&page=1
旧话重提是不想再有人为了画面而争辩。
那PS2究竟是如何办到的?由于PS2图像处理器使用的是Graphics Synthesizer简称GS,128位总线价构,内嵌图象内存技术,并与PS2Emotion Engine (EE)处理器主存分开。基于这种技术PS2的显存可以和GS同时钟频率工作即400MHz。而且内嵌显存技术和高位数总线价构又大大的增加了图象处理频宽达到每秒48GB,2560BIT运算速度。简单来说就是利用PS2的超高速带宽把显存当做高速缓存(Cache)来用。但这是不得以的…… 导致的效果就是高速运动的物体模糊。(比如FFX的扎那尔港多场景,注意观察大厦)
另外GS不支持很多特性(比如抗锯齿),导致很多可以由图行处理器完成的工作都必须交由程序员编写函数来执行,因此不难理解ps2刚发售时开发人员的抱怨。PC恰恰相反,由于现阶段带宽的限制,是无限追求大内存和大显存的(当然成本也提高)。最后做个不恰当比喻,PS2是有很少的工人但工作速度快的公司,这一定程度上弥补了显存小的缺点。
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发表于 2005-4-19 12:51  ·  重庆 | 显示全部楼层
宁可开发商多花的时间和金钱 也不愿像PC那样让消费者花冤枉金钱

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发表于 2005-4-19 12:55  ·  广东 | 显示全部楼层
哦~~~学了点东西

圣骑士

游戏人生~~人生游戏!

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发表于 2005-4-19 13:01  ·  上海 | 显示全部楼层
看了有点晕,但是大致的意思是清楚了。

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发表于 2005-4-19 13:31  ·  福建 | 显示全部楼层
天才造就的产品!!!!!!!

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发表于 2005-4-20 21:13  ·  上海 | 显示全部楼层
很早以前我的一个玩电脑的同学就有了这个疑问,当时我把PS2的带宽告诉他之后,他瞪大眼睛看着我,也难怪,在PC上这简直是天文数字。
我是这么理解的,因为PC是需要部件与部件之间的通用性的,无法整合为一体,所以就限制了部件与部件之间的通道,也就是带宽。
而PS2(各类家用游戏机)中都整合在一起的,所以可以最大限度地扩大这个通道。而容量小可以减小成本,做到成本和性能之间的平衡。

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发表于 2005-4-20 22:14  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用daren5313于2005-04-19 11:57发表的:
PS2用的是嵌入式DDR2的显存。

不是DDR2, 是更高速的RAMBUS(RDRAM)

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发表于 2005-4-20 22:21  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
的确啊~~~锯齿最恶心了~~
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 楼主| 发表于 2005-4-20 22:59  ·  陕西 | 显示全部楼层
下面是引用daren5313于2005-04-19 11:57发表的:
PS2用的是嵌入式DDR2的显存。
RDRAM,就是之前intel放弃支持的内存。由于成本过高,intel迫于压力支持DDR
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