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楼主: sanhao

PS每秒36万多边形是不是夸大其词?

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发表于 2011-12-29 16:22  ·  上海 | 显示全部楼层
PS当年号称比工作站还牛,如果不是SS不给力,早就被人开喷了。
PS2时代是因为在和XB,NGC的对比中垫底,所以,索黑开始越来越多了。
PS3时代,最近的事儿,大家都懂的。

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发表于 2011-12-29 16:44  ·  湖北 | 显示全部楼层
PS2靠吹就吹死DC,妥妥的
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发表于 2011-12-29 16:45  ·  美国 | 显示全部楼层
超级计算机行业从来没用过多边形之类的词来衡量图形性能,而是浮点处理速度。

图形虽然是由多边形组成,除了每个顶点是一个浮点以外,完成建模之后其上面的贴图材质阴影等都需要占用机器的浮点处理资源,所以不能仅以建模的复杂程度去对照厂家那所谓的多边形数量。

最后,游戏主机上的处理器跟计算机行业的基本不沾边,一个是信号处理,一个是通用事务处理,基本没什么好比较的,开发一个用于两方都能用的测试软件倒不是难事,但基于一个非通用的计算平台开发所有行业用的软件,那代价太大了。
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发表于 2011-12-29 20:18  ·  四川 | 显示全部楼层
mib008 发表于 2011-12-29 16:45
超级计算机行业从来没用过多边形之类的词来衡量图形性能,而是浮点处理速度。

图形虽然是由多边形组成, ...

所以PS3这一代机器以后,都是列出浮点运算的能力,多边形估计早就不在话下了!
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发表于 2011-12-29 20:20  ·  四川 | 显示全部楼层
bleak 发表于 2011-12-28 17:12
没听过,求详解?

双32位CPU,按数学加法就是64位!事实上土星跟N64一样没有对多边形处理速度做详细介绍!什么媲美M2的效果完全就是等量代换出来的结果!

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发表于 2011-12-29 22:26  ·  上海 | 显示全部楼层
miniboy123 发表于 2011-12-29 00:21
ps还好,PS2当时出来的时候是真吹牛B,那多边形都吹的没边了。我印象中记得SONY说是7000多万来着,当时N64公 ...

索青偏信,还特爱听。这你没办法的。

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发表于 2011-12-29 23:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
主角三四百个多边形不够的,古墓丽影1、2的劳拉一个人就用了1500多边形,是开发者自己说的。当时他们看了voodoo显卡的演示说以后的劳拉多边形可以翻倍了,不过后来的3-5变化依然不大。扯远了。
zrs

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发表于 2011-12-31 09:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
miniboy123 发表于 2011-12-29 00:21
ps还好,PS2当时出来的时候是真吹牛B,那多边形都吹的没边了。我印象中记得SONY说是7000多万来着,当时N64公 ...

人家是什么特效都没有的情况下是7000万多变形。
zrs

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发表于 2011-12-31 09:11  ·  江苏 | 显示全部楼层
luster 发表于 2011-12-28 16:36
感觉不算怎么夸,基本上出DEMO的画面,PS实机都能做到
SEGA才是夸,SS的那个海豚,到DC再见的时候还做不出 ...

dc的海豚没玩过?感觉比ss的演示画面强啊。
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