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[转载]分享一篇比较核心向的文章 关于《神之手》

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 楼主| 发表于 2011-10-21 12:29  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mhx12453 于 2011-10-21 23:45 编辑

游戏界的黑骑士
也许核心玩家们还记得他,06年一款业界内分歧很大的游戏作品,由三上真司导演,稻叶敦志为制作人。在大众面前,他似乎已经完全消失了,即使知道他的人们,对他的感觉,也大都是害怕,甚至是鄙视和憎恶,他就是《神之手》。
商业上来说,它是个完全失败的作品,销售量不到两万,实在是惨目忍睹。但是在业界内,它对3D ACT游戏的贡献却是潜移默化式的;核心向和独具一格的游戏系统,给游戏制作人留下很深刻的印象,甚至从中受到启发做出些叫好叫座的新游戏。笔者再次重温游戏后,同样十分感慨,静下后,整理出了以下的内容——《神之手》对3D ACT游戏的贡献。

贡献一:闪避
动作游戏里,主角向来有两种应对攻击的方式,其一为防御,其二为闪避。而大多数动作游戏主角两者兼备,拿三大ACT为例:《鬼泣》中但丁的跳跃(从起跳到最高点)、翻滚都具有无敌时间,是最普遍应对攻击的方式。而为了丰富其战斗变化,从《鬼泣3》开始引入了“皇家护卫”的风格,引入了防御和一闪的概念(一闪的概念来自《鬼武者》),除此之外,还引入了“骗术师”的风格,强化了闪避的方式。总体形成了一种——拥有基本闪避方式的基础上,可选择性强化闪避或实现防御的架构;《战神》则是从各类日式动作游戏中借鉴后,选择同时保留翻滚和格挡作为基本动作。一闪系统则在游戏进行一定程度上学得,而使用魔法的无敌时间也作为一种应对攻击的方式;《忍龙》在节奏高速的同时,也保证了防御与闪避同时可行,一闪同样存在。以上三者在敌人招式设计上,针对防御部分都明确地分为可防御、破防、不可防三类,从而让玩家来考虑何时使用防御或闪避。操作上,三大ACT代表了绝大多数的3D ACT游戏,同时具有闪避和防御。另一颗新星,被称为第四大ACT的《猎天使魔女》,侧重点摆在了闪避上,在基本动作上,没有防御的概念,只有闪避的概念,并且沿用一闪的概念,在被攻击瞬间闪避能发动特殊效果,在《猎天使魔女》里,这个效果被称为“魔女时间”,它能放慢敌人动作从而达成高连击,并降低被攻击几率。在游戏后期还出现了一些辅助技能,如在身边产生蝴蝶可抵挡数次攻击,以及在敌人攻击时右摇杆推向敌人方向能挡住敌人攻击并给敌人造成硬直,若在被击中瞬间发动,还能发动魔女时间。总体以闪避为主防御为辅的架构。
实际上,《猎天使魔女》的闪避系统多少有受到《神之手》的启发,当然重点依然不一样。相比《猎天使魔女》的闪避系统,《神之手》的闪避系统走得更加极端,也更加丰富。在操作中,主角被废除了防御技能,而整个右摇杆都是用来实现闪避的,并且,闪避的方式有四种之多,不断向前推可实现上段攻击的闪避,向后推可以实现向后翻身,左右推则是左右侧步闪避。最值得注意的是,敌人能实现回避上段攻击的同时,还能实施防御,在敌人防御时若进行连续攻击还会造成主角硬直;相反的,主角则存在专门的破防技,在敌人防御时使用,可造成敌人较长时间的硬直。也就是说,主角只能闪避和攻击,而敌人则可攻击可闪避还可防御。这样的情况就更加注重主角的闪避方式和攻击了,一闪的系统依然存在,发动条件是在对方攻击瞬间进行攻击,获得效果与破防效果相同。整体上,《神之手》更鼓励主角的主动攻击,要么硬碰硬、要么闪避后反击。这样的系统,在如今的ACT游戏中是极为罕见的,可参考的价值也十分的大,它在动作游戏领域里开辟了一个新的空间,等待人们去把他进一步发展。
顺带提一下,“取消”,是在动作游戏中很重要的概念,直接关系到起动作系统的成败,《神之手》无疑在这方面做得十分出色,值得所有动作游戏制作者的学习。许多人抱怨光荣的《北斗无双》前期操作别扭,节奏奇怪,就是因为游戏前期不能“取消”招式硬直,而招式发动时间又长导致的。

贡献二:技能
《神之手》中,技能分为四大类,一是自身的固有技能,如向前奔跑时可追加各种攻击、闪避同时向前闪避时按三角键(对应XBOX的Y键)发动扫堂腿、敌人倒地时左摇杆向前推按三角键发动下劈腿(可继续按三角追加浮空和吹飞技)等;二是普通攻击,其中又分为连击和单独攻击,这些攻击都可以任意组合,114种招式可以在游戏中不断得到,自由组合成连击和单发攻击,技能包括普通技、破防技、下段技、上段攻击回避技、吹飞技、一定几率眩晕技等;三是神技,发动时整体时间变慢,但敌人的攻击依然有效,发动成功则会形成华丽的必杀技,其中技能也十分多样,分为攻击性、补血型、补气性。四则是路边的一些可持道具的攻击,通常分为请轻攻击、重攻击和投掷。另外存在“神之手爆发”的技能,通过攻击敌人把气槽提升到一定程度后按键发动;发动后处于无敌状态同时大大加快攻击速度形成可形成一套快速连击,游戏存在敌人晕眩状态,而在“神手”状态下更容易将敌人打出晕眩。以上的几大类中,最具创造性的就是固有技与可变招式的结合,固有技具有探索乐趣的同时(因为没有固有技的出招表),使得招式与招式间的组合变得极为丰富,《猎天使魔女》很大程度上借鉴了这点,每样武器有自己的招式同时,固有技也有多种可选择可购买,两种招式组合是一种向乘的关系而不只是叠加的关系了。有了这种固有技与普通技搭配的概念,可以衍生出更多丰富的战斗系统,这一点,足以使现在的动作游戏有更多路子可走,它是一种能长期挖掘的资源。

贡献三:难度变化
这里的难度变化,不是指游戏开始前选择的难度,而是游戏中敌人AI的变化,《神之手》的这个独创系统也许是至今为止最核心向的系统,也是最不敢被照搬的系统,原因在此,这个系统分为四个等级,分别是等级1至等级3以及等级DIE,玩家攻击成功则增加难度槽,当难度槽蓄满则会进入下一等级,也就意味着难度提高,敌人AI、攻击力提高;玩家受到攻击则难度槽值下降。对于初上手的玩家而言,若敌人攻击力再降低些,也许会变得平易近人,对于高手向玩家而言,要求无伤则变得更加苛刻,更具挑战性,这样看起来实际上是非常创新和人性化的设计,但是最要命的是普通上手后的玩家,因为一旦玩得比较熟练,受伤也比较少的话,难度就会突然变高很多,导致一不小心就蓄到最高难度DIE了,在这难度下,被普通杂兵挥到一拳可能就一半血没了,搞不好一下子就死了。因此在普通玩家上升到核心玩家的路子变得十分艰辛,许多玩家死了很多次之后就放弃了。值得一提的是,普通杂兵死掉后会有一定几率出现恶魔,恶魔也是根据难度变化分级的,DIE难度下的恶魔也最难打,不小心很可能一下就被秒杀了。另外,敌人受到攻击时的反应也做得很细致,有普通硬直、踉跄硬直、破防硬直、晕眩四种,踉跄硬直可让连击容易达成,而在DIE难度下踉跄的情况也会变少很多,敌人躲避意识也会高很多,会大大增加操作难度。如此的难度变化系统,实在是让人只能远叹而不可亵玩。不过,度是可调可控的,此难度变化实际上在如今无形中被用在了不少游戏里,只不过没有明确显示出来。相信,它的价值还不止如此。

贡献四:连按QTE
相信从《生化危机4》以来,大家就开始看到大量的QTE了,但是真正能激起人们***感、满足人们发泄欲望的QTE,到目前为止个人认为,非《神之手》莫属,它没有《战神》的CG动画般的QTE设计,但是它却比《战神》更爽快,喜欢《神之手》的 玩家说它极其爽快,其一是因为它拥有各种把人打飞撞墙的攻击,其二就是存在许多连按的QTE(也有少部分考验反应的单按键QTE)。发动QTE的条件是:1、敌人倒地时(QTE为连踩的动作)2、敌人晕眩时(不同敌人动作都不一样,每个BOSS也都有其晕眩QTE)3、特殊对决时(与魔之手战斗时,被特定攻击打到后发动);特别需要说的是,QTE按键范围很广,手柄右边的四个键(三角、正方、圆圈、交叉)都可以作为连按的键,也就意味着,你可以在QTE时,同时4个键连按来达到最大连击数,那种疯狂地感觉,至今印象深刻。这个系统在《疯狂世界》《混乱地带》里均有沿用,在《猎天使魔女》里更是把神之手和魔之手的“百裂拳”“百裂脚”对决搬到了BAYONETTA和JEANE身上。显然,神谷英树与稻叶敦志也发现了这个方式的价值,连三上真司自己的《征服》,也向《神之手》致敬了一把。相信这个点子,可以在更多的游戏里得到应用。当然,也许怕被用烂,至今也只是白金工作室的专用技能吧。

以上,也是笔者重新对《神之手》贡献的评价,它就如《征服》的极速滑铲、AR模式那样,也许一时间不能被大众接受;但它对业界内是一次启发,而且启发不小,我们相信总有一天,这些默默沉着的金子,最终会在众玩家面前闪闪发亮,并被带到游戏世界的各个领域。

说到这,你是否会对《神之手》刮目相看呢?游戏界,需要这种受争议的游戏,还特别需要这种能给游戏制作人启发和灵感的游戏。它不是黑马,而是驾驭其上的——DARK KNIGNT。THE TIME OF RISING COMING SOON.

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 楼主| 发表于 2011-10-21 12:57  ·  广东 | 显示全部楼层
目前看到的《阿修罗之怒》感觉就很神手。。。

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发表于 2011-10-21 13:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
看到神之手的文章就必须顶!等上班了好好看看!阿修罗之怒这种QTE满天飞的游戏怎么会像神之手呢?

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 楼主| 发表于 2011-10-21 13:12  ·  广东 | 显示全部楼层
回复 1921 的帖子

呵呵 同感的,虽然用了很多神手的元素 但是QTE这块确实感觉太多了。杂糅了很多动作系统进去

征服者

我こそ、天下なり。

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发表于 2011-10-21 13:15  ·  日本 | 显示全部楼层
建议楼主把3DACT改一下,明显是两个词,还都用大写连在一起。
一开始看了半天我都没反应出来是3D ACT 或者3d act。还以为DACT是个什么专用词汇。

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 楼主| 发表于 2011-10-21 13:25  ·  广东 | 显示全部楼层
回复 kareig 的帖子

谢谢 修改完毕
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发表于 2011-10-21 13:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
通了神之手简单和普通难度,不怎么喜欢。因为从Lv3开始吹飞技、下段技几乎都没用了,我是基本靠社长拳和强制挑空技混的,不断挑空晕眩后社长拳回避取消然后QTE,槽满了爆神之手,然后重复,这样打感觉不爽快。QTE的种类太少了,多来点会有意思些。还有虽然可以编辑招式,不过一次能带的招式还是少了点。
不知道为啥玩这游戏第一次有砸手柄的冲动,刚玩鬼泣、忍龙的时候一个战点卡个1-2个小时都没这种感觉,神之手一个战点卡了半个小时就有点火。

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 楼主| 发表于 2011-10-21 13:47  ·  广东 | 显示全部楼层
回复 破龙击 的帖子

打法真的好多的 光是社长拳为主的打法 我都收集到好多种。还有用十字通臂的  我曾经一周目后期是用 酒乱三脚来混的,专门就是搞下段的。我看还有人专门用固有技混的.......打法实在太多了,总会找到爽的呢。最近发现,连环腿还有醉拳的打法也会很爽。  不过 平心而论 后期有些BOSS有种 纯粹耗时磨血的情况。

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发表于 2011-10-21 14:33  ·  河北 | 显示全部楼层
先顶楼主帖子,神之手和忍龙、shinobi忍一样,就是有那种让玩家边骂边retry的魅力。这样的游戏不通最高难度我是很难受的,当然接关无数次后我还是通了,通了之后再玩normal可以体会到与第一次玩normal时不一样的快感。
7楼同学,神之手其实并不那么难,随着系统进程得到的招式和技能是完全可以应付关卡的,建议摸索摸索打法,看看攻略也许会得到某些启发,社长拳打中敌人可以立刻用回避取消,两次基本槽就快满了;另外不同难度敌人防御频率和时机不同,但都是有规律的,能够准确掌握敌人防御时机破防也是很关键的。打晕之后QTE跟上,实在不行就一点点蹭,就像楼主说的,找到合适的招式和打法就会无往不利。

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发表于 2011-10-21 15:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
回复 csayame 的帖子

先顶楼主帖子,神之手和忍龙、shinobi忍一样,就是有那种让玩家边骂边retry的魅力。这样的游戏不通最高难度我是很难受的,当然接关无数次后我还是通了,通了之后再玩normal可以体会到与第一次玩normal时不一样的快感。
7楼同学,神之手其实并不那么难,随着系统进程得到的招式和技能是完全可以应付关卡的,建议摸索摸索打法,看看攻略也许会得到某些启发,社长拳打中敌人可以立刻用回避取消,两次基本槽就快满了;另外不同难度敌人防御频率和时机不同,但都是有规律的,能够准确掌握敌人防御时机破防也是很关键的。打晕之后QTE跟上,实在不行就一点点蹭,就像楼主说的,找到合适的招式和打法就会无往不利。

1.忍龙我也玩过,我今年买360的时候九送了一张,可我完全没有retry的动力,不是因为太难,就是因为兴趣原因吧,忍龙2使用忍术的时候那种样子丑了一塌糊涂,而金在爆神之手的时候,那发光的双臂帅死了。
2.神之手中敌人的招式变化我认为和你说的完全相反,完全是随机的,连防御时机都是随机的。在HARD难度下,敌人那相当短暂的防御时间,你不可能及时反应过来,只能打一拳或打两拳接一个破防技,而对于BOSS或者恶灵的话最好打一拳接一个破防技,再比如你面对杂兵用连环腿,他会有五种结果:1.向后翻 2.高浮空 3.防御,金的攻击被弹开 4.原地回避两次,完全躲开(你没听错!) 5.连坏腿的第一下命中小浮空,但第二下受身,虽然无外乎这五种情况的规律,但规律个体太多的话就是无规律的,随机的!
3.神之手到现在还未被攻克的难题就是怎么找到一个万无一失的方法来一对多,因为到现在所有人在遇到一对多的时候无外乎:1.爆神之手 2.用神之技 3.看人品,如果敌人不是经常用那些刁钻的招式的话,玩家的反应速度也可以的话,贴纸的过关也有很大的几率!
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