A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: 紫晶情缘

关于音源的问题

[复制链接]
该用户已被禁言

精华
0
帖子
140
威望
0 点
积分
144 点
种子
0 点
注册时间
2011-7-27
最后登录
2011-10-16
发表于 2011-9-11 21:27  ·  上海 | 显示全部楼层
Memory reference
SFC的内存
Main RAM        128 kB
Video RAM        64 kB main RAM
512 + 32 bytes sprite RAM
256 × 15 bits palette RAM
Audio RAM        64 kB
该用户已被禁言

精华
0
帖子
8554
威望
0 点
积分
8884 点
种子
543 点
注册时间
2009-7-29
最后登录
2024-8-9
发表于 2011-9-11 22:03  ·  日本 | 显示全部楼层
cyama.pnm 发表于 2011-9-11 21:44
官方没说过64KB的限制,怎么用是游戏厂商自己决定的
所以我说SFC音质主要是受制于容量限制。
neogeo容量那 ...

64K怎么用是可以随便的,问题就是他一定会被硬件的其它瓶颈限制住。SFC的卡带容量有上限,这个是没有办法的。

而NEOGEO你说他是容量占优,容量大不是他的错误吧,只不过是他可以更好的发挥它的音源。而且问题是为什么他一定就要比SFC差呢?他也有7路ADPCM吧。你要说他有多差,它本身的采样频率就比SFC的音源高吧,可以达到44KHZ。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
140
威望
0 点
积分
144 点
种子
0 点
注册时间
2011-7-27
最后登录
2011-10-16
发表于 2011-9-11 22:18  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyama.pnm 于 2011-9-11 22:21 编辑
raiya2 发表于 2011-9-11 22:03
64K怎么用是可以随便的,问题就是他一定会被硬件的其它瓶颈限制住。SFC的卡带容量有上限,这个是没有办法 ...


不是44KHZ
Yamaha YM2610
ADPCM-A: Six ADPCM channels, 18.5kHz
ADPCM-B: One ADPCM channel, 1.8–55.5kHz

SFC
SPC700+SONY DSP
ADPCM 8 channels 32KHZ

容量是最大的差距,不然SFC音质未必不如neogeo
该用户已被禁言

精华
0
帖子
8554
威望
0 点
积分
8884 点
种子
543 点
注册时间
2009-7-29
最后登录
2024-8-9
发表于 2011-9-11 23:08  ·  日本 | 显示全部楼层
cyama.pnm 发表于 2011-9-11 22:18
不是44KHZ
Yamaha YM2610
ADPCM-A: Six ADPCM channels, 18.5kHz

http://ja.wikipedia.org/wiki/PCM%E9%9F%B3%E6%BA%90

的确是对于PCM音乐来说,那个64K是一个极大的瓶颈。而那个大容量的确是有巨大的帮助,NEOGEO的一路可以到55KHZ的ADPCM可以被充分发挥。


家庭用ゲーム機におけるPCM音源は、スーパーファミコンの64kバイトやプレイステーションの512kバイトなど、サウンド用のメモリ容量の少なさという厳しい制約がついてまわるため、波形の時間的な変化などは苦手としており、原始的なシンセサイザーと同様に、音量や音高の変化を(時に擬似的な)モジュレーションやエンベロープなどに依存する事で、楽音の表現力を補完している事が多かった。例外として、アーケードゲームの一部は膨大な容量をPCM波形に割いている場合もあるが、90年代のPCM音源黎明期においてはメモリ容量も小さく高価であった為、コストのかかる手法であった。なお、楽器としての使用ではなく、単純な音声の再生(セリフの発音など)に関しては、PCM音源のバッファを一時バッファとして使い、DMA転送で連続してデータを送り込みながら再生することで、バッファ容量以上の時間の音声の再生を実現することが多かった。一方でDVDメディアなどからストリーミング再生をするときには容量の制約はほぼなくなるが、ローディング時間増などのデメリットがある。家庭用ゲーム機の多くは、この2種類を用途により使い分けている。

精华
0
帖子
5181
威望
0 点
积分
5475 点
种子
277 点
注册时间
2011-1-22
最后登录
2023-11-11
发表于 2011-9-11 23:08  ·  广东 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-9-9 16:24
毕竟没有组装SFC呀。一两千块和三四百块,差别很大的。

如果有组装SFC,DR一样捧只要注意表达方式就OK,这个对老奸巨滑的DR来说小儿科了,DR那是写评论推波助澜、做广告捞金赚银两不误,

精华
0
帖子
5181
威望
0 点
积分
5475 点
种子
277 点
注册时间
2011-1-22
最后登录
2023-11-11
发表于 2011-9-11 23:11  ·  广东 | 显示全部楼层
同样的游戏在PS上的音质表现要比SS版稍胜一筹………………
该用户已被禁言

精华
0
帖子
1611
威望
0 点
积分
1612 点
种子
0 点
注册时间
2010-9-9
最后登录
2020-1-21
发表于 2011-9-12 09:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 mneeme 于 2011-9-12 14:49 编辑
cyama.pnm 发表于 2011-9-11 21:22
谁有本事录一段1分钟8位22HZ的大小不超过64KB大小的PCM音乐?反正我没本事


用电脑压缩(压缩SPC)包可以直接看出64K的大小,也就是音乐的长度,就这点我怀疑SPC这个东西是否就是记录64K缓存的操作过程,难道是类似于游戏录象的东西?我研究的结果是SFC音乐也是编程方式的,就类似游戏画面,是按程序要求进行出货,这恐怕也是为什么SFC山寨游戏那么少的原因?
以下是网上查到这个64K相关资料,很难说SPC是绝对的音频格式:
      辅助CPU采用一颗SPC700,是一个8位的CPU核心,很接近6502,但有一些不同的寻址模式和复数/分割指令,与一个定制的数字声音信号处理器共同整合在一个模块中。SPC700和65c816通过一个4路双向通道(8位I/O端口)通讯。SPC700有自己独立的64K内存,可以用来存储声音采样或者从65c816下载的程序。 CPU有一个内建的64K ROM开机码,用来通过65c816从游戏ROM里载入更多的复杂程序或者采样数据。这个ROM可以被关闭,以存储开机码的64K RAM来代替它的工作。
      声音数字信号处理器(Sound DSP)只能播放压缩的声音采样。这种使用一固定比率的压缩算法,可以将16个16位声音采样压缩成8字节加一字节标题的形式。一个采样的最小单位是一个区块,区块的标题字节包含一个移位和一个过滤值(算法解压信息),再加上一个最后区块标记和一个循环标记。循环标记仅仅在最后区块标记存在时才使用。
      在同一时间内,最多允许有8个声音通道同时播放声音采样,每个声音通道都有单独的左右声道音量和频率的调节。每个通道都可以定义一个硬件音量调节,并各自设定其回声效果,不过复合的回声效果必须受制于一个8路的FIR声音分流器。一个通道的声音输出可以用来调整在数字序列上的下一个声音通道的频率。 DSP也有一个白噪音源,可以播放一个替代采样数据的声音通道。所有的8个音源连同回声数据最后都混合到一个双通道的主音量控制下。 DSP有3个间隔定时器,头两个运行在8KHz下,最后一个是64KHz。游戏通常只使用三个中的一个来输出一个恒定的音乐回放频率。

该用户已被禁言

精华
0
帖子
1611
威望
0 点
积分
1612 点
种子
0 点
注册时间
2010-9-9
最后登录
2020-1-21
发表于 2011-9-12 09:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
一夜倾情 发表于 2011-9-11 23:11
同样的游戏在PS上的音质表现要比SS版稍胜一筹………………

SS音质其实受FM拖累,而FM通常用来做为附加音源数据来增加参数上的满足感,不过一旦使用了这个东西,音乐或是音效都必须使用同一采样率,高了容量受不了,低了音质就下降!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-1-11 22:39 , Processed in 0.394975 second(s), 14 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部