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在玩过356和BSR3之后-------历经10年类无双游戏的出路

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 楼主| 发表于 2011-4-18 07:38  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sheeplord 于 2011-4-18 07:48 编辑

  首先说我不是任何一派,不黑暗荣也不黑卡表,虽然肯定有些部分一定有些倾向性,黑的就请省省先。
现在才写一是因为356入手较晚,时间又比较少,到现在还没白金,二是码字不易,怕沉了郁闷……不过还是不吐不快。
  首先我的观点是这两作展现了割草游戏的两个不同的发展思路和一种基本不太可能实现的,也就是融合2者得终极形态。  
355和BSR3相差时间有点多,而且连光荣自己都基本否定了5代,我也基本没怎么玩,所以本文以6代为主。
我个人玩的游戏最近几年以动作游戏为主,这也是近些年家用主机游戏领域的变化所致。从352开始引领风潮到同类游戏比比皆是的很长一段时间对这个类型不是十分有爱,因为无双这个游戏开始是一个披着动作外壳的养成游戏(时至今日也没有根本好转),其实对于从没有制作动作游戏经验的光荣来说也是在试验作品意外爆红之后的赶鸭子上架,确实不能过多要求。直到动作游戏宗师级得卡社也来趟这塘水之前,包括光荣自己的一些跟风作品几乎无一成功也说明了这个系列其实很大程度上还是在靠三国和战国本身的故事人物的高受众以及人设声优等来吸引玩家的。
  其实BSR3之前,这个系列我虽有注意但并不觉得其真的可以于无双系列相抗衡,无非是个名气和实力比较强(黑心程度当然也够强)的厂商的有些特点的跟风作,终归是个2线作品。其实直到今天我也觉得真这个类型要发展还是要靠无双系列,毕竟对光荣来说无双是镇社之作,而BSR对卡表只是一个卖五六十万就OK得2线作品。
  356最亮的当然是国传,BSR3则是其动作性。这也是两家不同公司的不同优势的体现,相比起来,356的双武器系统由于公用建模和依旧很差的系统平衡性现在来看难说成功,BSR3的故事模式则因为明显的偷工减料和极高的重复性饱受诟病。
  356的可变武器其实是个好点子,但是只有无双和EX技作为人物的个性动作显然不足,再加之由于10年来光荣在动作系统的把握上依然2流,致使80%的EX技可以忽略,在加无双和武器无关,使得使用默认武器除了有爱几乎没有别的理由,所谓62个人物变成噱头,其实就是换了贴图的36个人物(不算DLC),这36个武器模组也不是都那么有个性和新意,导致数字唬人其实在动作的可玩性上还不如故意砍了人只有16人可玩的BSR3。其实个人认为力和速两点决定武器适应性这点完全可以再深度挖掘,重力量和重速度的不同类型武将使用不同武器有不同的动作,连技和特殊技,甚至可以再加入其它属性使得动作的丰富性虽不一定要达到BSR3的每个人一套系统的程度,但让62个武将不再是数字上的噱头也不应算是过高的要求。
  再有就是无双一直以来的C技系统,个人认为这个系统已经有点跟不上时代,必须要忍受性能很差的的几段普攻才能使用真正想要使用的最后那一下C很没道理,而且导致起手也极其单一,反观BSR3,其实并没有过多的增加实际用作攻击技能的按键,而是利用长按,连打,组合键甚至很多硬派动作游戏都没有使用的目押使得动作系统极其丰富,再加为每个人物设计的特特系统,如三成的一闪,孙市的换枪,风魔的空连以及毛利的陷阱,可能由于我没怎么玩过BSR的前几作,不过3代真的是让我眼前一亮,谁说割草都是千篇一律?割草也是可以割的很有观赏性的。老牌动作厂商为我们展现了类无双游戏的一个可行方向——革新动作系统,使之达到真正3D动作游戏的水准,虽说这不是一个新的思路且光荣也一直试图在这一点上有所突破,但是只有BSR做到了。当然也不得不感叹两家公司在动作游戏制作的经验和能力上的云泥之别。再加上卡社下了大力的声优阵容和推出制作精良的动画作为联动,无双的地位这次真的是受到了空前的威胁。
  遗憾的是就游戏本身来说,BSR3的问题我觉得绝对多过356,先不说蛋疼的战场提示这些细节,单就游戏本身的完成度和诚意来说就不够给力,迁就WII的粗糙画面,偷工减料的模式和故意缩减的游戏内容,想说卡表且不提SF或者BIO这样的超大作,就是拿出惨败的失落星球的力量放在BSR身上也够创造一作经典了。可惜由于题材所限,致力于全球市场的老卡如此侧重也是可以理解,只可惜和洋人拼自己不擅长的车枪球失败也是理所当然。当然这是题外话,但以此来看想要让老卡把BSR推为社内重点大作今后也不太可能,喜欢此类游戏的玩家还是期待光荣比较靠谱。
  这次356给了我们一个很棒且诚意十足的故事模式。即时演算的过场无缝接入非常给力,比起除了片头和只有16个人还只公用几个的开场以外没有任何CG,连即时演算的过场都极少的BSR3也可说是天上地下了。这给人展现了一个其实早就可行并且也许光荣这次意识到了的一个好方向——与其以己之短于人拼自己10年来都不曾有所建树的动作和系统,到不如扬长避短把挂羊头卖狗肉进行到底,大力度加重战略,养成,收集要素,加强剧情。
  首先是剧情,与其为了剧情的考虑硬塞进所谓晋势力,不如像三国志系列按时间划分,如从黄巾之乱到官渡之战的群雄割据时代,从火烧博望到刘备入川的赤壁之战时期,从汉中争夺到荆州奇袭到火烧连营的三国鼎立前期,以诸葛亮几次北伐和期间魏和吴的几次战役为主的三国鼎立后期,最后从五丈原到统一这样几个时间段来划分,玩家可以选择各战役的交战双方势力进行体验,故事模式按史实提供人物供选择,自由模式可随意选择人物,这样既有侧重又方便剧情的构建,人物列传又可以和总的故事模式实现剧情互补和适当的拿来***,避免出现像这次这样的为了平衡剧情蜀和魏这边要取消千里单骑和水淹七军而吴和晋却要硬加入很多蛋疼的剧情这样的情况。
  其次就是利用光荣多年来的战略游戏制作经验,在战场中强化战略要素,把利用各种策略尤其是一些和剧情有关的著名计策融合到游戏过程中,如诈败诱敌,闪电突袭,包围和各种火计水计的触发,加强友军的作用。遗憾的是这次6代在这方面上反而比之前有所减弱,士气变为空文,除了告急完全没有存在感的友军,而且很多著名战斗明明是玩家侧是使用计策和奇谋的一边,反倒是不停的被对方各种奇袭部队突袭本镇,明明已经进军到敌人要害却还要跋山涉水回来救大众脸甚至兵队长,令人哭笑不得。倒是这次的小兵很给力,骑兵盾牌兵弓箭兵甚至老虎都各有特色,当然是要在高难度下。虽然是”三国无双“但有些战场是要体验一骑当千,有些战场是不是更丰富和有特点一些好呢?这样那些一骑当千的战斗反而 会更令人印象深刻吧,也能更好的和剧情联动加强代入感。
  最后是养成和收集,恢复武将的独有武器和密宝看来是众望所归,无双多年来的”刷刷“传统也不至于全盘否定,但是加强点趣味性是必要的。4代的特殊物品和武器的特殊拿法就不错,我对这方面没有太多想法,只是顺便吐槽下把+8的剑盾留给DLC的黑心做法,虽然是暗荣的一贯作风,当然,BSR的服部半藏+盗犯也一样坑爹,不值得借鉴。
  诚然要是能综合两作优点并加以以上发展,无疑将成为我心中的无双神作,但同样明显这是极其不现实的,所以我们只能期待无双可以继续屹立下一个十年并且能继续发展出自己的特色,也许比我们想象的还更好也说不定。
  最后感谢能看完的朋友,先去上课,欢迎吐槽。

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发表于 2011-4-18 08:08  ·  美国 | 显示全部楼层
写的还是很厚道的...

“与其以己之短于人拼自己10年来都不曾有所建树的动作和系统,到不如扬长避短把挂羊头卖狗肉进行到底,大力度加重战略,养成,收集要素,加强剧情。”

这个segmetation的战略...well

其实是最最可悲的事实......从动作游戏的角度讲

骑士

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发表于 2011-4-18 08:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
对我个人而言,这2个游戏都要解决的问题是。。。如何做的更复杂(不是简单的内容丰富,而是要么是提高技巧性,要么是提高脑力...),更有难度  继续披着历史的外皮,提高游戏性。割草已经皮特了...
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发表于 2011-4-18 08:12  ·  上海 | 显示全部楼层
前天白金以后尝试修罗难度国传...
果然是步步惊心...必须强烈吐槽盾牌兵....

审判者

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发表于 2011-4-18 08:50  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本来就是两种风格的割草,本来也没有可比性
要说一骑当千的三国游戏理念,其实老卡最早已经在横版街机游戏吞食天地1里面表现过了

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发表于 2011-4-18 09:04  ·  广西 | 显示全部楼层
希望并社后能对系列发展产生点正面影响

求败者

身经百战的爵士

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发表于 2011-4-18 09:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
战B3昨天晚上第一次玩PS3版的(之前已经老腻了WII版)
依旧清新扑面
热血沸腾啊

356要博众所长啊。

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发表于 2011-4-18 09:37  ·  上海 | 显示全部楼层
织田信短 发表于 2011-4-18 09:31
事实上 目前无双的销量并不高于香蕉 尤其是近期的作品,其实我记得一件事 貌似是06年的E3吧 当时UCG有过E3专 ...

“反的看来无论是三国还是战国,每个人物从C1到C9到无双,其实真正用得上且实用性强的不外乎两三招”
为毛老子觉得每招都有用???

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发表于 2011-4-18 09:56  ·  四川 | 显示全部楼层
楼主说出了我的心里话,评测很到位,支持楼主观点,也希望今后不管是光荣无双爱是卡普空的无双都能继续发展下去,给广大无双玩家继续带来快乐!

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发表于 2011-4-18 09:58  ·  江西 | 显示全部楼层
更换开发引擎,把画面做成炽焰帝国类的写实派,降低角色移动速度,增加打击厚重感,做出不同招数的收招时间,请专业武术队进行动作捕捉,不必为区分角色而搞出那么多无厘头的武器,让大多数武将可以用回自己专属的家伙。
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