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楼主: d-joe

要比畫面的終於可以收工囉,DF給出雙版本的成續單

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发表于 2011-3-25 00:17  ·  香港 | 显示全部楼层
aaeigs 发表于 2011-3-25 00:13
这网站咋没听过……很权威嚒……

比LOT更有歷史~~~~~~~~

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发表于 2011-3-25 00:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 wesker6048 于 2011-3-25 00:55 编辑

不错            
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发表于 2011-3-25 01:04  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-25 13:49 编辑

不愧是专业数毛站,很多东西玩家正常游戏的时候根本不会注意到...

既然发出来我就把要点大致翻译下:



分辨率:

PS3 1024*720

360 1152*720 (高ps3 12.5%)

两版本均有垂直同步,但360版画面顶端似乎偶尔会出现撕裂,但实际游戏中你基本看不到。

帧数:

平时360的帧数比较稳定,基本30帧左右

平时PS3的话平均在24帧左右

但战斗特别激烈的时候或者有大规模脚本表演的时候两者帧数都有降,基本都会到平均24帧左右,但在帧数最低的极限值的时候,360帧数反倒会有瞬间最低极限值比PS3的帧数最低极限值还低的情况。(不愧是专业数毛站,瞬时最低极限值这种东西都能测出来)

光效:两者差不多,但PS3的光效有时会有bug

阴影:PS3的阴影有时会自己消失,不过外观比360版好看。

材质过滤:总体来说PS3好一点

抗锯齿:两者一样

其他特效:各有特色基本持平

立体3D电视显示:360和ps3模式不同,但PS3的HDMI的版本更高,效果更好。

DF数毛后的推荐:两版本都很好,总体来看360版更好,但PS3版也有比360版强的方面。(材质过滤,3D电视支持等)


结论都有了,大家都安歇好好打游戏好了,除了帧数外我保证你们实际游戏没功夫感受这些写轮眼。
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 楼主| 发表于 2011-3-25 01:12  ·  香港 | 显示全部楼层
tntforbrain 发表于 2011-3-25 01:04
不愧是专业数毛站,很多东西玩家正常游戏的时候根本不会注意到...

既然发出来我就把要点大致翻译下:

tnt你說的阴影是不是指SSAO
因為第一張圖看到PS3有SSAO缺失,而後面有張圖則顯示在很近距離時PS3的陰影反狗牙好些
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发表于 2011-3-25 01:19  ·  辽宁 | 显示全部楼层
d-joe 发表于 2011-3-25 01:12
tnt你說的阴影是不是指SSAO
因為第一張圖看到PS3有SSAO缺失,而後面有張圖則顯示在很近距離時PS3的陰影反 ...

我不懂SSAO是啥,只知道他放在阴影那里说了,说PS3版的offset值可能有些问题。

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发表于 2011-3-25 02:16  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 加贺正午 于 2011-3-25 02:36 编辑
tntforbrain 发表于 2011-3-25 01:19
我不懂SSAO是啥,只知道他放在阴影那里说了,说PS3版的offset值可能有些问题。


SSAO是孤岛危机1开始运用的技术,用来表现间接光照的,具体到游戏里面就是景物的轮廓阴影。但是目前这技术就我所知还不成熟,出现问题很正常。

顺便这结果和我朋友说的一样嘛,光照360占优,PS3帧数较低,但是360版顿卡起来更严重。

至于抗锯齿,目前就执行效率来说家用机当然是MLAA最好,TNT兄也不必酸,前段时间的NFS14 PC版就是被MLAA救了。360也并不是没这个机能。

PS:顺便D-JOE同学你最近不玩新品种GALGAME来搞CRYSIS了?另外在S1开赌局挂悼念头像就算了,A9也挂上大丈夫?
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发表于 2011-3-25 02:42  ·  辽宁 | 显示全部楼层
加贺正午 发表于 2011-3-25 02:16
SSAO是孤岛危机1开始运用的技术,用来表现间接光照的,具体到游戏里面就是景物的轮廓阴影。但是目前这技 ...

MLAA这个词我这么叫的原因是,只要一有啥游戏,天师就在我们耳朵边叫MLAA无敌,无敌,无敌,无敌...

听的我耳朵快起茧了...+_+

我就觉得他对这个MLAA特别特别的有爱,我直接就叫Make Love AA了。

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发表于 2011-3-25 02:53  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 加贺正午 于 2011-3-25 02:54 编辑
tntforbrain 发表于 2011-3-25 02:42
MLAA这个词我这么叫的原因是,只要一有啥游戏,天师就在我们耳朵边叫MLAA无敌,无敌,无敌,无敌...

听 ...


MLAA厉害的在于执行效率非常高,可以在最小性能的损失下尽量达到最大的抗锯齿,具体到游戏里面来说比如高分辨率下KZ3的抗锯齿就高于相对的360游戏一个台阶。

但是,这东西的局限性也很大,比如对于分辨率的伤害(MLAA的作动原理导致的,最突出的就是字体模糊化),还有也并不是最优秀的抗锯齿方案,如果真的要拼细节,SSAA果断秒之。

但是那位天师我虽然不认识,有一句话我觉得可以这么说,目前MLAA是家用机平台最好的抗锯齿解决方案,这是没错的。
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发表于 2011-3-25 02:59  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-25 03:00 编辑
加贺正午 发表于 2011-3-25 02:53
MLAA厉害的在于执行效率非常高,可以在最小性能的损失下尽量达到最大的抗锯齿,具体到游戏里面来说比如 ...


他说的意思可不是这个意思,给我的感觉好像MLAA效果完全完美,秒杀任何一切AA方式。

他在我们耳边叨咕的MLAA的游戏玩过了一些,总觉得,画面灰蒙蒙的不清晰...所以我就把这种AA方式当成是把画面变得不锐利,让人看不清锯齿的一种AA方式了,233.

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发表于 2011-3-25 03:06  ·  安徽 | 显示全部楼层
本帖最后由 加贺正午 于 2011-3-25 03:08 编辑
tntforbrain 发表于 2011-3-25 02:59
他说的意思可不是这个意思,给我的感觉好像MLAA效果完全完美,秒杀任何一切AA方式。

他在我们耳边叨咕 ...


其实除了SSAA之外,大部分抗锯齿手段都可以算成让画面不锐利啊= =

不过灰蒙蒙不清晰应该是其他的问题,MLAA视觉上最大的直观问题是字体方面。当然,在PC上除了NFS14那样无法用通常方式开抗锯齿的游戏之外,没人会用MLAA,除非是低配的悲剧。

但是家用机上,目前来说MLAA是最完美的解决方案了,你总不能没AA吧?你看战争机器2那个狗牙厉害的;但是开SSAA?先不说家用机的架构问题了,真运行起来你连COD都跑不到60帧了(虽说那玩意家用机版我测试过本来就不是全程60帧)而为什么MLAA是SONY占优势呢,这又说回PS3的悲剧架构了.....MLAA是基于CPU加速啊。

所以,目前来说动态模糊和抗锯齿在家用机平台最好的解决方案目前我看到的都是SCE第一方游戏:战神3和KZ3。光照目前则是ALAN WAKE(虽然KZ3的多光源和延迟渲染也很赞但是毕竟有一点取巧)但是ALAN无论游戏性还是剧情还是分辨率和材质都是惨剧中的惨剧,当然楼上那位D-JOE同学作为销量党捧过一段短短的时间。

当然,换成PC平台的话,CRYSIS1的DX10渲染下的动态模糊足以把目前人类所有游戏秒飞。但是CRYTEK的抗锯齿方案也不算好.....
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