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[情报]DigitalFoundry:《杀戮地带3》图像方面的技术小细节

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 楼主| 发表于 2011-2-20 22:09  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 patricwhite 于 2011-2-20 22:17 编辑

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-killzone-3



原文的内容还包括操作,Move,3D,分屏等方面。这里只节选与图像有关的内容

回顾杀戮地带2:从零开始,完全针对PS3硬件构架的FPS在图像上会是个什么样子?KZ2就是个突出的例子。按照Guerrilla Games自己公布的技术文档来看,KZ2只用了PS3的SPU芯片组60%的处理能力。如下图所示,看到那些白色的区域了么?从Guerrilla Games的衡量标准来看,白色区域为KZ2在33毫秒/每帧里SPU没有被调用的时间。




KZ3 的图像:更明亮,更鲜艳,更精细

1 当游戏场景格调转为异域情调风格时,精细程度高得惊人-----丛林关卡之后的Scrapyard场景就是最好的例子。

2 在《战神3》和《小小大星球2》里表现出色的MLAA这次也用在了KZ3里。整体效果不容小视,但MLAA有天生劣势:不善于处理亚像素边缘。SONY运用MLAA已经是运用的最出色的了(至少也是之一),但依然还不够完美,所以KZ3恐怕是目前为止所有采用MLAA技术的作品中,抗锯齿效果最为变化无常的游戏。这样做有利有弊。在有机的场景,如森林中,MLAA所营造的效果就很漂亮,增加了视觉上的“有机”效果。但在一些传统的厂房类场景中,效果就不那么理想了。

3 这次MLAA完全由SPU芯片组的并行处理来执行。上面提到过,KZ2运行每帧的图像需要33.33毫秒,而这33.33毫秒中,SPU在40%的时间里处于空闲的状态。这次KZ3把抗锯齿的工作从GPU转交给CPU,可以更多地释放RSX的宝贵资源,更别说节省了18M宝贵的Graphics RAM。

4 在实现每秒30帧的目标上还有些问题,但游戏的整体运行情况比KZ2要更流畅。

5 蓝光上每1.1GB的容量的过场只有6分钟的时长。因为要加入3D效果,主要的原2D编码的过场动画在重新编码后又被储存了一次,这样就多占了16GB的空间。
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发表于 2011-2-20 22:17  ·  上海 | 显示全部楼层
"4 在实现每秒30帧的目标上还有些问题,但游戏的整体运行情况比KZ2要更流畅。"

这个是显而易见的

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发表于 2011-2-20 22:18  ·  意大利 | 显示全部楼层
技术贴纯留名。。。。。。。。。。
= =

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发表于 2011-2-21 01:30  ·  湖南 | 显示全部楼层
支持LZ发技术贴。。

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发表于 2011-2-21 09:28  ·  广西 | 显示全部楼层
同人图很有爱啊 不知道有大图吗 XD

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发表于 2011-2-21 09:37  ·  山西 | 显示全部楼层
回复 交易游戏 的帖子

每秒25帧在液晶上已经就十分流畅了,看电影都没有30帧每秒,怎么没人说电影不流畅?3D每秒30帧,相当于要处理每秒60帧的信息量,而且杀戮2也没有不流畅的感觉,除非看到LOADING是会卡一下。

圣骑士

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发表于 2011-2-21 09:43  ·  台湾 | 显示全部楼层
tongtianxiao 发表于 2011-2-21 09:37
回复 交易游戏 的帖子

每秒25帧在液晶上已经就十分流畅了,看电影都没有30帧每秒,怎么没人说电影不流畅? ...

24帧流畅是由於大量的动态模糊
很多人还是搞不清楚
去截一张变型金刚电影的图就知道了

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发表于 2011-2-21 10:04  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 舞月飘 于 2011-2-21 10:05 编辑

30帧是可以接受流畅的频数,60帧则是最舒服与自然的,可以看到许多细微的动作。

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发表于 2011-2-21 10:09  ·  广东 | 显示全部楼层
   电影24频看起来流畅,是因为视觉转换的比较少,所以就算频数少一点,看起来也很流畅。而游戏中,就不是这样 了。

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发表于 2011-2-21 12:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
同人图我很喜欢,技术语言看不懂,但大概知道想表达的意思。
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