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楼主: 帝国皇帝

[活动]话题讨论:游戏讨论深度的问题

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辩论之王!!!想丢脸的话就来喷我。

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发表于 2010-12-7 15:37  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 广州求败 于 2010-12-7 15:42 编辑
PS:向LZ道歉,我跑题了,只是我已经不想再听到ICO是“叫好不叫座”的游戏了,仅此而已。我会控制自己的情绪的........


原來關鍵點是這,雖然我和你不認識,但是總得按照事實說話吧

第一、我很早在02年久玩ICO的中文版,通關后我就跟我女朋友一起玩ICO,那時的我就是因為這遊戲而買了正版
第二、銷量就算沒有100萬又怎樣?難道我就否認它不是好游戲碼?真玩家玩的是遊戲!!不是銷量!!,“叫好不叫座”是事實,它是好遊戲也是事實!!

悟道者

tifa,永远的嫁

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 楼主| 发表于 2010-12-7 15:49  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 帝国皇帝 于 2010-12-7 15:49 编辑

回复 广州求败 的帖子

我的意见包括回复帖子表达自己看法的意思。。。而且那贴是对另外的那楼的同学说的嘛。。。莫激动。。莫激动。。呵呵

那位挂着GT头的。。也麻烦打住下。。。谢谢。。。

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发表于 2010-12-7 15:52  ·  加拿大 | 显示全部楼层
帝国皇帝 发表于 2010-12-7 15:49
回复 广州求败 的帖子

我的意见包括回复帖子表达自己看法的意思。。。而且那贴是对另外的那楼的同学说的 ...

GT开头的是说我吗
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辩论之王!!!想丢脸的话就来喷我。

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发表于 2010-12-7 15:56  ·  广东 | 显示全部楼层
帝国皇帝 发表于 2010-12-7 15:49
回复 广州求败 的帖子

我的意见包括回复帖子表达自己看法的意思。。。而且那贴是对另外的那楼的同学说的 ...

他回應,我回應。
好好開始討論,我也不知道為啥突然鬧別扭了,就是單單為了“不想看到叫好不叫座”…………

我的天啊

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发表于 2010-12-7 15:56  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 帝王 于 2010-12-7 16:07 编辑

艺术家也要生存,要么就是有其他方式可以安身立命,把搞艺术当消遣。三上真司有艺术家潜质,但不能为企业谋利益也得走人,因为他的艺术品太曲高和寡了。

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发表于 2010-12-7 17:08  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 ルリルリ 于 2010-12-7 17:10 编辑

很多,BioShock,GT5,MGS等等

看到这个话题,随便聊聊,可能跑题

游戏要称艺术也首先是一门娱乐人的艺术,对于深度首先要考虑的还是Gameplay的深度。
这个就是大家说的游戏性吧,做得再好通常也不会有人觉得多内涵多深度,因为这是游戏必需的。。。
这方面的牛逼我觉得往往体现在重复游戏价值,比如MGS多周目用不同的风格过关,UC2等TPS对轻重型武器的取舍,GT不同驱动类型、马力大小的车辆在攻同一个弯道所体现出的不同特性等等等。
成功的游戏必然在这方面上有独到之处,我觉得就好比卖座电影必备的商业元素。
任天堂完全抛弃了剧情照样赢了全世界

画面这层,风格舒服就行吧,不管什么游戏都要一个好画面这倒是真的。
从3d点阵英雄到神秘海域2。

剧情有部分玩家觉得深度就是深奥晦涩。其实一个好故事的基础应该是一个生活中的prototype,套上一个虚幻次元的马甲(阿凡达?)。这不是我说的,参见罗伯特迈基的《故事》。对于故事内涵的理解还是取决于玩家或观众的阅历吧。晦涩风格出过很多优秀的电影,但更多经典之作还是那些通俗易懂而给人淡淡地感动的。
晦涩装B成功的:BioShock,Silent Hill等(我接触得很少……)更多的应该是失败的吧

游戏中平淡的感动一下子还真想不出来,或者说太多了……说一个日本动画,龙虎的第17集,北村因为会长要出国而变得很颓废,两个女人大打出手。对多数人来说这只是如闹剧一般的一幕,但对于我这个当时刚结束一段艰难异国恋的人,片中人物的感受变得太过真实,当即就哭了出来。可能夸张了一些,但剧本的深度在很大程度上取决于你是谁而不是编剧想深入地表达什么。

很多游戏都在走电影化路线,但游戏的互动性和非线性元素使传统电影编剧方法显得水土不服。
游戏人都该清楚,游戏是有别于电影的艺术形式!

电影圈当前商业与艺术结合最成功的是诺兰,游戏界里很难找到游戏性与剧情完美融合的例子。
但有一点是确定的,剧情型游戏绝对不该是暴雨那样子。。。

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发表于 2010-12-12 19:52  ·  安徽 | 显示全部楼层
文笔太差,只能说说个人认为的在当时相对有深度的游戏吧
杀目
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发表于 2010-12-12 20:16  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-12-12 20:18 编辑

这个东西要有人提得出理论才行,否则都是瞎谈,那么来什么深度。

比如以前有人提出,人习惯在两个极其相似的东西之间找区别,在有巨大差异的两个东西之间找相似之处。这也是画面好到一定程度并不讨巧的原因,因为只是和现实更加相似,驱使人们去找区别,结果反而觉得不真实。


还有什么打击感之类的,到现在还没有什么像样的理论,连现象的分析都不能完成,就在那里嚷嚷,这样的讨论会到什么深度。


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发表于 2010-12-13 00:38  ·  四川 | 显示全部楼层
楼上的朋友,本来这个话题就是完全看个人的观点,主观色彩绝对很浓,也不能要求人人都能分析个子丑寅卯出来(至少我是不能,但是这并不妨碍我表达我的看法)
深度··个人的见解,只要在一款游戏的各种要素中有至少一项特别突出,就应该叫做有深度了
举几个例子:
剧情:寂静岭2,这个玩过的朋友都有感觉就用不多说了。然后前段时间的ghost trick,由于其超现实的情节架构,我以为对我来说这款游戏也很有深度。
音乐:恶魔城月下夜想曲。游玩整个游戏的过程完全是一场听觉盛宴,可以聆听到各种类型的音乐,摇滚、爵士、蓝调、古典···并且都有极高的水准,相信很多朋友都看过网上一篇关于这款游戏的音乐赏析,在这方面我认为绝对算是有深度。
暂时想到这么多
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发表于 2010-12-13 04:22  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 dennis233 于 2010-12-13 04:29 编辑

电子游戏虽然是综合性产物,不过要提深度,我看最重要还是在玩的方面吧,换句话说就是操作感,或者说通过操作感营造的一种意境、氛围,带给玩家独特、难忘的体验。

就这个标准来看我觉得很多动作游戏就做的很不错(本人动作fan),比如“忍”系列的速杀感,“忍龙”系列的硬朗感,“鬼泣”系列的华丽感,甚至“魔女”的飘逸感,都体现了制作人对游戏的理解与深度的把握,带给玩家非常不错的操作体验。

另一方面来说,很多AVG游戏通过玩家选择不同的选项造成不同的影响,让玩家真正体会到选择的沉重,进一步感受到剧情带来的感染,加强玩家对剧情的代入感,这种类型的游戏需要一个好剧本是前提,但选项做的好不好,那就是纯粹的“游戏式”问题,也正是深度体现所在,诸如《EVER17》、《梦见之药》、《FATE/stay night》、“key三部曲”之类都是很具有深度的典型代表。

再比如“DJmax”系列,将音乐节奏与按键近乎完美的结合难道不也是一种深度吗?(个人认为此系列按键编排水平高于“太鼓达人”、“吉他英雄”系列)甚至“GT”系列的驾驶感、WOW的团队感、Flower所带来的漂浮感,都是深度的代表,总之,我认为电子游戏的深度,应该紧贴“操作感”这一重点来分析。

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