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楼主: alexi666

大家觉得 2D 横卷轴动作游戏,最棒的关卡设计是哪个游戏啊?

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征服者

奇跡の魔术師

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发表于 2010-12-7 19:47  ·  未知 | 显示全部楼层
推荐城堡毁灭者。。。。。。。。。。

退伍者

弱水三千 只取一瓢

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发表于 2010-12-7 20:17  ·  北京 | 显示全部楼层
飞走的烤鸭 发表于 2010-12-7 16:42
没感觉月下哪不是,多了解谜升级要素但骨子里该是什么还是什么,如果说月下简单或许比起以前的确实是,但 ...

非常严重地改变了ACT游戏的特性
各种强力武器,使魔,以及自身升级的特性
ACT游戏就是要靠玩家自身的实力来解决游戏里的难点
血轮和月下相比,你觉得哪个更能凸显出玩家本身的实力?
刷级刷到2000+的HP,手拿两把无限真空刃
或者装上消耗品无限的戒指,拿着俩老德画像屠城
这不是ACT最核心最本质的东西了吧

退伍者

弱水三千 只取一瓢

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发表于 2010-12-7 20:21  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 flirtation 于 2010-12-7 20:21 编辑

说回地图探索型ACT,就不得不说银河战士
同样也是有类似升级的设定,地图里也有各种隐藏武器
但玩儿起来并没有很明显地降低了游戏的难度
考验玩家操作的场景,敌人照样存在
不会因为萨姐的血多,武器多而让难度有天翻地覆的改变

退伍者

弱水三千 只取一瓢

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发表于 2010-12-7 20:28  ·  北京 | 显示全部楼层
最后容我再废话几句
再同样是地图探索型ACT,同时也是恶魔城系列作品
GBA上的月轮,依旧比月下更具备ACT特质
这游戏难度大有挑战性是不争事实吧(反复通关之后的几个流氓模式除外)
游戏依旧可以刷级,刷物品,刷卡片
但对玩家的操作依然有非常高的要求
这个游戏里的卡片,才是你所说的不改变本质的东西
欢迎继续讨论,你说我太死硬我也无所谓:)

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发表于 2010-12-7 21:32  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
我记得之前说马里奥的时候就说过,关卡是死的,具体看你怎么玩,你可以加蘑菇加花老老实实的稳扎稳打走到底,也可以什么也不加急速闯关,究竟哪个有乐趣,一个人一个感觉。
而且我之前也应该说了,讨论月下的性质不能靠隐藏要素决定上,那是为可玩性服务的,有人喜欢BT,而我玩月下的时候喜欢只拿着可以常规得到的武器和BOSS慢慢周旋,月下只是用隐藏要素为一些玩家提供了一种可能,原来我对2DACT苦手也能关过,也能打的很爽(这是他们认为的爽),如果因此判定月下是个失败的作品实在武断,还是那句话,游戏摆在你面前,看你怎么玩。极限的情况下每个游戏都有金手指代码,总不能说游戏因此是失败的。
而且如果没有BT武器的话,我倒不觉得月下逆城部分就比月轮简单多少,只是大部分玩家到了逆城第一目标就冲着图书馆去了。

终结者

Vampire Slayer

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发表于 2010-12-7 21:34  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 nwbelmont 于 2010-12-7 21:39 编辑

月下系银河城,推广Castlevania品牌可以,但大多老玩家并不十分认可。
简单的说,传统恶魔城都是靠技术吃饭,不怕皮厚的怪,只怕过不去的坎,银河城呢?也只有钟楼部分有些这样的感觉而已,而且还随时有补给物品可用。
其二,CV3、RoB的探索乐趣丝毫不亚于银河城,甚至更甚。
其三,银河城通关了以后索然无味。恶魔城通关以后重开,又是对自己技术的考验。

不过说道难度,RoB实也大概是最低的了……当然对于银河城玩家那仍然太难。

回楼上某位,超级玛利通关,这个,不算难,虽然以前是靠走选关通道。

退伍者

弱水三千 只取一瓢

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发表于 2010-12-7 21:39  ·  北京 | 显示全部楼层
飞走的烤鸭 发表于 2010-12-7 21:32
我记得之前说马里奥的时候就说过,关卡是死的,具体看你怎么玩,你可以加蘑菇加花老老实实的稳扎稳打走到底 ...

我不成了,你到底要说什么
一开始我说血轮相比月下更纯粹
我也针对这些做了我的解释
你现在又说我认为月下是失败的作品
我什么时候说月下是失败的作品了?
我所针对的回复都是说月下不是纯粹的ACT而已
并没牵扯到作品成功还是失败的这个问题
我觉得是你一开始就把我固定成“诚心来恶心月下的人”
实际我也说了,我厌恶的是月下青,月下本身我没啥可说的
该用户已被禁言

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发表于 2010-12-7 21:49  ·  日本 | 显示全部楼层
游戏首先是要给人乐趣,不是给你去挑战什么的。关卡要包括舞台,敌人,道具多方面的配合。单纯是满足一个智力解谜或者反应速度挑战性的的指标,那种做出来的关卡只是一个PUZZLE。

所以就这些方面来说,添加收集要素和RPG要素的动作游戏本身就是再添加娱乐的乐趣,连马力奥都会添加这些要素,所以明显马力三代比超级马力好玩。街机上也有这样的作品,圆桌武士要升级,龙与地下城有各种RPG要素。

终结者

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发表于 2010-12-7 21:53  ·  四川 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2010-12-7 21:49
游戏首先是要给人乐趣,不是给你去挑战什么的。关卡要包括舞台,敌人,道具多方面的配合。单纯是满足一个智 ...

“所以就这些方面来说,添加收集要素和RPG要素的动作游戏本身就是再添加娱乐的乐趣,连马力奥都会添加这些要素,所以明显马力三代比超级马力好玩。街机上也有这样的作品,圆桌武士要升级,龙与地下城有各种RPG要素。”

不是说不能有升级和收集,而是你动了游戏的主体没有,比如MEGAMAN,X、Z、ZX系列都加入了收集甚至(道具)升级,但是游戏设计的主旨仍然是考验玩家的操作,而不是像月下系那样操作反而成了次要的东西。
该用户已被禁言

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发表于 2010-12-7 22:10  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2010-12-7 22:21 编辑
nwbelmont 发表于 2010-12-7 21:53
“所以就这些方面来说,添加收集要素和RPG要素的动作游戏本身就是再添加娱乐的乐趣,连马力奥都会添加这些 ...


ACT就不能容易点么,好玩就可以了。

首先月下又不是没有高难度挑战。高难度的操作,演示里面的低等级打法已经有显示了。再加上还有隐藏人物。

那种古典的3条命,3个接关,死了从头来的ACT,说实话在那个时代就已经过时了。要我挑我绝对不挑这种。我能选,我不会去花精力在背关卡然后一个人跟点电脑玩上。

ARC上面冲关也是。名将公式化两个人傻打是最简单能冲到底。4个人一片混战,就算不冲到底,一次次从头开始也有乐趣。但是叫人一次次一个人在那里从头开始打,基本上大部分人都不会觉得有趣的。说实话动作性没什么难的,就那几个动作,谨慎点重复操作背关卡肯定能过,什么ACT不是这样,但是光那样没劲。


能提供多少乐趣,这是关卡设计最大的意义。

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