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第一步:“启程之旅”

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 楼主| 发表于 2010-10-17 20:13  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-3-21 20:40 编辑

内容索引


内容大致索引、随着内容增多会增加顶楼的索引内容。
想直接前往楼层的请直接点下面的链接

如果想找某关键词语请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可


1~2楼--前言  历代作品介绍&背景故事指引连接

3~4楼--Guilty Gear的基本系统讲解&深入数据

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 楼主| 发表于 2021-11-2 15:22  ·  上海 | 显示全部楼层
初心者的FAQ
主要解决刚刚接触格斗游戏的朋友们所经常遇到的问题,如摇杆 家用机版本等遇到的各种不同问题。第一楼将会基本介绍GG的诞生发展史、GG的基本系统和深入系统研究。本枪建议在这楼基本了解了GG最基本的系统以后直接先去2楼的“初心者进阶之路”来提高自己的兴趣和认知,深入复杂的可以之后回头再来观看也不迟。
请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可

Act I:“决意”


第一步:“启程之旅”


前言:既然尊敬的玩家您已经决心接触GG这部华丽的出色的2D格斗游戏了,那么所有的GG玩家也会默默地支持和祝愿你能早日从“圣骑士团”本部这里以出众的表现开心毕业。可能枯燥乏味地文章会使你昏昏欲睡或者让你望而却步,但是耐心地看完可以使你更加地了解GG(格斗游戏)这部游戏角色和系统的魅力 即使您不打算成为一个出色的角色使所有GG众也希望能借此游戏来让彼此增加一个共通话题来加深沟通。有困难也请不要客气地向各位前辈提出,所有人都是从菜鸟开始的。天才也是培养出来的,即便是资深的前辈也不一定对GG的全方位有所了解 温故自新可以让你对GG的热情永不褪色。GG在这段没有新作刺激的困难阶段当中还是有不少有爱人士仍然坚持着对这部游戏的爱。
尊敬的新生骑士啊,欢迎你来到罪恶装备的世界!一切都是为了自己的角色爱和荣耀而战!!

第一集(笑)是讲解各位在刚接触GG的路途中所想到的基本问题,例如角色介绍、基本游戏规则和摇杆按键的认知等基础知识问题。
当中各位会碰到如GC、JC、降落DUST、起攻或者AERIAL等各种基本专业术语的问题。请不要心急,这些将会在以后进阶的教学过程当中给大家详细解说。请大家保留住自己的问题并且届时活用Ctrl+F的功能来搜索自己所想要的知识答案!

Q:请问GG一共有多少系列和作品?它们都在什么时候发售的??
A:加上被回收的红印和BUG版的AC 和其他机种上的话也有10多款了吧,PSP还是NDS等都有。具体的请看下表:

历代GG的发展记录和作品一栏



◆Guilty Gear(初代GG)
发售日:1998年5月14日
机种:Play Station
制作:Arc System Works
出场角色:Sol=Badguy、Ky=Kiske、May、Axl=Low、Zato-1(Eddie的躯体)、Chipp=Zanuff、Potemkin、Kliff=Undersn、 Millia=Rage、Dr.Baldhead(Faust)、Testament、Justice、梅喧。
简介:比较少有的家用机原创格斗游戏,GG系列的雏形。当时的知名度并不高。另有独特的必杀技Charge系统。
也是罪恶装备系列的原点。 没有登陆街机。  
此游戏平衡性十分崩坏,系统粗糙,画面简陋。
CPU难度不能调整,默认难度即最高难度。中BOSSTESTAMENT很强,BOSS JUSTICE根本就是鬼。即使是通了关的玩家,常常也表示“Sol和Ky以外没有通关过”。
此游戏现在只有收藏意义可言。二手货数量不多,1999年的复刻版发行量也较少。
PlayStationStore提供此游戏的下载。闲暇时也许可以尝试一下吧。

115下载地址:http://115.com/file/e65vo1bc#
注:此乃PS1模拟器专用。有兴趣的朋友可以在网上搜索PS模拟器教程以后再下载此本体进行游玩。



◆Guilty Gear X(GGX)
启动日:2000年7月
机种:NAOMI(ARC)
制作:Arc System Works
出场角色:Sol=Badguy、Ky=Kiske、May、Axl=Low、Zato-1(=Eddie)、Chipp=Zanuff、Potemkin、 Millia=Rage、Faust、Testament、梅喧、Venom、Johnny、御津暗慈、蔵土緑紗夢、Dizzy。
简介:GG系列登陆街机的第1作,与初代GG相比有了很大的变化,是系列重要的进化之作,为以后历代作品打下了较为良好的基础。觉醒必杀技改为消耗一半TG,增加了RC,一击必杀系统大幅调整。画面、音乐、系统方面都为今后的GG制定了方向。但是平衡性存在相当大的问题:倒地追打2HIT以上不能受身,使MI几乎可以全招式二击必杀。FDC能轻易取消招式的硬直,造成JA近乎无限的压制。FD可以取消2D、2D可以取消几乎所有普通技,使得众多角色通过FCD获得接近无消耗的高性能取消能力。JO等角色的部分招式发生极快、威力巨大、破绽微小,还拥有雾HAME等令对手难以抵抗的压起身能力,号称LV2中居合命中即决定胜利。
2000年12月14日 DC版
2001年11月29日 PS2版 (Guilty Gear X Plus) 增加了Mission和Story模式,以及隐藏人物Kliff、Justice。
2002年 PC版(Cyber Front代理)
总之,本作现在也几乎只有收藏价值。

115下载地址:http://115.com/file/bhi0f6wx#
gxplus.part04.rar
http://115.com/file/clsotpig#
gxplus.part03.rar
http://115.com/file/aqkaysax#
gxplus.part02.rar
http://115.com/file/aqkays4j#
gxplus.part01.rar


注:上面是PS2版的ISO。有意的同学可以去下试一试。
剧情的翻译+在线视频连接请到:https://bbs.luryl.com/thread-1601317-1-1.html




◆Guilty Gear XX -The Midnight Carnival-(GGXX,无印)
启动日:2002年5月23日
机种:NAOMI GD-System(ARC)
制作:Arc System Works
出场角色:在GGX的基础上增加Slayer、Bridget、Zappa、I-NO。
简介:ARC第2作,增加了Burst、FRC等系统和新人物、新技。可以说是GG系列的一个巅峰,也确立了系列在2D格斗游戏界的地位。
部分角色的部分招式依然过于强大:BR的低空特殊星船性能惊人;SL的吸血虽然不回复自己的体力但不计HIT数,只要玩家自己不失误就能一口气吸晕、用高火力的连段一举夺得胜利。
2002年12月12日 PS2版 有Mission和Story模式,增加了隐藏人物Kliff、Justice及性能与之后各代作品截然不同的ROBO-KY(通称无印RO),有一看的价值。
总之,本作现在也几乎只有收藏价值。

115下载地址:http://115.com/file/e6rgjtpj
Guilty_Gear_XX_-_The_Midnight_Carnival_[NTSC-J]_[SLPS-25184].part2.rar
http://115.com/file/e6rgjtqy
Guilty_Gear_XX_-_The_Midnight_Carnival_[NTSC-J]_[SLPS-25184].part1.rar

注:这就是无印的PS2 ISO下载~。有兴趣收藏的玩家可以考虑




◆Guilty Gear XX #Reload -The Midnight Carnival-(红印)
启动日:2003年3月26日
机种:NAOMI GD-System(ARC)
制作:Arc System Works
出场角色:在GGXX的基础上增加Robo-Ky。
简介:GGXX的改良版,但由于平衡性出现严重问题。在玩家的强烈要求下回收重做。


◆Guilty Gear XX #Reload -The Midnight Carnival-(Reload、#R、蓝印)
启动日:2003年5月
机种:NAOMI GD-System(ARC)
制作:Arc System Works
出场角色:在GGXX的基础上增加Robo-Ky。
简介:红印回收后重做的版本。主要在角色性能上作了调整,游戏整体平衡性优于GGXX,界面也较美观。
2003年7月31日 PS2版 因为剧情里有些成人的内容要修正所以削除了Story模式,增加了隐藏人物Kliff、Justice。
2004年4月29日 XB版 在PS2版基础上增加了Story模式和联网对战功能。(延迟比较严重)
2004年7月23日 PC版 (Media-Kite代理)没有联网对战功能,其他和XB版相同。后由日本的186氏制作联网补丁,可以进行点对点联机对战。因为在中国下载游戏的便利性,本作至今仍有一批玩家。
2005年9月29日 PSP版  跟XB版一样可以进行标准的通信对战。(延迟还是比较严重)

115下载地址:http://115.com/file/clst9pji
注:上面地址是PS2 ISO的下载。由于在国内还算有人气和网联的关系、网联的设置和补丁等请去百度贴吧那儿进行补完。PC版可以在网上进行搜索
http://tieba.luryl.com/p/539079493

115下载地址:http://115.com/file/bhiff278
注:这个地址是PSP版的#R、有兴趣的朋友可以下到PSP上。



◆Guilty Gear ISUKA
启动日:2003年12月17日
机种:Atomiswave(ARC)
制作:Arc System Works
出场角色:与GGXX相同,没有Robo Ky。
简介:4人2线乱斗型游戏,对应AW-NET,可使用ID卡。口碑不佳,大多数玩家还是回归了Reload。需要手动转身、手动换线,还要考虑转身攻击、换线攻击等繁杂的操作,手感不佳。FD无视段位全部防御等设定使得本作不适合做为街机1对1对战。
2004年7月29日 PS2版 增加了新人物A.B.A、Boost模式(清版型ACT)、Robo-KyⅡ培养模式。
2004年12月16日 XB版 与PS2版相同。
2005年11月25日 PC版 厂商为Source Next
有着RKII工厂、GGB模式、颜色编辑功能等有趣的内容,和同为GGFANS的朋友们4人乱斗的乐趣也还好。另外,本作中角色“A.B.A”首次出现,她的爱好者应该能从中获得乐趣。但其性能与之后的作品大为不同,无法用来练习。
现在本作基本是FANS向,建议新人不要接触。

115下载地址:http://115.com/file/e655tpcj#
Guilty_Gear_Isuka.part2.rar
http://115.com/file/clss31uz#
Guilty_Gear_Isuka.part1.rar

注:上面是PS2的ISO。有PS2模拟器或者刻录机的话都可以进行游玩。此版本也有PC版、可以在网上进行搜索以后下载游玩。




◆Guilty Gear XX Slash
启动日:2005年9月27日
机种:NAOMI GD-System(ARC)
制作:Arc System Works
出场角色:在Reload基础上增加A.B.A和圣骑士Sol(Order-Sol)
简介:在Reload基础上追加新人物、新技,重新调整平衡性。大幅削弱了GGXX#R中表现突出的ED、JA、SL、RO等角色,大幅增强了KY、SO等角色。整体上看全角色的火力减弱。
2006年4月13日 PS2版 可使用#Reload性能的角色
故事模式又因为受到顾客们极大的批判于是又再度“缺席”.

115下载地址:
http://115.com/file/dn1gsava#
rubinho_-_ggxxs.part2.rar
http://115.com/file/cls7615i#
rubinho_-_ggxxs.part1.rar
注:以上是PS2 上的SLASH ISO.







◆Guilty Gear XX Accent Core
启动日:2006.12.20.
机种:NAOMI GD-System(ARC)
制作:Arc System Works
出场角色:与Slash相同
简介:增加新系统FB、SB、拆投。角色性能大幅更改。AC是GGXX系列的新锐。在GGXX/基础上增加FB、SB、拆投等新系统。角色性能大幅更改。街机版在华丽度和爽快度上均为系列之最,但平衡性较GGXX/有所下降。
在家用移植里追加要素有[故事模式、KL和JU的参战、其他隐藏要素]等、可以说在系列GG家用中应该可以说是非常充值的内容了、因此推荐有能力的朋友能入手就入手。
PS2日版BUG极多,追加生产已停止且进行回收。  
Wii版部分BUG修正,但还是有BUG且发现了新的BUG。
因此后来制作了GGXXAC+。
●PS3/Xb360版是下载专卖。没有网络环境的话是买不到的。对应网络对战。
2007年05月31日 PS2版 GGXX AC发售 但跟红印的历史一样因为有太多BUG存在所以回收了
2007年07年26日 Will GGXX AC发售
2008年03月27日 GGXX AC PLUS发售 有通常版、アペンド版
2008年07月24日 GGXX AC PLUS PSP版发售
2012年10月24日 GGXX AC PLUS XBOX360版发售
2012年11月1日 GGXX AC PLUS PS3版发售

通称AC+、GGXXAC+
游戏类型2D对战格斗游戏
价格PS2:6080円(廉价版2070円)
PSP:3990円
PS3:1500円(PSN)
Xb360:1200MSP(XBLA)
发售日PS2:2008年3月17日
PSP:2008年7月24日
PS3:2012年11月1日
Xb360:2012年10月24日



115下载地址:http://115.com/file/aqk7z64n#
PS2-Guilty_Gear_XX_Accent_Core_Plus.part1.rar

http://115.com/file/bhiic5lw#
PS2-Guilty_Gear_XX_Accent_Core_Plus.part2.rar
http://115.com/file/aqkzo5ma#
PS2-Guilty_Gear_XX_Accent_Core_Plus.part3.rar


注:上面这个是PS2 ISO的下载。是日版AC PLUS。

PSP版 AC PLUS下载:http://115.com/file/clstitog
罪恶装备_XXAC_加强版(日).rar


注:PSP上的AC PLUS~



      

附录:掌机版+X360其他机种
◆Guilty Gear Petit 发售日:2001年1月25日 机种:WS
◆Guilty Gear Petit2 发售日:2001年9月27日 机种:WS
◆Guilty Gear Advance Edition 发售日:2002年1月25日 机种:GBA
◆Guilty Gear XX #Reload -The Midnight Carnival- 发售日:2005年9月29日 机种:PSP
◆Guilty Gear Judgement 发售日:2006年8月24日 机种:PSP
◆Guilty Gear Dust Strikers 发售日:2006年10月5日 机种:NDS
◆Guilty Gear OverTure 发售日:2007年11月29日 机种:XBOX360

PS:以上只列举了附录里GG游戏的一部分游戏图片.以上信息来源参考自罪工研

部分游戏下载地址提供:

115下载:

http://115.com/file/aqkyldln#
0590_-_Guilty_Gear_Dust_Strikers_(JP).zip
http://115.com/file/clqqj4uz#
GGXX_审判.rar
http://115.com/file/e65vcuqz#
0280-Guilty.GearX-Advance.Edition(J).zip


注:具体的游戏介绍和相关请积极百度搜索。NDS的请用NDS模拟器、GBA的请用GBA模拟器等。PSP的就用PSP....







我是傲娇的分割线^0^b



Q:那个...我是第一次玩格斗游戏想问下应该怎么玩啊?什么是摇杆??什么是按键啊???我应该选哪个比较好啊????
A:先不要着急,慢慢来。GG是著名的高门槛游戏之一,既然您有兴趣能接触到这部游戏还是先以兴趣和容易接触的地方来玩才是最好的。
①→首先是在街机上投一个币(当然得看不同街机厅的规定要你投几个啦)
②→然后会出现选择人物画面,一共AC里有23位个性极丰富的角色让你选择。(点击查看角色选择界面图片
③→进入以后是一对一的2D格斗对战,玩家VS玩家为主。跟CPU打是存纯粹娱乐啦~主动进攻还是逃走都OK,但是可要遵守对战礼仪和规则哦。演变成真人PK可不行啊.....(点击查看开战后的图片
④→体力为0的一方就是输,换句话就是谁站不起来就是谁输。有99秒的限制时间,店铺还是大会比赛都是这样规定的。胜利局数方式一般在大会上是3局2胜制度,有些店铺里大部分还是4局3胜制好让玩家多玩两局~(查看胜利后的图片
⑤→摇杆就是那个长长的头圆圆的就是啦~按键就是它右边的几个.  下面会具体介绍摇杆的推荐和握法等详细介绍~


Q: 我想了解GG里这些帅哥美女的背景和介绍啊?还有每作的故事是怎么样的啊??百度一个个搜太麻烦了啊....
A:请容我慢慢道来,角色的介绍可以看这边新整理中的角色介绍贴:https://bbs.luryl.com/thread-1789833-1-1.html
如果懂日文的话可以去GG WIKI那里更加深入地了解设定资料和角色其他背景等http://www.guiltygearx.com/am/cha_all.html  http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%c0%df%c4%ea%bd%b8%2dTOP%2d

关于故事系列的话由于范围实在太广,历代家用故事的话可以到我B站去看(当然前提得懂点日语...):http://www.bilibili.com/mylist44306#44306

历代家用故事的话可以到我B站去看(当然前提得懂点日语...):http://www.bilibili.com/mylist44306#44306
注:AC+的部分故事译文可以看这里【https://bbs.luryl.com/thread-886399-1-1.html

GGX PLUS的旧作故事可以到:http://www.bilibili.com/mylist44202#44202
注:GGX PLUS的故事译文可以看这里【https://bbs.luryl.com/thread-1601317-1-1.html


如果想先知道故事背景介绍的话可以去百度百科:http://baike.luryl.com/view/24531.htm?fr=ala0_1
故事的疑点和解答可以参考这贴:【整理总合】Guilty Gear系列人物及故事答疑



其中还有精彩的Drama CD(广播剧)、不但有各别角色的外传也有介绍了GG初代剧情的“红和黑CD“。强烈推荐喜欢阅读剧情的朋友:https://bbs.luryl.com/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=1473515&pid=24217648

Q:可以跟我说说GG的正确按键设置位置和名称吗?还有画面上的一些东西是什么啊??
A:这里就要详细介绍下GG的一些基本系统和认知了。请看下面的特别剖析.

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 楼主| 发表于 2021-11-2 15:23  ·  上海 | 显示全部楼层
Guilty Gear的基本系统讲解


内容来自百度贴吧和WIKI等的信息整理.感谢辛勤劳动的前辈们,往后会仔细说明下各个动作的其他妙用和技巧 这里就简单地解说一下基本作用。

友情提醒:建议初学者们在找到自己想要的基础知识的信息以后暂时先跳过数据表格的部分。如果还尚未入手GG 进行练习和游玩的朋友们建议先去“第二步”那里获得推荐和指南先。

按键的配置和名字

各按键的名字和位置

:是从官方得来的正确按键位置图片,GG系列里一共要使用5个按键。它们的名称叫
P:PUNCH,拳攻击 (日语パンチ)
K:KICK,脚攻击  (日语キック)
S:SLASH,斩攻击  (日语斬り)
HS:HEAVY SLASH,重斩攻击(日语大斬り)  
D:DUST,挑空攻击  (日语ダスト)
挑衅:按RESPRCT来发动,侮辱对手的招式(一般情况下不宜使用)  
敬意:按前进+RESPECT来发动,向对手表达敬意的招式(但可能被误解)
PS:在街机那里一般会有个START键在按键的右边,这个就是用来挑衅和配合方向形成的敬意所用到的按键

图中摇杆的字体意思(从左至右):ジャンプ(英语就是jump): 跳跃
前ジャンプ: 前跳跃
前進:  前进
しゃがみ:  蹲着
しゃがみガード :蹲防
ガード (英语是Guard):防御
後ジャンプ  :后跳跃


摇杆的基本解说

通**惯用数字表示方向,其对应如下:  
7 8 9 = ↖ ↑ ↗  
4 5 6 = ← ○ →  
1 2 3 = ↙ ↓ ↘  
5即不按任何方向,摇杆回到无人持握时的状态(回中)。在书写连续技时,通常情况下可以把5省略.
之后会有专门栏目来说明摇杆的握法和按键等的指南~

PS2手柄控制器的解说
PS2手柄的布局如下:
               D  
\ ↑ /  S  
← N →  P  HS
/ ↓ \  K

PS2版默认设置:□=P、×=K、△=S、○=HS、R1=D、R2=挑衅

设定可以根据自己的喜好来设定,朋友来家玩的时候需要注意下就是了~
PS:推荐在R2以外的按键设置成同时按按键(P+K、P+K+S)这样,FD和RC可以很容易用出来.
挑衅之类的按键基本用不到,总之根据自己的习惯来调整即可~

各种状态的操作方法


移动和蹲防
配合摇杆的方向即可实现

走路→摇杆推前、推后 顾名思义地向前进和后退之意。是角色的移动手段的其中一种,是格斗游戏中基本中的基本 也是最佳的基本。

前进以后不断走路,TG会不断地少量增加。 [不断反复地前后移动]这样地来进行蓄TG的行为也就诞生了~双方在版边处在僵局难以出手立回的时候、这样地无风险行动不但可以蓄TG还可以多考察对方的下一步对策是非常有效和推荐的。
NETA:这里还有个需要知道的是一部分角色会不断地空撒飞行道具在这种僵局状态下,眼看是完全没有意义的必杀技空挥行动(想SO的214Pガンフレフェイント等等)实际上也可以做到蓄TG的作用。还请各位随意

做法非常简单,不断地使摇杆推左后再推右反复如此即可。在后方向移动的情况下、如果是处于对手的攻击中的话就会自动出通常防御而不会走路了。

不同角色之间前进和后退的速度都是不一样的,并且TG的增加量也是完全不一样的。以下让我们看看具体的数据:(数据是来自AC mook转载)
速度的单位是(距离=dot)和(时间=F)
角色名前进(dot/F)后退(dot/F)前进TG上升量
ソル(SO)3.502.750.12
カイ(KY)3.752.850.12
メイ(MAY)3.202.740.12
ミリア(MI)4.503.500.12
エディ(ED)2.282.200.12
ポチョムキン(PO)3.202.750.12
チップ(CH)4.703.900.10
ファウスト(FA)2.754.400.12
梅喧(BA)2.802.700.12
紗夢(JA)5.504.500.12
ジョニー(JO)3.602.950.14
アクセル(AX)3.002.800.12
闇慈(AN)3.202.800.12
ヴェノム(VE)3.452.750.12
テスタメント(TE)3.202.600.12
ディズィー(DI)3.202.400.12
スレイヤー(SL)4.502.750.12
イノ(I-NO)3.502.750.12
ザッパ(ZA)3.353.250.12
ブリジット(BR)4.003.000.12
ロボカイ(RO KY)3.752.850.05
アバ(ABA)1.751.750.12
聖騎士団ソル(OR)3.502.750.12

速度快和速度慢的角色、TG上升是由于有特徴的角色以外,几乎所有的角色的特徴太少,因而不用在意。
最快的是JA(纱梦)、之后仅次的是CH、MI、SL
最慢的是ABA、之后是ED
只有JO一个是蓄TG最容易最快的。只有CH一个蓄TG不好蓄。RO KY是特别的关系。
DASH的时候有STEP之分,JO和SL的走路感觉是稍微优秀一点。

DASH(跑步冲刺)→摇杆快速地向前推2下 比走路更快的跑步,每个角色的跑步速度都不一样。
在奔跑的时候是无法一下急停的,在停下来的一刹那会有行动不能的DASH动作停止发生。DASH中的时候是无法立即回防的(普通防御)。
但是!FD的话是可能,届时会详细介绍FD急停止。


在DASH的时候做出其他行动的话会残留DASH惯性的效果,也就是会留下DASH所带来的一种效果残留。一般这样的效果会用到一下机种场合下:
①:DASH→然后跳(JUMP),之后可以进行超长距离的飞行。
②:DASH→实现攻击很贴近的combo(尤其像JO和SO等角色非常需要)
因为移动了距离的关系,会稍微上升一点TG。

做法就是让摇杆快速地向前方向推倒(无雾...)2下。感觉就像连打2次就对了,之后就按住不放即可。但是要注意只有ポチョムキン(PO)一人无法实现DASH要注意!

各个角色之间的DASH动作大体都不一样。被打击判定很的范围大或者移动速度、TG的增加量等等的性能都各不一样。还是让我们看看具体的数据:(数据是来自AC mook转载)
起始速度和加速的单位是(距离=dot)和(时间=F)
DASH阻力=减速状态
角色名起始速度(dot/F)加速(dot/F^2)DASH阻力TG上升量特殊的性能
ソル(SO)8.000.40950.25 DASH停止动作2~7脚下无敌
カイ(KY)8.960.371000.25
メイ(MAY)7.870.321000.25
ミリア(MI)11.800.45900.22 4F~DASH停止动作1F上半身无敌  
エディ(ED)7.750.301000.25
ポチョムキン(PO)3.500.30100根本没法DASH....(那么重拉喂= =...)
チップ(CH)14.000.55850.18
ファウスト(FA)8.000.301000.25开始7~9F脚下无敌、之后在每隔3F至6F左右的时候上半身无敌  •DASH停止动作2F上半身无敌
梅喧(BA)8.000.351050.25  DASH停止动作2F~脚下无敌
紗夢(JA)10.000.421000.25
ジョニー(JO)7.000.301000.50•全体是22F •1~14F脚下无敌•1~10F空中判定(跳跃的预备动作也是空中判定)•2F~跳跃cancel(取消)可能•13F~攻击、FD、Slash Back来cancel(取消)可能•16F~投抓来取消可能
アクセル(AX)7.500.301000.28开始1~4F上半身无敌  
闇慈(AN) 8.000.321000.30  
ヴェノム(VE)8.120.341000.25  
テスタメント(TE)6.600.381000.25开始4F~DASH停止动作5F脚下无敌
ディズィー(DI)11.000.241000.25•开始1~6F脚下无敌 •7F~DASH停止动作1F膝上无敌  
スレイヤー(SL)0.000.40950.25•全体18F •5~6F、13~14F对打击无敌 •7~12F无敌 •2F~JC(跳跃取消)可能 •6~14F JC的时候可以附加对打击无敌
イノ(I-NO)8.000.40950.30•全体22~63F •4~60F空中判定 •4~41F上升 •4~9F行动不能 •2~4F必杀技取消 JC可能 •跳跃or空中DASH的话、不让摇杆回中后经过4F的话是做不到的(DASH中的最速空中DASH的话就要DASH入力以后16F 才能发生)  
ザッパ(ZA)9.600.28950.25动作中是属于低姿势
ブリジット(BR)8.000.44950.25  
ロボカイ(RO KY)7.000.301200.15在16F里温度0。9 ℃减少、以后每隔20F会减少0。9 ℃
アバ(ABA)(通常状态下)7.000.301200.25  •全体22F •10F~攻击取消可能。在这以外的行动中是不能作动作的 •DASH开始后2F中是FD不能
アバ(ABA)(諸刃状态下)11.000.301200.25•开始4~6F脚下无敌、之后的每隔12F至3F中的脚下是有无敌的
アバ(ABA)(極諸刃状态下) 14.000.331200.25 •开始4~6F脚下无敌、之后的每隔12F至3F中的脚下是有无敌的
聖騎士団ソル(OR)10.000.45950.22DASH停止动作2~7F脚下无敌


如上所见,除了PO是特别例外的不存在DASH这个动作。(虽然写出了起始速啊,加速啊不过多半是没多大意义的吧...= =...)
JO和SL的话可以实现一口气进行一定距离行动的STEP,性能也是非常特殊的。
I-NO的DASH的话只要前进了就会上升。


backstep(日语叫バックステップ,中国这里基本都叫44)→ 角色会快速向后一定的距离的动作,并且有一定的无敌时间 不过每个角色的无敌时间各不同。在开始的时候有打击无敌、途中开始有空中判定、防御方面非常优秀。结束的时候有很短的地面判定的帧数。
大部分角色在BACKSTEP途中判定为空中,对手无法使用地面投,不过可以使用空投。在空中实行地上通常投是不可能的——对空中的目标使用目标为地上角色的指令投也是不可能的。GG没有空地通吃的指令投。在结束的时候被攻击判定打到的话由于是在地上就肯定是会在地面中招了。

如果连续使用44的话很容易引起ネガペナ系统现象(是GG的系统之一,以后会介绍),一定要注意!被对方逼到版边的时候要使用44将会变得非常艰难。以下来例举一下一般44都会用在些什么场合下比较多:
①→被对方粘着(固定)的时候用其逃走
②→ 回避一定的牵制或者回避从空中而来的攻击后反击
③→ 被对方起攻的时候利用“起身44”来回避逃出
④→利用44有空中判定这个性能来进行“挨打苦肉计逃走”(PO战尤其显著)
⑤→ 和对手的距离空出位置把握距离来使用。和步行不一样的是无法防御并且很容易被对方高性能的招式找到时机瞄准挥到以后被打...

44的做法就是摇杆快速地向后方向推倒两次(还是无误...)。感觉像连打两次就对了。
各个角色之间的44动作大体都不一样、移动距离、整体时间、无敌时间也都是不一样的。使用的频率(次数)也会因角色而异。以下还是看看从AC MOOK杂志上转载而来的具体44数据:

角色名整体时间(F)无敌时间(F)backstep的速度(dot)
ソル(SO)1689.00  
カイ(KY)1699.00  
メイ(MAY) 13912.00  
ミリア(MI) 11714.00  
エディ(ED)1678.00  
ポチョムキン(PO) 21203.50
チップ(CH)2198.50
ファウスト(FA) 1379.50  
梅喧(BA)1698.50  
紗夢(JA)13710.00  
ジョニー(JO)11712.50  
アクセル(AX)1687.00
闇慈(AN)1698.00  
ヴェノム(VE)1379.00  
テスタメント(TE)1699.00  
ディズィー(DI)1699.00
スレイヤー(SL)2819-  
イノ(I-NO)16119.00  
ザッパ(ZA)111014.00  
ブリジット(BR)1589.00  
ロボカイ(RO KY)14109.00  
アバ(ABA)17 諸刃時16 極諸刃時20 89.00 諸刃時9.00 極諸刃時9.70  
聖騎士団ソル(OR)1689.00


一些整体动作不多的角色、打击无敌时间很长的角色的44很常用并且很容易。举几个常见的角色:
①:PO、ZA那类的44性能非常之高
②:CH、ED那类的44性能很低
SL的44是中途JC可能并且44中是属于地上判定。并且可以JC(AC中2F起可以JC,2-15F内JC的话对打击无敌附加)。

蹲下(日语里叫しゃがみ) →意义如词面一样是指角色蹲下后的一种低姿势。根据每个角色的身长不一样 蹲下的高度、位置和效果都会不一样。摇杆拉着1,2,3的方向都可以让角色蹲下,直到让摇杆回中之前都可以蹲着。
→【这里请各位参考一下身長的资料】
身长其实是,对手攻击的时候自己被打的所会承受的范围幅度大小。每个角色都有大大的不同。记住并不是设定、档案资料里所记载的身长高度 是指『攻击的幅度范围』
①→身长很高的那么被挨打的范围自然就大了。少少有点吃亏
②→身长很低的那么自然被挨打的范围就小了。少少有点占便宜

身长很低的的对手呢会出现很多攻击打不到的情况,还请多注意。当一定的牵制相性、从空中而来的攻击或者破防、F式(以后会详细介绍)等等的时候要记住哪些是容易用这种攻击哪些是不容易那种攻击的都要多根据对手来进行变换。
当然姿势也并非一直只有一种状态的。像蹲着被击中、防御被击中、DASH被击中等等。要多根据角色、招式来不断改变来攻击各种状态和应对。

接下来是各状态下的角色的具体数据表:
角色名站立的时候蹲着的时候
ソル(SO)BB
カイ(KY)SB
メイ(MA)SA
ミリア(MI)AA
エディ(ED)CB
ポチョムキン(PO)AC
チップ (CH)SA
ファウスト (FA)SS
梅喧 (BA)AA
紗夢 (JA)AA
ジョニー (JO)BB
アクセル (AX)AA
闇慈 (AN)BB
ヴェノム (VE)BA
テスタメント (TE)BB
ディズィー (DI)AB
スレイヤー (SL)BB
イノ (I-NO)AB
ザッパ (ZA)AS
ブリジット (BR)SA
ロボカイ (RO)SB
アバ (ABA)SA
聖騎士団ソル(OS) BB

那么再具体分出一下站立时和蹲着的时候的高低角色表。

身长(站立的时候)
个子低的就是S、稍低的是A、稍微高点的是B、个子很高的是C。
Sカイ、メイ、ファウスト、チップ、ブリジット、ロボカイ、アバ
Aミリア、ポチョムキン、梅喧、アクセル、紗夢、ディズィー、イノ、ザッパ
Bソル、ジョニー、闇慈、ヴェノム、テスタメント、スレイヤー、聖騎士団ソル
Cエディ

如上图所见B~C级别的是个子特别高大的,例如像F式的招式很容易就用出来并且成功。

身长(蹲着的时候)
个子低的就是S、稍低的是A、稍微高点的是B、个子很高的是C。
Sファウスト、ザッパ
Aメイ、ミリア、梅喧、アクセル、チップ、紗夢、ヴェノム、ブリジット、アバ
Bソル、カイ、エディ、ジョニー、闇慈、テスタメント、ディズィー、スレイヤー、イノ、ロボカイ、聖騎士団ソル
Cポチョムキン

只要特地记下C跟S级别的特别特征就可以了。


姿势很低的的话可以回避一部分招式,要看是什么角色了。如果在这个状态下吃到攻击的话就会被称为「蹲防中被攻击」。硬直时间反过来会比「站着被攻击」稍多。
→【这里请各位参考一下攻击等级的资料】
所谓攻击等级就是,任何攻击中都包含的基本要素之一。一共有LV1~LV5的存在,伤害越小的招式就越低、伤害越大的招式就等级越高的设定。

攻击等级是跟以下要素有关联。
①→HIT的时候的硬直时间(向后仰和退的时间)
②→防御时的时候的硬直时间(防御后被固定着的时间)
③→HIT时候的GB增加量(GB以后会详细解析)
④→空中HIT时的受身不能时间
⑤→HIT STOP(击中对方后的停止时间)

『攻击等级高的招式追击起来更加容易和优秀』。攻击等级高的招式,被击中的对手会产生出很大的迷惑。在飞入突击的时候,使出攻击等级低的招式的话很容易在着地的时候会被防御完后的对手反抓投要注意。

招式方面的各种不同
P或者K等等连打虽然有效,但是威力低的招式的话攻击等级自然也就低了。HS或者必杀技等等是属于攻击等级高的招式。

来看看硬直帧数的数据:
(从RUU日记里转载,N男制作?)(也有从AC MOOK里转载的数据)
HIT(击中)时
LV1LV2LV3LV4LV5
站着击中1012141719
蹲着击中1013151820


打康CH的时候
LV1LV2LV3LV4LV5
地上CH10+012+214+417+819+12


地上防御硬直
LV1LV2LV3LV4LV5
Slash Back(请参考AC系统)22222
直防防御 78101214
通常防御911131618
FD 1113161921


空中防御硬直
LV1LV2LV3LV4LV5
Slash Back(请参考AC系统)22222
直防防御 4681012
通常防御 1012141723
FD1215182427


在空中被击中的情况下又是有别的设定在了。
→【受身不能时间】
所谓受身不能时间呢,就是被攻击以后在空中无法受身的一段时间。就称受身不能时间。也就是什么都干不了的时间拉!不过大部分时候还可以BURST的,除了像觉醒必杀、一击必杀等都无法使用。
过了这段时间的话就可以受身了。并且过了这段时间以后的combo就会变成“黑BEAT”。
像招式里受身不能的招也是存在的。打康的时候受身不能的情况也有。
受身不能时间数据(从AC MOOK处转载)
基本
①→得依靠攻击等级  
②→打康的时候、受身不能的时间会变为两倍
通常CH(打康)
Lv110F20F
Lv212F24F
Lv314F28F
Lv416F32F
Lv518F36F


补正
①→随着combo的时间变长会开始有补正
②→每3秒是以10%、10%、10%、5%、5%、5%、5%逐渐减少
combo经过时间补正
0秒~1.0倍
3秒~0.95倍
5秒~0.9倍
7秒~0.8倍
10秒~0.7倍
14秒~0.6倍


例外
①→有指定受身不能的招式存在。(会有补正)
②→打康时限定、有指定受身不能的招式存在。(会有补正)


并且又有一部分的招式有特殊的攻击等级设定存在。
→【特殊攻击等级】
所谓特殊攻击等级就是、在任何攻击技已设定了攻击等级之中、更加特别地设定了其等级。这个特殊攻击等级是从AC这作里追加了的要素、整体一般都存在于配合摇杆输入的+HS技或者FB技等等。基本都是这样设定的倾向。
优点
比起同样设定有攻击等级的招式、所给予对手的防御硬直都要长。就因为这样,对方不直防的话就不会受到反击、获取有利F来继续固定粘住对方也就成为可能了~
不过给予的防御硬直是分别地招式设定的(也就是各不同),可不是一律+nF的道理。
缺点
没有什么特别缺点的吧?

设定了特殊攻击等级的招式一览
ソル(SO) ファフニール (FB技)
カイ(KY) 6HS
メイ(MAY) 6P(会根据畜力的时间而发生防御硬直变化)
ミリア(MI) ロンギヌス
ポチョムキン(PO) 6HS
紗夢(JA) 6HS
アクセル(AX) アクセルボンバー
闇慈(AN) 2HS
ヴェノム(VE) デュービスカーブ FBマッドストラグル2段目
スレイヤー(SL) FBパイルバンカー
ザッパ(ZA) 狗攻击2D(派生版)


蹲防中的行动一般都有一下几种
①→在蹲防中防御,摇杆输入向1方向。蹲着的话,摇杆拉向斜后(1方向)是格斗游戏中基本中的基本。
②→通常技(也就是蹲着攻击),输入2P、2K、2S、2HS、2D指令。2D属于脚踢。低姿势攻击,蹲着攻击≠下段技!
③→其他,例如FA的话在蹲着的时候可以输入3方向形成慢慢爬过去的行动~

ジャンプ
摇杆拉上即可实现跳跃

ジャンプ(英语就是jump) →操作就是摇杆拉上、斜方向都可以实现即7or8or9 跳跃以后还可以再实现两端跳和空中DASH等操作。实战里的跳跃战术非常广泛,GG的空对空和地对空要素非常之强。并且在不同角色的部分招式里还可以实现“跳跃取消”(JC)来取消招式硬直等战术,不过跳跃以后着地的时候会有硬直存在 可能会被反击 并且在被攻击中的硬直和防御中是跳跃不能的。

在跳跃里最多只能实现空中DASH或者再度跳跃两种模式,其余的一概为不可能了。跳跃在GG这部游戏里在很多场合下都大为活跃,但是相反地在GG里对空方面却反而更加强大。所以一味地依靠JUMP来进行作战是非常不明智的选择。一般跳跃在GG里都会有这样的弱点:
①→一直以跳跃的作战模式来进攻并不强,因为对方很容易避开或者反过来跳跃在你上方进行反压制
②→『在GG这部游戏里将对手从空中击落』这样的战法是最最最基本的战术之一,其对策方式之多是数不胜数的。

在攻击或者防御那样的硬直当中基本是不可能跳跃的。当然除了例外、Jump Canel(跳跃取消)可能的通常技以外是在硬直中可以进行跳跃的。(这个以后会在GG的系统攻略里详细解说)

跳跃移行(也可叫跳跃过渡或跳跃准备)
直至跳跃成立为止,会有数F的跳跃移行时间存在。这里指的是摇杆往上扳了,但这并不意味着你的游戏角色在上扳那一瞬间就跳起来了。这里像KOF97就最为明显、还有街霸4、经常出现“我X的明明跳了啊!!!”结果还是被抓了。
→【跳跃移行】

好了,这里开始总结一下所谓JUMP移行呢,也就是从地上到跳跃或者High Jump形成之间的这段时间。整个过程如下:
①→[摇杆输入]
②→[跳跃移行中(数F)]
③→[开始跳跃(从摇杆输入以后的数F以后)]
跳跃移行中是即便防御了也会被下段给打到要注意、跳跃移行中是对投无敌的、跳跃移行中是可以执行“J属性 附加”的

JUMP移行时间
以下是移行时间表、有3F~5F之间的不同角色之间的区别。
角色名F跳跃移行
ソル3
カイ3
メイ3
ミリア3
アクセル4
ポチョムキン5
チップ3
エディ3
梅喧3
ファウスト4
テスタメント4
紗夢3
闇慈3
ジョニー4
ヴェノム4
ディズィー3
スレイヤー4
イノ3
ザッパ3
ブリジット3
ロボカイ5
アバ4
聖ソル3
クリフ(KL)3
ジャスティス(JU)3


跳跃准备
在跳跃移行中出地上的招式、然后会发生并没有起跳并且残留在地上出招(会出地上技)。“跳跃属性”附加后直到地上技出现、利用这样的技巧被成为『跳跃准备』。鉴于跳跃这方面的系统在GG里尤为广大和复杂的关系,以后将会在第三步GG的系统攻略那里加大解说。

在跳跃移行中的必杀技
即便在跳跃移行中也可以做到出必杀技。(跳跃移行可以用必杀技来取消)
跳跃准备时间内使出地面招式(通常技),跳跃将不会立即进行,地面招式使出。这时角色保持J属性,这是基本的J属性附加的方法。
利用这个的话、即使无法在通常技里做到必杀技取消也可以从JC的跳跃移行当中放出必杀技了。对于不能以必杀技取消但可以JC的地面招式,可以出招-JC-在跳跃移行时间内使用必杀技。
例如:SL的K、DI的2D等等可以变成:K>マッパ、2D>魚这样的连续技便成立了。

并且,这个时候的必杀技是会有“单发跳跃准备”(也叫单发J附加)这样的存在。再例如AC DIZZY的236HS。这时可以通过在必杀技的指令中加入方向上来进行单发J附加。

跳跃着地
从跳跃(空中)开始到着地的时候是存在着地硬直的。着地的瞬间会有1F左右被抓投的判定(FA和SO除外)。一般会有以下几种着地情况存在“
→【着地硬直】
①→像招式以后的着地硬直(什么也做不了了)
②→像蓝BURST那样的着地硬直(只有必杀技那样的才可以取消)
③→像通常的着地那样的着地硬直、跳跃、空中DASH等的着地硬直(可以用移动以外任何行动取消)
基本就分出以上这三大种类。

JD或者必杀技的着地硬直
关于招式的着地硬直,一刹那的场合比较多、在着地硬直中是什么都做不了的。防御也好拆投也好都不行 可以说是完全无防备状态。

关于JD的着地硬直,各个不同的跳跃D的话、着地硬直经常在5F数值前后左右。JD的硬直如果是空中跳跃或者空中防御的话就会消除了,落地后不会再计算这招式的着地硬直。能JC的通常技或者特定的招式(SL的JHS等等。详细不太清楚...)的持续时间中着地的话也会消除硬直。JD即便RC红取消着地硬直又是无法消除的。

也就是说【在JD的持续时间内着地,或在JD收招后进行空中跳跃】的话这个JD的着地硬直将消失。
在JD收招后进行空中跳跃指的是【在JD的硬直完全结束后进行空中跳跃】。对于可以JC的JD,JDJC的话着地硬直不会消失。在JD的硬直结束后使出其它可以JC的空中通常技并JC,则这个JD的着地硬直会消失。

但要注意的是如同上面所说的:JD RC或在JD后使出其它招式并进行RC、FRC,该JD的着地硬直都不会消失。

使用JD后防御对方的攻击、被对方击中后受身、使用青BURST等情况下,该JD的着地硬直也不会消失。
举例:
SOL的D-LOOP组件“升JD->下JD->着地”能够成立,是因为SOL在下JD的持续时间内着地,因此没有着地硬直,可以在适当时机立即再度跳跃。
KY的JD的着地硬直长达11F,不过在收招后还能进行空中行动,“JD->空中跳跃(->其他通常技)”就可以消除JD将产生的11F的破绽。
JD->被对方攻击时防御->着地,JD的着地硬直不会消失。
JD->被对方击中->受身,JD的着地硬直不会消失。
JD->被对方击中->青BURST,JD的着地硬直不会消失。

这里顺便解释一下关于“持续”的意思,所谓“持续”就是 每个攻击技当中所含的基本要素之一。单位是F フレーム(就是英语的Frame)。
指的是攻击快要出的场合下、「攻击判定出现并且持续的这段时间」。大致上就是持续攻击的最初攻击到对手以后、剩下的后半部分就会这样作为硬直处理。攻击判定很强并且持续时间很长的可以用作来先置作为牵制,机能表现往往都很出色。持续时间很短的招式要作为起攻的话会比较困难。

持续的途中作为攻击重叠的技巧、也叫持续重叠。以后会在GG系统中起攻这一项中详细介绍。(http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%bb%fd%c2%b3%bd%c5%a4%cd

关于必杀技的着地硬直
JD、空中必杀技、会飞起来的必杀技等着地时的硬直,在招式的数据表里会列出来。
招式的着地硬直不能用任何行动取消。
如上介绍过对于JD等招式,出招后在落地前进行了跳跃、空中防御等的话,落地后不会再计算这招式的着地硬直。一些能够JC的空中普通技和SL的JHS等在持续时间内着地的话动作会直接停止,也不会计算着地硬直。但是JD等出招后进行了RC并不影响着地硬直的计算。

大部分必杀技的着地硬直在【RC、FRC】后将消失。
【在必杀技收招后进行空中跳跃】,该必杀技的着地硬直将消失。
使用必杀技后【防御对方的攻击、被对方击中后受身、使用青BURST】等情况下,该必杀技的着地硬直将消失。
JD->必杀技->RC的情况下,该必杀技的着地硬直消失,但该JD的着地硬直仍存在。

举例:
妖斩扇等少数必杀技的着地硬直在RC、FRC后不会消失。
妖斩扇后使出空中跳跃,该妖斩扇的着地硬直将消失。
KY在空中放出飞行道具后在落地前进行空中跳跃,该飞行道具的着地硬直将消失。
妖斩扇->被对方攻击时防御->着地,该妖斩扇的着地硬直消失。
妖斩扇->被对方击中->受身,该妖斩扇的着地硬直消失。
妖斩扇->被对方击中->青BURST,该妖斩扇的着地硬直消失。

一部分必杀技是由着地硬直的数值来决定的。
必杀技的着地硬直在RC后会消失。
*CHIPP的空中αブレード(236P)一直是个例外,即使RC也还是有着地硬直,不过在AC这招终于不再例外了。因为在以往存在着CH的空中αブレード即便RC了也无法消除硬直的问题。

BURST的着地硬直
金和蓝BURST之后,全角色共通会有3F的着地硬直存在。硬直中可以用必杀技(硬直可以用必杀技来取消)。
对于拥有无敌技的角色,青BURST着地后,可以立即用无敌技迎击试图攻击的对手。「所以拥有无敌技的对手在蓝BURST之后的着地」要读到其对手之后再考虑是否要攻击,尽可能做到在着地之前来进行反击。如果想利用着地硬直来用投进行反击的话,要警戒1F空中移行技或者对投无敌的招式。

关于金BURST的着地硬直
金BURST的着地硬直的第1F中对打击无敌,2-3F可以用【移动以外的任何行动】取消。
使出具有着地硬直的招式后在着地前使出BURST,该招式的着地硬直仍存在。
虽然金BURST的话是不存在着地硬直的,不过在这之前的行动如果有着地硬直的话会有残留现象(也就是不会取消使用前的行动的着地硬直)。例如:在空中「D+任何按键」按下去的时候、「D刷键按→任何一个按键」这样输入的话,跳跃D的着地硬直就会被残留了。
再例如在空中输入D+P进行金BURST,如果D按得稍早,金BURST落地会出现JD的着地硬直。
其他举例:
KY使出JD或BA使出妖斩扇后进行金BURST,落地后出现JD或妖斩扇的着地硬直。
先按住D键再按一个攻击键来施放金BURST,落地后出现JD的着地硬直(视为“JD->以金BURST取消JD”)。
使出JD的瞬间或之后被击中、进行青BURST,落地后出现JD的着地硬直。
使出JD的瞬间或之后被击中、受身后进行金BURST,落地后出现JD的着地硬直。

但在GGXX#R的TAS过程中,得到了与上述情况不同的结果。
以下的TAS结果也许不能沿用到ACPR。

青BURST的着地硬直是3F,其中第2-3F可以用移动以外的任何行动取消(不只是必杀技,防御和通常技、投也可以),而第1F无法取消。如果青BURST命中了对手,则第1F对打击无敌。如果青BURST没有命中,则第1F完全无防备。

金BURST的着地硬直是3F,第1F对打击无敌,第2-3F可以用移动以外的任何行动取消(不只是必杀技,防御和通常技、投也可以)。

不排除GGXXWIKI的记述可能存在重大错误。




像通常的着地那样的着地硬直
例如即便平时跳跃普通着地以后的情况下,也是存在着“着地硬直"时间的。至于这个场合下的着地硬直时间(F)是3F,包括二段跳、三段跳、高跳等各种跳跃后的着地。

这个着地硬直可以用【移动以外的任何行动】取消。
但这也意味着这个着地硬直中【不能移动,因此不能进行跳跃或BACKSTEP】。因此在这3F间,对方无法依靠跳跃或BACKSTEP躲避投技。如果对方角色着地后无法使出1F起对投无敌的招式,那么“直防对方的空中通常技->对方着地->地面投”可以确实命中对手。

和其他的着地硬直时间是不同的、「除了移动以外的全部的行动」都是取消可能的。(攻击虽然是可能的,但跳跃或者步行、DASH等都是出不来的。)

着地时摇杆即使摇杆向上 也无法立刻有“跳跃移行”的时间、时间只要掌握得好通常抓投和PO的スラヘ(236+S)都可以打得中。
着地时使用无敌技等等的话,可以避开瞄准着地的抓投和PO的スラヘ(236+S)

自动J属性附加
在这个※硬直中? 是可以“J属性附加”的。着地时作攻击行动的话这个行动会“自动J属性附加”。

感谢sayakawaiiyo 的资料研究补充:关于着地硬直是3F而具有J属性的着地动作(从空中判定到地面判定的转换动作)是2F的问题,之前也说了FA和SO以外的角色着地硬直中有1F可以被地面投么~
3-2=1。



ハイジャンプ(英语是High Jump)→操作是摇杆先拉下1or2or3后再立即拉上7or8or9。就是一种比两段跳更加高的一种跳跃,特征是角色会出现多重幻影跳跃。但是无法再两段跳,只可以再空中DASH。一般都用在逃脱或者追击对方 抢高度时用比较多。

各个角色之间的High Jump的高度都各不一样。High Jump的输入方式再提醒一次是在地上下要素(1or2or3)→然后上要素(7or8or9)。由下拉上最速输入的感激即可。

这里并且以后会再详细解释High Jump J属性附加跳跃。J属性输入以后、可以在High Jump的时候再次跳跃成为可能!



空中ジャンプ・ダッシュ
在空中再度实现跳跃和空中冲刺(DASH)

空中ジャンプ、空ジャンプ、空中三段ジャンプ→操作就是在空中的时候再拉一次8 一般角色都只能两段跳(除了CH一样的其他特殊角色可以三段跳),空中两段跳和空中DASH以后、直到着地之前都不可以再空中跳,除了CH、MI和DI以外。空中JUMP的用途非常广泛,无论是战术配合、对空牵制还是AERIAL(空中combo连击)的强化都有着极大的用途。在空中即将落地时输入66或44可以进行超低空DASH。  
POTEMKIN不能进行空中DASH。一般角色只能进行1次空中DASH,DIZZY、MILLIA和狱诸刃A.B.A能进行2次,JUSTICE能进行3次。一般角色空中DASH后不能进行2段跳,Chipp和JUSTICE进行空中DASH1次后可以进行一次2段跳。  
不同角色的空中DASH速度不同。  

总结一下Jump这个动作所能发挥的场合总共有哪些:
①→向远处的地方进行移动
②→改变着地地点的时候
③→某些招式只有用Jump才可以成功回避一些很难回避的牵制
④→对应对面的对空、改变着地的时机
⑤→因为即便在空中Jump还可以再一次JC(跳跃取消,也就是再跳一次拉)的关系,可以强化各个角色自己的AERIAL RAVE。

具体各角色的不同之处:
CH:CH是比通常的角色还可以多一次空中jump(可以空中DASH和空中跳来进行配合、三段Jump可能)
MI、DI:MI和DI是比通常角色多一回空中DASH(空中DASH和空中跳的配合成为可能)
ED:只有ED这一个角色的空中JUMP是最特殊的 是在空中飞行移动。性能和使用的场合也是完全不同于其他角色要多注意。

和JUMP属性的关联
只有当含有JUMP属性的时候才可能在空中JUMP的样子。
含有High Jump属性的 在High Jump中是无法在空中再进行一次跳跃。
像自己必杀技会飞在空中那样的情况下、不输入J属性附加的话是无法在空中再进行一次跳跃的。除非是自己本身带有J属性附加(如JO的空中214S、KY的空中236系列小波等等)

空中ダッシュ(DASH) →操作是在空中的时候输入66或者44来实现。空DASH或者空中两段跳以后、直到着地之前都不可以再空中跳,除了CH、MI和DI以外。使用的用途也很广泛,空中方向的转换、逃走以后的体势调整还是固定和压制甚至择对方方面都有着大大的开发用途。

总结下一般使用得到的场合:
①→在空中移动改变方向(改变着地地点)
②→飞入压制(回避对手的地上牵制后最速飞入突击。但被看穿以后并被使用对空技 那就相当的弱)
③→逃走(向后跳以后向后DASH或者、从版边脱逃以后来进行体势的调整)
④→从粘着固定里破防(在着地之前进行空DASH攻击,或者着地下段和上段的防御困难的两择)

角色之间的区别
各角色之间的移动距离或者速度都是不一样的。但也有特殊性能的角色存在。
①:MI和DI比其他角色都要多一回的空中DASH(空中DASH两次、空DASH和空JUMP的组合也成为可能)
②:CH是比其他角色都要多一回的空中JUMP(空中DASH和空中JUMP的组合配合成为可能)
③:MI的空中DASH是可以从通常技里取消后出来
④:ED是稍微有点奇怪的轨道~可以浮游地很高
⑤:PO是无法空中DASH....(多重啊...= =)


攻击时的各种操作和状态


P~HS的按键技
P、K、S、HS的各按键的通常技。可以像GC组合那样简单的combo

站着攻击→P、K、S、HS

蹲着攻击→蹲着的时候输入P、K、S、HS

跳跃攻击→在空中的时候输入P、K、S、HS

配合摇杆输入方向的特殊技→特定的摇杆方向指令+P、K、S、HS。特殊技指的就是各个角色所存在的不同的特殊的通常技,像6P和6HS是全角色共同的存在。其他不同的角色还会存在像6K、3K或者J2S等等各式各样的特殊通常技存在哦~
至于各技的特征如6P一般都是上半身无敌技,用在对空或者牵制都是非常强的。
6HS一般无论是攻击力、还是攻击判定都是非同寻常地厉害。但是硬直或者GC都非常匮乏 被反击的机会很大并且很痛....  
除此以外特殊技还有很多很多。不过像那样能中段招式能GC的角色还是不少的~

D按键技
D按键是GG中特色并且有点不一样的的特殊攻击

DUST攻击→操作就是直接按D。这里基本讲明一下DUST攻击是个怎么样地攻击手段。DUST就是全部角色共通的中段,也可以考虑成通常技的一种。击中对手以后会直接斜上一直吹飞,这时候自己拉8or9跳的方向想追击的时候会变成一种奇怪的跳跃状态 称之为ホーミングジャンプ (homing Jump即引导性跳跃)。对手被吹飞后会有一定时间内受身不能、自己在homing jump的时候可以好几次JC可能 还可以打出DUST击中时候的限定连段。
homing jump中攻击得到的攻击是2~3发左右的程度。在这之后的combo基本都是在空中进行连续技、降落DUST也是其中的一门技巧之一(以后会详细讲明)
DUST的性能是属于中段攻击、发生的时间稍慢(在25F前后)、击中后对手以后会直接斜上一直吹飞并且homing jump可能、GC可能的的combo基本很难连得上、除了BR和ZA以外必杀技取消是不可能的。
距离长度和防御以后的硬直差等等会因为角色的各不同而产生性能差异。

脚踢,扫踢(国内也叫2D)→操作方法是蹲着的时候按D键。所谓脚踢就全角色共通的夺down引发技。一般大家都理解为通常技的一种的情况比较多。
是全角色共通的下段判定技,被击中的对手将会被down。像连在通常技里当GC 和牵制作用等都有很大的用途。
对手被击倒以后、那么就可以进入“起攻模式”来进行择或者压制,也是GG这部游戏中的基本。
对手有时也会产生出浮空的状态、那么从这里开始派生进入AERIAL的combo连击的场合也是不在少数的~
这里有些角色对于2D的技能也有些例外,像ROKY的2D性能是属于必杀技「座談カイ」的形式出来的。取而代之的则是2S作为了他脚踢2D的夺down招式。

Jump D(也叫JD) →操作就是在空中的时候按D键。JD也是全角色共通存在的基本攻击之一。也是被大家都理解为通常技的一种的情况比较多。
基本上可以理解为属于大威力但破绽也大的空中招式。像不同的角色还有不同的特殊性能,像KY的JD是星星道具一样。

JD的着地硬直方面
除了通常的硬直时间以外、5F前后的着地硬直也是存在的。让我们看一下具体的数据硬直表:
时间角色名
4Fファウスト(FA)、紗夢(JA)、ブリジット(BR)
5Fソル(SO)、メイ(MA)、エディ(ED)、チップ(CH)、ジョニー(JO)、アクセル(AX)、テスタメント(TE)、ディズィー(DI)、スレイヤー(SL)、ザッパ(ZA)、アバ(ABA)、聖ソル(OS)
6Fミリア(MI)、梅喧(BA)、闇慈(AN)、ヴェノム(VE)
8Fポチョムキン(PO)、イノ(I-NO)、ロボカイ(RO)
11カイ(KY)



コマンド入力技(指令输入技)
通常技里面经常可以用必杀技取消请务必记住。如果有指令输入困难的请等后面的进阶解说

必杀技→根据出招表来输入指令(每个角色各不同),必杀技就是每个角色都有固有的指令技。
基本有[飞行道具][无敌技][突进技]等各种各样,也有[当身技][设置技][指令投]那样的特殊技。也是突出角色个性的要素之一~
具有特征的虽然很多,但绝对不是万能的。
与其过度地有特色,还不如用泛用性比较大的通常技。也可以在通常技里先行输入来进行必杀取消
看着出招表来出比如236、623、畜力等等都比必杀技的指令输入来得简单得多~

Force Break→根据出招表来输入指令(每个角色各不同),FB技就是FORCE BREAK、GGXX AC特有、消耗25%TG来发动的必杀技。使用出来的时候角色身上会发出一阵光芒。可以参考我的AC系统讲解贴来进行更深一步地了解(传送门:https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1474489&fpage=1&toread=1
使用TG是25%消费,使用后4秒中TG增加补正20%。
可以当成性能更高的必杀技、派生技来理解和广泛使用。和觉醒必杀技一样拥有暗转时间存在的招式也是不在少数。
虽然作为GGXX AC的新要素、但是现阶段需要非常强的调整的地方还是很多的。另一方面,未调整的新技感觉前途发展开发性并不大。即便FRC也好觉醒必杀技也好RC NETA也好、跟能量相称的强力NETA也好 不必要的并且相似相同的也好。要根据角色的角色个性来进行取舍才是最好的
注意没有25TG% FB是无法使用的。

觉醒必杀技→根据出招表来输入指令(每个角色各不同),觉醒必杀技就是使用TG能量的特殊攻击。
使用TG的消费量是50%。特点是单纯的火力非常高、属于无敌技、发生特别快等特殊性能的强大存在。也可以做到在通常技里先行入力然后必杀技取消(也就是跟必杀技一样)。
在觉醒必杀技演出的过程当中是无法爆蓝霸的。在给予对方最后一击的combo时候也可以使用到它。
和FB、RC、FRC、FD、DAA不一样的是没有TG能量增加补正的。
考虑到像击中以后的行动的TG增加量来看的话,实质上的TG消费量一般只有30%左右的情况。
只有50%TG的时候才能发动。基本上比起必杀技的指令输入要复杂得多,但是在Guilty Gear里还存在着被称为“简易指令”的系统作为辅助可以轻松不少。
顺便解说一样有关“暗转时间”的系统,觉醒技的发生像是分为「4+5F」这样的两种帧数方式。
这是处在发生前背景出现红色的演出的时候所产生的效果,这个就是被称为“暗转时间”。具体的出线步骤如下:
①→指令输入
②→开始进入暗转直到发生
③→暗转(从这里开始就是红色背景了)
④→直到招式出来的发生
⑤→觉醒必杀技发动
暗转以后的发生时间是0F的情况下、在暗转之前没给予防御指令输入的话就会被确定攻击了(这也是很多说“我怎么防不下来这个”的原因)。如果能很好地找准时机裸放的话会造成很强大的回报和给对方压力。



投技
对手一直处于防御非常坚实的时候就跑过去抓投对方吧!
各个不同角色之间还存在着指令投~

通常投→通常投就是将对手投抓起来的一种破防技。柔道里经常见的拉~  是全角色共通防御不能的招式、并且是发生1F和最速攻击。跟投相关的技巧有打击后投和空挥投、又或者是DASH投等等各种技巧(今后会详细解说)
做法就是在和对方距离很近的时候输入(6or4方向)+HS,如果不够近的话就会被对手给Jump掉或者backstep 躲掉后失败...
当投输入的时候和对方产生同时输入的话、会发生“拆投”的状况发生。(具体请参照AC的系统介绍:https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1474489&fpage=1&toread=1
当抓投失败的时候会发生空挥HS或者6HS的糟糕状况,想出来却出不来的情况的话就可以使用输入投的这一种技巧拉。

当然其中还得区分出各个角色不同的关系所引致的性能不同,其中部分角色还可以不用TG能量来进行免费追击。不过一般都有强制基低来修正存在。 接下来给大家看看所有角色的普通抓投的距离是多大和排名:
dot角色名
55ポチョムキン (PO)
49ディズィー(DI)、エディ(ED)、スレイヤー(SL)
45アバ(ABA)、ロボカイ(RO KY)、ファウスト(FA)、アクセル(AX)、ジョニ(JO)、テスタメント(TE)、イノ(I-NO)、ザッパ(ZA)、ブリジット(BR)
43除此以外的角色
40ミリア(MI)、梅喧(BA)
36チップ(CH)

如上图所示,也就是所在要破防对方的时候为了靠近对方的距离会有所区别。换句话说跟走路、DASH速度有关,走路比较慢的角色(AB、ED)或者走路比较快的角色(CH、MI、SL)等在实行抓投破防的时候整体感觉上会有所不同。
如果双方抓头的距离差距很大的话,那么实现在他抓投以外却在我方抓投以内的距离来进行抓投也是很容易实现的。(但是呢,当投输入的时候和对方产生同时输入的话、会发生“拆投”的状况发生)。
不过一般除了为了靠近对方以后来破防的时候除外,基本上也没有必要有抓投的意识了。

空中投→跟抓投一样的道理(就是在空中实现)。所谓空中投呢,就是在空中抓起对手的抓投技(废话...)。也就是地上抓投的空中版,防御不能并且发生1F!
能很好地使用并且记住各个使用的时机的话是非常强力的。这也是初心者向上进阶的障壁之一。
使用的场合一般都是这么几个:
①→对付那些想跳跃逃脱压制的对手,从空中瞄准跳跃并抓投下来。
②→作为空对空的用途、由于空投发生时间很快可以在对手使用“跳入式”空中攻击的发生之前将其空投掉
③→对受身目的使用的用途、受身虽然有打击无敌的时间但是空中投却是依然有效!
④→对对手空中FD防御当中唯一的对抗手段。
⑤→在对方霸(BURST)发生之前将其空投掉。也叫投霸。

做法就是在空中和对方距离很近的时候输入(6or4方向)+HS。虽说起来是要贴近对方很近、一般要比对手的高度稍低一些才可以比较容易空投成功。确实读到对手要跳了、然后一起跳起后瞄准空投的情况比较多和容易实现。
当投输入的时候和对方产生同时输入的话、会发生“拆投”的状况发生。(请参考同上的抓投)

其中还是得区分出各个角色不同的关系所引致的性能不同,其中部分角色还可以在空投以后来进行追击可能、不过还是都有强制基低来修正存在。
空投的范围一般都比地上投的范围要大得多。不过自从AC这作之后全角色的空投范围都适当地变小了(虽然感觉起来没有多大的差别,不过数据上确确实实地产生了缩小的变化)

以下是AC这作之后的的空投范围表:
dot角色名
104ポチョムキン(PO)
96メイ(MAY)、イノ(I-NO)
88除此以外的角色


但是回头来看看直到SLASH时期的空投范围表来看看便知道有没有产生缩小的变化了:
dot角色名
130ポチョムキン (PO)
120メイ(MAY)、イノ(I-NO)
110除此以外的角色


防守时候的基本信息和操作


防御(日语里叫ガード)
要做到坚固的防守的话基本都是要蹲防为主。
要如何做到破防请等到稍后会进行解说。
初心者的话要做到直前防御还太早,等彻底熟悉游戏各角色的攻击动作和套路等以后再练习也不迟。一般初心者目前主要以通常防御和FD为主要即可。

站立防御→所谓站防呢,就是如字面所表示的一样是防御的一种。可以防御到上段、中段的攻击,但却无法防御下段的攻击。
一般使用得到的场合
对手的牵制或者、飞入突击压制等等进行防御的时候经常用得到。
不过从地面攻击过来的情况下、对手都会很轻易地使用下段的关系导致站立防御都不大能派得上用场。
对于冷不防而来的中段攻击要防下来的话就一定要使用站立防御了。


总结一下站立防御的所有使用场合吧:
①→看见对手使用中段了,立即切换成站立防御状态进行防守
②→也有像一些中段发生很快的招式也是有不少的、这种时候就要靠预读后来使用站立防御
③→如果无论如何都无法看穿中段的情况下、由于基本上由下段始动的combo都是有基底补正来修正威力的,实在没办法的话就站着防御来避免无修正的大威力combo吧。

和蹲防不一样的是、在各式各样的回避行动的同时也可以做到防御的特征。
①:backstep逃走(44)
②:JUMP逃走(7)
③:拆投(4+HS)

蹲下防御→所谓蹲下防御呢,就如同字面的意思一样。是防御当中的其中一种。
可以防御祝对手的上段、下段招式。但是却防不住中段。
对手攻击过来的时候、主要开始起攻的的时候都派得上用场。
『看见从地面攻过来就采取蹲防姿势』是基本。

空中防御→所谓空中防御、也是防御中的一种。在空中实现的防御。
『空中防御的话是无法防御地上技』,即使是Guilty Gear也好还是其他格斗游戏基本都是那样的感觉。
空中防御是防御空中攻击的。地上技是不行的。
通常技是大致上全部防御不能的。关于必杀技的话就要看不同必杀技各自的效果不同了
飞行道具系是防御可能的、对空系是基本防御不能的比较多。事先调查好对手的招式相性会比较好。

『空中防御不能的攻击用FD的话就可以防御住』
首先、在空中的时候张开FD的话就可以将全部的攻击给防御住了。
但是、唯独TG能量不够和空中抓投是一定要注意的。

直防→直防在日语里也就是直前防御(国内可以理解为瞬间防御),换句话就是攻击眼看就快要到你眼前的时候拉防御。
是怎么样的啊?

这是直防以后的效果图

这个是普通防御的效果图

在对手的攻击的瞬间(8F以内)拉通常防御就会发生、特殊的防御。发出白色的光就是代表成功了。
要防御时一直按住就OK(按按下的时机来判断)

通常防御的话全部(站立、蹲姿、跳跃)皆为可能。
和通常防御不同的是:
①:在防御时固定(不能动)的时间减少。(音响后的数F)
②:Tension Guage (能量槽)会增加。(音响后的数F)
③:Guard Balance(防御平衡)很容易增加。
④:即便防御了想向后退很困难
⑤:白色
如果要说具体的话、总体就有点不一样。关于这部分直防详细的解说呢可以等到后面的Guilty Gear系统攻略那里再进步一详细解说。
缺点方面也是存在的,关于要瞄准到对方让直防成功的话是稍微有点难度的、做得到和做不到我觉得会很大关系到胜率的。(尤其像RO和PO这样的角色)

一般使用得到的地方
比起像已经了解的通常防御这样的防御方式、直防使用的时候要像瞄准那样一次一次这样使用的感觉。
硬插入
使用直防让对手的招式产生后退(缝隙)后反击确定、使对手的连续技能够让我们硬插入反击。
用发生很快的招式反击、某种无敌的招式(如升龙)来硬插、抓投等等。至于能不能反击是跟角色的固有性能有很大依赖。
即便防御了也很难向后退的关系所以很容易反击。这也是要素之一。
逃跑
即使通常各式各样很密的固定招式、也都可以变得有空隙且容易逃走了。
像上面提到的[硬插入]没法做出来不利的场合下的时候用得到。跳跃或者44来逃跑吧。
来增加Tension Guage(能量槽)
很从容的话就用吧。
尤其是ROKY是因为会上升能量特别多的关系、直防的重要程度是比其他角色都要大得多。

太难了出不来
首先从简单的『该瞄准的地方』开始练习起来吧
单纯的直防并不是好的选择,“瞄准的时候”要根据对手角色不同的特点一点点去记住。
像有名的SO的バンデットリボルバー(236K)&ブリンガー(236K按住)和ガンフレイム(236P)、KY的チャージスタン(236D)或者スタンエッジ(236SorHS)等等
其中还有很多类似的值得大家去记住的,请好好记住吧

防御很从容的时候瞄准
像牵制用的飞行道具打算防御住的时候,注意刚好要到身边的时候拉直防。但要注意自己极限下所引起的事,以免意外出状况。

从习惯对手的连携开始
「接下来~会来什么呢」如果是这样预想(预读)的程度的话就很容易瞄准的。
「对手角色的连携什么的不太了解啊」如果只是这样的程度的话还是不要去瞄准直防的好。
固定连携的最后、或者从空中而来的跳入压制的最后动作来瞄准的话就很容易并且还有回报。

连携防御中是很容易瞄准的
「K→S→HS」对应像这种连携、K和S先通常防御、就只有HS这个动作来直前防御的话就很有可能成功了。
在K和S这里先按住不放一直拉着后、在防御了S以后先让摇杆回到N(中心、原点)之后再拉后防御的话就可以只让最后这一招直防可能。
连续防御中的话即便将摇杆回到中间也会自动继续防御下去的。稍微可以放心。
出于相同的理由、那些多HIT数的多段技瞄准起来也就容易了。(如KY的236D)

注意
直前防御以后的行动是非常重要的
通常防御时什么行动都不做的话状况是不会有任何改变的。只会增加风险而已。

拆投→意思如字面的意思、是AC这作里新加的系统之一。也可理解为投相杀(彼此同时输入抓投指令的时候发生)
拆投(例图)

当对方输入4 or 6 HS时,己放输入同样的指令就可以拆投。
拆投成功后,会出现紫色的圆环效果。
指令的输入时机为,与对方同时输入或者晚1F输入相同的投技指令。
在站立FD防御时(4 + PK)的同时,连打HS的话,可以在FD防御的同时发出拆投。
空投也可以被拆掉。

当双方同时输入投技指令时,双方会被强制弹开一小段距离。
当拆投方晚1F输入拆投指令时,拆投方会被强制弹开一小段距离。

拆投动作虽然是无敌的,但是如果单方面发生慢拆投时,被弹开落地一方的悬浮部分,要比对方开始动作慢点。

受身
在combo结束之际按键连打就会受身。

受身→在倒地之前的空中按按键即可成功。所谓受身呢、在空中被打状态后在吹飞的时候一种复归的行为。

不受身的的话就会这么down 以后被对方随意压制追击了。基本都是采取受身比较好,而且是越早越好。(当然也会被读到受身的方式后被追击or空投,之后详细介绍受身的方式)

受身的瞬间(14F)是附有对打击无敌的、可避免受身的瞬间受到追击。
在自己的无敌用尽之前(7F之后)是行动可能的、JUMP属性会重新恢复 空中JUMP或者空中DASH就再度使用可能了。
总体来说还是可以比较的安全进行逃走的。

但利用受身这点会被反过来对策、故意让你受身之后就空中投。
虽然有打击无敌但空中投是仍然有效的。
结局会是风险回报的一种预读。

被打飞后一段时间内是不能使出受身的,这段时间叫做受身不能时间,一般由攻击等级决定。(具体请回到上面参考受身不能时间的具体解说)
过来受身不能时间之后的追击会变为黑BEAT。国内称其为“伪连”

做法
从角色被打飞后一定时间起,至角色掉到地上为止,角色处于硬直状态,这段时间内按下P,K,S,HS中任何一键。
由于时机不好掌握的关系、认为受身不能时间快结束的时候就可以开始连打按键受身。
由于有行动不能的7F的关系即便连打了应该也会无法避免地爆发出一点出奇怪的行动....(如FD乱爆发发绿光...)

前受身・N受身・向后受身
摇杆输入前就会前受身
摇杆按后就会后受身
没有方向(不输入方向)受身(就是N受身)
GG的受身只有3种:前,后,N(不输入方向),即FT,BK,NT。前后受身会跳起,而N受身会落下。低空不能进行N受身。因为高度限制的关系太接近地面的话就无法受身复归了。

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除此之外的其他行动


挑衅
因为会被看作是轻视的行为,请不要用错场合
挑衅→所谓挑衅呢、就是指使用角色的挑衅动作。使用之后对手的TG会少许增加。破绽大而且对自己还是完全没益处的行为。

截然不同但属于相同按键-敬意。
战斗结束时做挑衅动作的话就叫胜利挑衅(RAKUSYO)。

胜利挑衅
所谓胜利挑衅就是、在战斗战斗结束时胜利的那方做挑衅的话就叫胜利挑衅。
画面上会出现RAKUSYO的表示。

使用了的话在下一个回合中对手的TG会一开场就是有50%
有实力差的亲属同好们如果自己是作为老手的话、可以利用这个让初心者记住TG的使用处理方式等等这样的活用方法也是有的。
这种情况下的话事先讲好「胜利后我会挑衅的」的话、这样子事先告知好会比较好。

胜利挑衅的做法
在对手体力为0的时候按START按键进行挑衅。
没有下回合的情况下是无法进行胜利挑衅的。
回合结束时自己处于硬直当中、无法做出挑衅的空闲。

注意
使用的话根据每个人的脾气和性格不同恐怕会演变成真人PK的概率也不同....比起挑衅这样更过分的是鄙视玩弄对方。这样对于对手来说才是真正的恼火和气炸的
彼此之间的比试的情绪会很激动化的....
确信有会发生那样的事情的经验的话、还是节制点使用会比较好。

做法
按街机按键旁边单独的START 按键即可。(家用的话则是手柄上的其他按键)

注意
还是要注意使用的话根据每个人的脾气和性格不同恐怕会演变成真人PK的概率也不同....
即便没有生气,因为太认真所以导致心情不愉快的人也是很多的。
试着想想必定有人和自己思维方式不同。自己的想法并非都是正确的。
当然,也有双方都兴致高涨,很好的决一胜负的时候。
或者说是,情形有利于自己,心情不错所以应该高兴。

根据街机框体,有时摇杆的左侧就是开始键,在还没有习惯之前偶尔会不小心按到……


敬意→所谓敬意呢、就是使用角色的敬意动作的行为。
截然不同但属于相同按键-挑衅。不同如下:
和挑衅不同的是、即便对对手使用了对手的TG也是不会增加的。
和挑衅不同的是、敬意中是可以随时随地用其他行动来取消敬意。也叫“敬意取消”。

做法
摇杆按着前+START键按键
(家用的话就不是START按键是指定的挑衅按键和摇杆推前)

敬意取消
这是利用敬意可以取消的这一点而来的NETA技巧。
「用和敬意相似的中段」or「敬意>稍微延迟的下段」被称为“敬意取消”这样的起攻存在。
闇慈(AN)
「3P」or「敬意>下段」
ファウスト (FA)
「6HS」or「敬意>下段」

注意
使用的话根据每个人的脾气和性格不同恐怕会演变成真人PK的概率也不同....
和明目张胆的挑衅一样。基本上会被当成是轻视的行为。
TG虽然不会让对方上升了、但与挑衅相比,多余的(没用的)冒头冲动更不好。

当然,有时也会用来称赞对方。相互了解对方的状况。
根据个人情况,对于别人的敬意以礼还之会觉得很绅士。

因人不同,也会出现敬意根本没被看成是敬意的情况(没把敬意当敬意),被误解成是挑衅的情况也有。

「敬意动作或者台词」不知道的话、就很难区别各角色之间到底是挑衅还是敬意的情况很多。
「挑衅的话会有别的另一种敬意含义意思也有可能」这样知道的人并不多。

想表示敬意的话、直接在对战以后去对手那边直接赞扬比较好。尤其不是熟人的情况下。
对手也是没有恶意的、既然那样也是有缘成为朋友的、开心地与他人相处享受Guilty 人生才是最好的嘛~


各种能量槽关联




体力槽
槽名称初期槽量简易说明
体力槽满点受到攻击以后会减少。空了就算输

体力槽
所谓体力槽、就是画面上最顶上左右玩家各一拥有的槽之一。是格斗游戏中超基本的规则。
『回合开始的时候是满的。从现在(这局)开始没有了的话就是自己输了』

中了对手的攻击就会不断减少。即便将必杀技用通常防御防下来削减了伤害也是会有少许减少的。
基本上是没有回复体力的。(也有例外的仅限ABA、SLAYER是回复可能的)

初期体力槽的量是全角色共通420。
至于角色的防御力是要根据、防御系数或者根性值来决定。

受到伤害的时候、被减去的部分会在体力槽那里用红色表示。
到那时的对combo伤害等等的把握就很便利了。

Tension槽
名字之类的比较长、略称或者从外表开始记住吧。
槽名称初期槽量简易说明
Tension Guage 进攻的话很容易增加。在格式各样的行动中使用

Tension槽
所谓Tension槽就是、在画面下方的就是Tension槽。是这部游戏中的基本槽之一。
这部游戏里有各式各样的槽存在、一般单纯地说到能量槽的话就是指这个Tension Guage。

如何有效地利用这个能量槽、是这部游戏胜利的关键。
TG在战斗中就这样保持100%、战斗结束的时候剩余50%TG的话也真是太浪费了。
TG是会在各式各样的攻守行动中消费的。要记住任何一个都是很强力的。
TG在进攻中一方会增加地非常多。因此、在Guilty Gear里进攻方很强的。

这个能量槽的Tension balance系统虽然是平时看不见的但是还是会有所表示的。
根据能量积存的情况颜色也会产生变化。
TG量颜色
0%~24%蔚蓝色
25%~49%绿色
50%~74%红色
75%~99%紫色
100%金色


TG能量消费行动
攻击
FORCE BREAK(FB)
○特殊的必杀技
○TG25%消费。(使用后的TG上升量补正(20%)4秒间)

觉醒必杀技
○特殊的必杀技
○TG50%消费。(使用后的TG上升量补正(20%)无。作为招式使用、根据HIT数也会使TG上升)

消除破绽
ROMACE CANCEL(RC)
○只要是能击中对方的招式都可以取消。红色。
○TG50%消费。(使用后的TG上升量补正(20%)4秒间)

FORCE ROMACE CANCEL(FRC)
○特定的招式即便空挥也是取消的。蓝色。
○TG25%消费。(使用后的TG上升量补正(20%)4秒间)

防御
FAULTLESS DEFANCE(FD)
○绿色的特殊防御。
○只是用出来的话TG会少许逐渐消费。受到攻击的时候是会根据所受到的攻击的性能而改变TG的消费量。(使用后的TG上升量补正(20%)1秒间)

Slash Back
○黄色的特殊防御。
○TG2%消费(即便1%也是使用可能的)。(使用后的TG上升量补正(20%)无。SB成功了的话TG也会微量地增加)

Dead Angle Attack (DAA)
○全角色都搭载的防御反击技(也有叫防御取消技的说法)
○TG50%消费。(使用后的TG上升量补正(20%)4秒间)

其他
Negative Penalty(消极惩罚)
○TG会一口气变为0。(使用后的TG上升量补正(20%)10秒间)

一击必杀准备(1GB)
○TG会变为一击必杀槽。再一次使用的话(就是再按一次四个键)TG会重新变回并且能量归0。

能量增加行动
因为普通的战斗情况下就会开始增加TG、只要认为『进攻的话就会增加』这样想就可以了。
各角色的各个行动、会因为行动或者招式不同导致增加量完全不同。
后文会讲述TG的增加补正方面、知道一下尚可。

步行、DASH、空中DASH
○增加量是要依靠前进之后的移动距离来增加。
○即便只要前后移动能量也会上涨。

通常技
○要依靠攻击等级。LV1是TG1.4、LV2和LV3是TG2.6、LV4和LV5是TG3.8增加。
○HIT(击中)或是防御都会增加。只是空挥的话是无法增加的。

必杀技、觉醒必杀技
○增加量会根据招式不同而增加不同。
○HIT(击中)或是防御都会增加。并且只要出了就会增加的招式也是存在的(空挥了也会增加,如SO的214P)。

直前防御(瞬间防御,也叫直防)
○就增加量而言虽然比较微量、但光出现这样的意识就是相当地厉害了。(只有ROKY、增加量是大约6%左右 )

Slash Back
○仅成功时增加。但是SB使用的话还要消费能量的、可能并不是意识那样的程度了。

金BURST
○击中对方的话可以一口气将TG 100%蓄满!

能量上升量的补正
只要有「用了这个以后的话会总觉得蓄能量会变困难」这种程度的知识就足够了。
根据Tension balance(能量平衡)会受到补正基础系数25%~150%。
Negative Penalty(消极惩罚)的之后10秒间、TG槽消费行动出来以后的数秒间(详细的请参考前文)、对手的伤害中、防御中、起上中的话上升的补正量是(一律20%)。
根据距离的修正增加量是补正60%~100%。

略称外观效果TG消费操作
Romace Cancel、RC外观伴有红光50%消费按下除D以外3个通常攻击键(攻击中、攻击挥空时不能RC。)
Force Romance Cancel、蓝取消、FRC外观伴有蓝光25%消费按下除D以外3个通常攻击键(在特定技发动后特定时间内输入RC指令、即使招式挥空也能FRC。)
FAULTLESS DEFANCE、FD会持续出现绿色的防护罩会徐徐消费摇杆方向向后(4/1)和D以外两个通常攻击键同时按下(防御中也是可以的)
Slash Back、SB会一瞬间出现黄色的防护罩2%消费对手的攻击瞬间拉防+S+HS键即可发动
DEAD ANGLE ATTACK、死角攻击、DAA即便处在防御中也能反击50%消费在防御硬直中输入方向前(6)并按下D以外2个通常攻击键来发动。


首先从全角色共通的FD、DAA开始积极地掌握起来吧。
Romace Cancel、蓝色FRC的话是会根据每个角色的不同,招式时机也是有变化的。决定好自己要用的主要角色以后就(建议先从一个角色开始)开始专研其使用之道。
蓝色FRC、SB的话迟点回头再慢慢练习比较好。因为比较难的关系。

PS:以上各个取消系统详细介绍和剖析会在“第三步 Guilty Gear攻略”里给大家说明。这里先暂时作个简单说明给大家先大致理解即可。

BURST 槽
BURST是非常强力的保险。但是使用了一次以后要直到蓄满为止才能再使用、非常慢。
槽名称初期的槽量简易说明
BURST Guage开始时满档、能量槽残量可以被带到下一Round随时间经过慢慢畜回。

BURST Guage
所谓BURST Guage、就是指画面上方各个槽里每个玩家都各有一个的槽之一。
在体力槽的下方、有BURST五个字母。

为了使用出“BURST攻击”必要的槽。
●金BURST会消费4/5(无论击中、还是没击中都是1/5)
●蓝BURST是全部消费(蓝BURST击中的话会回复1/5)
无法使用BURST的时候、BURST Guage会打上一个×。

BURST攻击
所谓BURST攻击(国内也叫爆霸)、就是使用BURST槽的一种特殊行动。

根据使用的状况会区分为金BURST和蓝BURST。
任何状况下都有改变战局的性能、击中对方的话也可以有一发逆转的可能。
使用了一次的话会有很长的蓄补时间、使用的时候要非常小心和准确判断。

做法
指令是『D+D以外的任一按键同时按下』
D+HS的人比较多的样子。

BURST Guage槽满时使用可能。
BURST Guage有×表示着的时候是无法使用的。

BURST Guage的增减
最初开始的回合时BURST Guage是MAX满的。
到下回合的时候其残量会带到下回合(TG残量和GB残量则不会)。

BURST使用之后、随着时间的流逝会逐渐少许增加。
随着体力的越少BURST会蓄(补充)地越快。

受到对手的攻击也会使BURST Guage少许增加。
根据对手的COMBO总伤害的大小情况、HIT数越多的话蓄的量也就越多。
也就是、无用的combo的HIT数过多的话BURST Guage很容易就会蓄满。要多了解自己角色的各个combo代入起始动作的基底补正和状况的判断是很重要的。不要没大伤害还无谓地给对方增TG和BURST。

BURST Guage的增加计算式
(根据SLASH家用攻略本而来)
回复量(槽的全体量:15000)
根据伤害回复(伤害×3+100)×(HIT数×0.03+1)
根据时间经过回复(体力50%以上)每1秒回复60
根据时间经过回复(体力25%以上50%未满)每1秒回复120
根据时间经过回复(体力25%未满)每1秒回复180

即便不计算时间经过、基本打个50HIT的话就会畜到满了。
上面的记述资料是来自SLASH时期的、AC这作有无变化不太清楚了。(抱歉m(_ _)m)

●BURST Guage的消费量、总体15000以内有可能会有变化。
●金BURST「2/3消費→4/5消費?」、蓝BURST「1/3回復→1/5回復?」

行动简易说明槽消费操作
蓝BURST攻击即便是受到攻击的时候也能将对手吹飞全消费按下D和任意一个普通攻击键(自己无法动作的时候)
金BURST攻击击中的话TG槽会直接MAX2/3消费按下D和任意一个普通攻击键(自己动作可以行动的时候)

●最初刚开始用的时候还是先从DOWN BURST 使用起吧。

Down BURST
所谓Down BURST呢、就是指在倒地中出蓝BURST。是种技巧。
即便Down BURST的BURST攻击被防御下来了、被反击也只算为倒地追击、能够把伤害限制到最小。
对于刚开始接触Guilty Gear还不清楚该如何在什么场合下使用BURST的朋友、总之就从使用Down BURST开始吧。

做法
在倒地中出蓝BURST(D+D以外的任一按键)

有利点
●因为被反击也算为倒地追击的关系、风险是非常小的。
●Down BURST要被空中抓投的话是很难做到的。

注意点
●虽然打击是算作倒地追击了、但对手也可以选择用地面抓投来对策(BURST的着地硬直关系)
●滑地装态中是无法使用出Down BURST的。(包括被击中的特殊装态中)
●与特定一击必杀技能共同使用的话会发生比较奇怪的问题。
(例子:PO已经准备好1GB后使用2D[Down BURST]→マグナムオペラ 1GB达成....)

一击必杀槽
基本用不上。除了个别角色能有机会使用到以外基本封印。

槽名称初期槽量简易说明
一击必杀槽初始量与变化前TG量相等一击必杀待命开启后TG槽变成ATTACK槽


行动槽变化操作
一击必杀准备TG槽会变成一击必杀槽D按键以外的4个按键
一击必杀解除一击必杀槽会变回TG槽D按键以外的4个按键
一击必杀技槽会消失指令输入(每个角色的输入指令都不一样)


一击必杀槽、一击槽
所谓一击槽呢、就是一击必杀所使用的专门槽。

在比试开幕的时候就存在了、启动一击准备的的话就会出现。
TG槽也会发生变化、变成了一击槽。
一击槽的初期量跟一击必杀准备的TG槽量是相等的。

一击槽会有以下的效果。
●可以使用一击必杀了。
●凡是消费TG的行动(FD、RC等等)全都变为无法使用。

一击槽不会增加。随着时间槽会不断减少。
减少以后、一击槽会变为0。不过槽即便为0也可以出一击必杀。
当一击槽变为0以后、会开始减少直到角色的体力槽变为1为止。

如果再一次使用一击准备的话、一击槽会变回TG槽。
这个时候、TG槽里的TG会强制变为0.

一击必杀准备、一击准备
所谓一击准备、就是为了使用一击必杀技而作的准备动作。

在一击准备当中、可以随时使用一击必杀技。
不过凡是使用TG的行动全都变为无法使用。
再一次按一击准备的话一击准备状态就会解除了。

一击准备中并不会增加反而会徐徐地减少、槽变为0的时候就会开始减少体力槽。嘛、不过体力只会开始减少直到角色的体力槽变为1为止。不会变为0.(直接挂...)

根据角色的不同一击准备的硬直时间都是大不相同的。
「一击准备+一击的发生」又短有快的有名角色就是KY。

做法
在地上同时按下P+K+S+HS。
想要解除一击准备的情况下也是相同的指令。
没有一击必杀的圣SOL和DIZZY是无法做到的。

一击必杀技(国内也叫1GB)
如同字面的意思一样、只要击中就会葬送对手的招式,且打倒之后会出现特殊画面“DESTROYED”的字样。

总结优缺点如下:
●只要击中了就赢了
●一击准备是必要的。一击准备以后会有不同程度的风险。(可能倒地再起不能的压制死等)
●被防住、又或者空挥掉的话TG槽还会直接消失无法使用TG。
●即便让对手防住了也不会有削减伤害、硬直差也是不利。防御非常安定。
●基本伤都无法跟连续技连在一起当combo使用

也就是总体上致命的缺点非常多、基本考虑为封印技即可。
所以「积极的找准时机然后进行一次大伤害的打击的游戏风格」经常会被认为是没有游戏精神的行为(也有可能是不懂规则的新手)
不过这个1GB的演出非常帅气所以还是有一看的价值的。

瞄准和用得到的敌方
虽然基本上都是封印比较安定、但在对手气绝(眩晕)的时候或者ABA的スカ的时候(具体请参照ABA的系统)还是有派得上用场的价值。
并且还有像KY或者纱梦那样的「一击准备的动作时间+一击的发生」比较短的角色也可以比较多地用得上。

●直至SLASH为止、SO VS KY的开幕GV→KY防御下来→对向上飞的SOL着地时使用1GB是确定的。

但是、对于角色或者对手的距离状况 又或者对手的摇杆解除眩晕速度等不安定状况要注意。
在让对方可以气绝的招式或combo之后RC(也有不用RC的)、可以创造出对那些1GB比较短的角色可以在近距离的时候使用上1GB的机会。

对那些初心者无论如何都无法赢的CPU用到1GB的情况也不少。
由于CPU多数情况都是乱突击并且还是无防御状态的关系要打中也比较容易。(因为CPU的思考回路留有空当)

除了上面所写的情况外、在对手的破绽非常大的场合下用上的情况也有不少。(例如有名的KY フォトゥン・バースト,具体请参照第二页的KY角色专有用语。)


根据角色的不同
根据角色的不同招式性能也有非常大的区别。
像正统的1GB(KY那样的)、被防御住了1GB反而会被对方的1GB确定(AN那样的)、属于抓投所以要很近(MAY和ZA等那样的)的都有。

另外、DIZZY的一击必杀是不需要一击准备的相反是种特殊的方法、OS是自己本身就不带一击准备和一击必杀技。
取而代之的、DIZZY是ガンマレイ、圣骑士SO是拥有特殊觉醒“杀界”,用它打死对手会追加出现1GB画面。
GGXX AC之前,DIZZY是没有1GB的。

使用的须知
即便有可以1GB瞄准的情况和场合下照打普通combo的人也是很多的。
●太麻烦、讨厌演出动画。会被认为这种行为是没有游戏精神的行为。
●像指令输入失误、判断失误那样导致冒1GB打空或被防住的风险显得很蠢...
●打套没有基底补正的FULL COMBO的威力就足以了。或打套华丽combo。
究竟是否要使用1GB这还是要交给个人来判断、要使用FULL COMBO的话要考虑到BURST槽的增加和爆BURST的情况。

做法指令
一击准备(P+K+S+HS)之后输入指令
基本上全角色都是:(一击准备后)236236+HS
MAY:(一击准备后)4123641236+HS。
DIZZY:2タメ8462+P+HS

防御等级槽
关系到防御和伤害量的槽。
刚开始呢就认识为「防御住攻击时增加。增大了受到攻击的话就会受到非常大的伤害。」就可以了。

槽名称初期的槽量简易说明
防御等级槽一半防御住攻击时增加。增大了受到攻击的话就会受到非常大的伤害


防御等级槽、防御平衡槽、防御等级、防御平衡、GB、GG
所谓防御平衡、就是画面上方各玩家都有一个的槽之一。
体力槽的下面。BURST槽的旁边。
有点小和红的家伙就是了~


大致上可以分为两点表现在系统上
①『一直处于这样防御下去的话、被破防的时候的伤害是非常恐怖的』
●防御的话GB槽会慢慢蓄上增加、在这个上升着的状态就会受到极大的伤害。
●GB>64时槽就会闪烁,GB闪烁的角色只要被击中就判定为COUNTER HIT。
这样积存着GB的话哪怕一下就死掉了也是很平常的事(尤其CH和MI防御低下的角色)。因此Guilty Gear的粘着固定是非常强的。

②『即便是HIT数非常多的combo、也不会受到很大的伤害和增加』
●每次攻击对手的时候GB会不断减少。
●GB越少伤害也会随之减少。
比起很长时间的combo、在中途选择夺DOWN比combo要强力得多。

即使不以防御平衡槽闪闪发光为目标、光是任何一种LV5招式的其中之一重叠破防后所带来的combo伤害总体也是非常可观的了。

使用FD的话是不会增加的。
直防的话会很容易增加。(详细会在后面讲述)
SLASH BACK也大致不会增加。

正式名称感觉比较暧昧。不过名字怎么样都无所谓拉。
●GGXXAC、/的官方网站是「ガードレベルゲージ(略称GG)」。
●GGXXAC的MOOK是「ガードバランス(略称GB)」。
●GGX~GGXX的时候称呼又改变了?

GG(Guilty Gear)或者GB(OS的ガンブレイズ)将这两者混淆的情况也会发生、现在并没有得到统一的关系就随个人的喜好称呼即可。

防御平衡详细(系统)
以0为基准、从「+128~-128」为止开始增加和减少。

防御平衡和伤害补正
『实际的伤害=攻击力×防御系数×GB补正%×根性值%×基底补正%』

伤害补正的基准
GB值+128~-120-40-60-80-100-128
伤害补正×1×0.75×0.52×0.35×0.2×0.11×0.03


GB只要不为0,连续命中时就没有补正(感觉)。
作为标志,+65以上的话(发白光),最初的10连击是没有伤害补正的。
2-3击的连击的话,补正几乎没有意义,可惜了。单发结束的话,伤害完全不增加。

GB是0并且比0小的话会开始有补正。
作为标志,10 HIT左右开始的伤害补正是2割左右的程度、20HIT左右GB已经开始带有-128 伤害几乎为1了。就算是从10连击开始继续追击,大多情况也只能增加不到立P一发的伤害。(但是这是GB是0的时候combo开始的情况下)

太长的combo只会无意义增加BURST槽而已。(除非确定对面快要致命的情况下)
而且有蓝霸的原因、永久combo无法轻易成立了。

防御平衡增减
防御平衡增减表

增加量跟攻击等级有很大的关系。当然也有例外。
其中之一的例外就是、一部分飞行道具并不会增加GB。(自从GGXX/→GGXXAC的调整)
连续防御的话,GB增加量变为一半(取整)
注:这里的取整,是指去掉小数点后面所有数值的那种,非四舍五入。
直防的话GB会很容易增加这就是原因(由于直防GB增加量本身是不会改变的)。
根据角色的不同、GB防御力都是不同的。

减少量大致上是6~8的程度。DUST和特定的必杀技以外、GB减少量几乎没有差别。
大致对GB补正伤害补正的概念只要记住跟HIT数有关即可。(当然数据党具体的不能这么认为了)
关于DUST、TE和ZA的雷神凭依的时候减少量跟攻击等级相同。
在MOOK上记载VE和諸刃ABA的DUST的GB减少量分别是7、17。是错误的。
实际是普通的20.

根据经过时间进行回复
比0多的情况下、会根据时间的经过慢慢地变回为0
根据角色的不同GB回复速度都是不一样的。

也有例外存在
●「伤害中(DOWN中除外)」是无法回复的。
●「防御动作之后的0.5秒间」是无法回复的。
●「DOWN后到起身为止的这段时间」回复量是通常的2倍。

其他

目前基本那些直面上能看见的系统和资料就都写在这里了,至于其中的特殊技巧、操作和方法等则在下面的第四步和第二页的角色攻略当中。

还是强调新手们只要基本理解了有什么作用和效果即可,数据和表格类的可以暂时先跳过。多找出自己需要的东西和知识才是节省时间的上策 好让自己更早日地熟悉玩GG的系统后专心解决自己角色的问题。
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