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楼主 |
发表于 2021-11-2 15:23 · 上海
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内容来自百度贴吧和WIKI等的信息整理.感谢辛勤劳动的前辈们,往后会仔细说明下各个动作的其他妙用和技巧 这里就简单地解说一下基本作用。
友情提醒:建议初学者们在找到自己想要的基础知识的信息以后暂时先跳过数据表格的部分。如果还尚未入手GG 进行练习和游玩的朋友们建议先去“第二步”那里获得推荐和指南先。
各按键的名字和位置
:是从官方得来的正确按键位置图片,GG系列里一共要使用5个按键。它们的名称叫
P:PUNCH,拳攻击 (日语パンチ)
K:KICK,脚攻击 (日语キック)
S:SLASH,斩攻击 (日语斬り)
HS:HEAVY SLASH,重斩攻击(日语大斬り)
D:DUST,挑空攻击 (日语ダスト)
挑衅:按RESPRCT来发动,侮辱对手的招式(一般情况下不宜使用)
敬意:按前进+RESPECT来发动,向对手表达敬意的招式(但可能被误解)
PS:在街机那里一般会有个START键在按键的右边,这个就是用来挑衅和配合方向形成的敬意所用到的按键
图中摇杆的字体意思(从左至右):ジャンプ(英语就是jump): 跳跃
前ジャンプ: 前跳跃
前進: 前进
しゃがみ: 蹲着
しゃがみガード :蹲防
ガード (英语是Guard):防御
後ジャンプ :后跳跃
摇杆的基本解说
通**惯用数字表示方向,其对应如下:
7 8 9 = ↖ ↑ ↗
4 5 6 = ← ○ →
1 2 3 = ↙ ↓ ↘
5即不按任何方向,摇杆回到无人持握时的状态(回中)。在书写连续技时,通常情况下可以把5省略.
之后会有专门栏目来说明摇杆的握法和按键等的指南~
PS2手柄控制器的解说
PS2手柄的布局如下:
D
\ ↑ / S
← N → P HS
/ ↓ \ K
PS2版默认设置:□=P、×=K、△=S、○=HS、R1=D、R2=挑衅
设定可以根据自己的喜好来设定,朋友来家玩的时候需要注意下就是了~
PS:推荐在R2以外的按键设置成同时按按键(P+K、P+K+S)这样,FD和RC可以很容易用出来.
挑衅之类的按键基本用不到,总之根据自己的习惯来调整即可~
走路→摇杆推前、推后 顾名思义地向前进和后退之意。是角色的移动手段的其中一种,是格斗游戏中基本中的基本 也是最佳的基本。
前进以后不断走路,TG会不断地少量增加。 [不断反复地前后移动]这样地来进行蓄TG的行为也就诞生了~双方在版边处在僵局难以出手立回的时候、这样地无风险行动不但可以蓄TG还可以多考察对方的下一步对策是非常有效和推荐的。
NETA:这里还有个需要知道的是一部分角色会不断地空撒飞行道具在这种僵局状态下,眼看是完全没有意义的必杀技空挥行动(想SO的214Pガンフレフェイント等等)实际上也可以做到蓄TG的作用。还请各位随意
做法非常简单,不断地使摇杆推左后再推右反复如此即可。在后方向移动的情况下、如果是处于对手的攻击中的话就会自动出通常防御而不会走路了。
不同角色之间前进和后退的速度都是不一样的,并且TG的增加量也是完全不一样的。以下让我们看看具体的数据:(数据是来自AC mook转载)
速度的单位是(距离=dot)和(时间=F)
角色名 | 前进(dot/F) | 后退(dot/F) | 前进TG上升量
| ソル(SO) | 3.50 | 2.75 | 0.12
| カイ(KY) | 3.75 | 2.85 | 0.12
| メイ(MAY) | 3.20 | 2.74 | 0.12
| ミリア(MI) | 4.50 | 3.50 | 0.12
| エディ(ED) | 2.28 | 2.20 | 0.12
| ポチョムキン(PO) | 3.20 | 2.75 | 0.12
| チップ(CH) | 4.70 | 3.90 | 0.10
| ファウスト(FA) | 2.75 | 4.40 | 0.12
| 梅喧(BA) | 2.80 | 2.70 | 0.12
| 紗夢(JA) | 5.50 | 4.50 | 0.12
| ジョニー(JO) | 3.60 | 2.95 | 0.14
| アクセル(AX) | 3.00 | 2.80 | 0.12
| 闇慈(AN) | 3.20 | 2.80 | 0.12
| ヴェノム(VE) | 3.45 | 2.75 | 0.12
| テスタメント(TE) | 3.20 | 2.60 | 0.12
| ディズィー(DI) | 3.20 | 2.40 | 0.12
| スレイヤー(SL) | 4.50 | 2.75 | 0.12
| イノ(I-NO) | 3.50 | 2.75 | 0.12
| ザッパ(ZA) | 3.35 | 3.25 | 0.12
| ブリジット(BR) | 4.00 | 3.00 | 0.12
| ロボカイ(RO KY) | 3.75 | 2.85 | 0.05
| アバ(ABA) | 1.75 | 1.75 | 0.12
| 聖騎士団ソル(OR) | 3.50 | 2.75 | 0.12
|
速度快和速度慢的角色、TG上升是由于有特徴的角色以外,几乎所有的角色的特徴太少,因而不用在意。
最快的是JA(纱梦)、之后仅次的是CH、MI、SL
最慢的是ABA、之后是ED
只有JO一个是蓄TG最容易最快的。只有CH一个蓄TG不好蓄。RO KY是特别的关系。
DASH的时候有STEP之分,JO和SL的走路感觉是稍微优秀一点。
DASH(跑步冲刺)→摇杆快速地向前推2下 比走路更快的跑步,每个角色的跑步速度都不一样。
在奔跑的时候是无法一下急停的,在停下来的一刹那会有行动不能的DASH动作停止发生。DASH中的时候是无法立即回防的(普通防御)。
但是!FD的话是可能,届时会详细介绍FD急停止。
在DASH的时候做出其他行动的话会残留DASH惯性的效果,也就是会留下DASH所带来的一种效果残留。一般这样的效果会用到一下机种场合下:
①:DASH→然后跳(JUMP),之后可以进行超长距离的飞行。
②:DASH→实现攻击很贴近的combo(尤其像JO和SO等角色非常需要)
因为移动了距离的关系,会稍微上升一点TG。
做法就是让摇杆快速地向前方向推倒(无雾...)2下。感觉就像连打2次就对了,之后就按住不放即可。但是要注意只有ポチョムキン(PO)一人无法实现DASH要注意!
各个角色之间的DASH动作大体都不一样。被打击判定很的范围大或者移动速度、TG的增加量等等的性能都各不一样。还是让我们看看具体的数据:(数据是来自AC mook转载)
起始速度和加速的单位是(距离=dot)和(时间=F)
DASH阻力=减速状态
角色名 | 起始速度(dot/F) | 加速(dot/F^2) | DASH阻力 | TG上升量 | 特殊的性能
| ソル(SO) | 8.00 | 0.40 | 95 | 0.25 | DASH停止动作2~7脚下无敌
| カイ(KY) | 8.96 | 0.37 | 100 | 0.25 |
| メイ(MAY) | 7.87 | 0.32 | 100 | 0.25 |
| ミリア(MI) | 11.80 | 0.45 | 90 | 0.22 | 4F~DASH停止动作1F上半身无敌
| エディ(ED) | 7.75 | 0.30 | 100 | 0.25 |
| ポチョムキン(PO) | 3.50 | 0.30 | 100 | 无 | 根本没法DASH....(那么重拉喂= =...)
| チップ(CH) | 14.00 | 0.55 | 85 | 0.18 |
| ファウスト(FA) | 8.00 | 0.30 | 100 | 0.25 | 开始7~9F脚下无敌、之后在每隔3F至6F左右的时候上半身无敌 •DASH停止动作2F上半身无敌
| 梅喧(BA) | 8.00 | 0.35 | 105 | 0.25 | DASH停止动作2F~脚下无敌
| 紗夢(JA) | 10.00 | 0.42 | 100 | 0.25 |
| ジョニー(JO) | 7.00 | 0.30 | 100 | 0.50 | •全体是22F •1~14F脚下无敌•1~10F空中判定(跳跃的预备动作也是空中判定)•2F~跳跃cancel(取消)可能•13F~攻击、FD、Slash Back来cancel(取消)可能•16F~投抓来取消可能
| アクセル(AX) | 7.50 | 0.30 | 100 | 0.28 | 开始1~4F上半身无敌
| 闇慈(AN) | 8.00 | 0.32 | 100 | 0.30 |
| ヴェノム(VE) | 8.12 | 0.34 | 100 | 0.25 |
| テスタメント(TE) | 6.60 | 0.38 | 100 | 0.25 | 开始4F~DASH停止动作5F脚下无敌
| ディズィー(DI) | 11.00 | 0.24 | 100 | 0.25 | •开始1~6F脚下无敌 •7F~DASH停止动作1F膝上无敌
| スレイヤー(SL) | 0.00 | 0.40 | 95 | 0.25 | •全体18F •5~6F、13~14F对打击无敌 •7~12F无敌 •2F~JC(跳跃取消)可能 •6~14F JC的时候可以附加对打击无敌
| イノ(I-NO) | 8.00 | 0.40 | 95 | 0.30 | •全体22~63F •4~60F空中判定 •4~41F上升 •4~9F行动不能 •2~4F必杀技取消 JC可能 •跳跃or空中DASH的话、不让摇杆回中后经过4F的话是做不到的(DASH中的最速空中DASH的话就要DASH入力以后16F 才能发生)
| ザッパ(ZA) | 9.60 | 0.28 | 95 | 0.25 | 动作中是属于低姿势
| ブリジット(BR) | 8.00 | 0.44 | 95 | 0.25 |
| ロボカイ(RO KY) | 7.00 | 0.30 | 120 | 0.15 | 在16F里温度0。9 ℃减少、以后每隔20F会减少0。9 ℃
| アバ(ABA)(通常状态下) | 7.00 | 0.30 | 120 | 0.25 | •全体22F •10F~攻击取消可能。在这以外的行动中是不能作动作的 •DASH开始后2F中是FD不能
| アバ(ABA)(諸刃状态下) | 11.00 | 0.30 | 120 | 0.25 | •开始4~6F脚下无敌、之后的每隔12F至3F中的脚下是有无敌的
| アバ(ABA)(極諸刃状态下) | 14.00 | 0.33 | 120 | 0.25 | •开始4~6F脚下无敌、之后的每隔12F至3F中的脚下是有无敌的
| 聖騎士団ソル(OR) | 10.00 | 0.45 | 95 | 0.22 | DASH停止动作2~7F脚下无敌
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如上所见,除了PO是特别例外的不存在DASH这个动作。(虽然写出了起始速啊,加速啊不过多半是没多大意义的吧...= =...)
JO和SL的话可以实现一口气进行一定距离行动的STEP,性能也是非常特殊的。
I-NO的DASH的话只要前进了就会上升。
backstep(日语叫バックステップ,中国这里基本都叫44)→ 角色会快速向后一定的距离的动作,并且有一定的无敌时间 不过每个角色的无敌时间各不同。在开始的时候有打击无敌、途中开始有空中判定、防御方面非常优秀。结束的时候有很短的地面判定的帧数。
大部分角色在BACKSTEP途中判定为空中,对手无法使用地面投,不过可以使用空投。在空中实行地上通常投是不可能的——对空中的目标使用目标为地上角色的指令投也是不可能的。GG没有空地通吃的指令投。在结束的时候被攻击判定打到的话由于是在地上就肯定是会在地面中招了。
如果连续使用44的话很容易引起ネガペナ系统现象(是GG的系统之一,以后会介绍),一定要注意!被对方逼到版边的时候要使用44将会变得非常艰难。以下来例举一下一般44都会用在些什么场合下比较多:
①→被对方粘着(固定)的时候用其逃走
②→ 回避一定的牵制或者回避从空中而来的攻击后反击
③→ 被对方起攻的时候利用“起身44”来回避逃出
④→利用44有空中判定这个性能来进行“挨打苦肉计逃走”(PO战尤其显著)
⑤→ 和对手的距离空出位置把握距离来使用。和步行不一样的是无法防御并且很容易被对方高性能的招式找到时机瞄准挥到以后被打...
44的做法就是摇杆快速地向后方向推倒两次(还是无误...)。感觉像连打两次就对了。
各个角色之间的44动作大体都不一样、移动距离、整体时间、无敌时间也都是不一样的。使用的频率(次数)也会因角色而异。以下还是看看从AC MOOK杂志上转载而来的具体44数据:
角色名 | 整体时间(F) | 无敌时间(F) | backstep的速度(dot)
| ソル(SO) | 16 | 8 | 9.00
| カイ(KY) | 16 | 9 | 9.00
| メイ(MAY) | 13 | 9 | 12.00
| ミリア(MI) | 11 | 7 | 14.00
| エディ(ED) | 16 | 7 | 8.00
| ポチョムキン(PO) | 21 | 20 | 3.50
| チップ(CH) | 21 | 9 | 8.50
| ファウスト(FA) | 13 | 7 | 9.50
| 梅喧(BA) | 16 | 9 | 8.50
| 紗夢(JA) | 13 | 7 | 10.00
| ジョニー(JO) | 11 | 7 | 12.50
| アクセル(AX) | 16 | 8 | 7.00
| 闇慈(AN) | 16 | 9 | 8.00
| ヴェノム(VE) | 13 | 7 | 9.00
| テスタメント(TE) | 16 | 9 | 9.00
| ディズィー(DI) | 16 | 9 | 9.00
| スレイヤー(SL) | 28 | 19 | -
| イノ(I-NO) | 16 | 11 | 9.00
| ザッパ(ZA) | 11 | 10 | 14.00
| ブリジット(BR) | 15 | 8 | 9.00
| ロボカイ(RO KY) | 14 | 10 | 9.00
| アバ(ABA) | 17 諸刃時16 極諸刃時20 | 8 | 9.00 諸刃時9.00 極諸刃時9.70
| 聖騎士団ソル(OR) | 16 | 8 | 9.00
|
一些整体动作不多的角色、打击无敌时间很长的角色的44很常用并且很容易。举几个常见的角色:
①:PO、ZA那类的44性能非常之高
②:CH、ED那类的44性能很低
SL的44是中途JC可能并且44中是属于地上判定。并且可以JC(AC中2F起可以JC,2-15F内JC的话对打击无敌附加)。
蹲下(日语里叫しゃがみ) →意义如词面一样是指角色蹲下后的一种低姿势。根据每个角色的身长不一样 蹲下的高度、位置和效果都会不一样。摇杆拉着1,2,3的方向都可以让角色蹲下,直到让摇杆回中之前都可以蹲着。
→【这里请各位参考一下身長的资料】
身长其实是,对手攻击的时候自己被打的所会承受的范围幅度大小。每个角色都有大大的不同。记住并不是设定、档案资料里所记载的身长高度 是指『攻击的幅度范围』。
①→身长很高的那么被挨打的范围自然就大了。少少有点吃亏
②→身长很低的那么自然被挨打的范围就小了。少少有点占便宜
身长很低的的对手呢会出现很多攻击打不到的情况,还请多注意。当一定的牵制相性、从空中而来的攻击或者破防、F式(以后会详细介绍)等等的时候要记住哪些是容易用这种攻击哪些是不容易那种攻击的都要多根据对手来进行变换。
当然姿势也并非一直只有一种状态的。像蹲着被击中、防御被击中、DASH被击中等等。要多根据角色、招式来不断改变来攻击各种状态和应对。
接下来是各状态下的角色的具体数据表:
角色名 | 站立的时候 | 蹲着的时候
| ソル(SO) | B | B
| カイ(KY) | S | B
| メイ(MA) | S | A
| ミリア(MI) | A | A
| エディ(ED) | C | B
| ポチョムキン(PO) | A | C
| チップ (CH) | S | A
| ファウスト (FA) | S | S
| 梅喧 (BA) | A | A
| 紗夢 (JA) | A | A
| ジョニー (JO) | B | B
| アクセル (AX) | A | A
| 闇慈 (AN) | B | B
| ヴェノム (VE) | B | A
| テスタメント (TE) | B | B
| ディズィー (DI) | A | B
| スレイヤー (SL) | B | B
| イノ (I-NO) | A | B
| ザッパ (ZA) | A | S
| ブリジット (BR) | S | A
| ロボカイ (RO) | S | B
| アバ (ABA) | S | A
| 聖騎士団ソル(OS) | B | B
|
那么再具体分出一下站立时和蹲着的时候的高低角色表。
身长(站立的时候)
个子低的就是S、稍低的是A、稍微高点的是B、个子很高的是C。
S | カイ、メイ、ファウスト、チップ、ブリジット、ロボカイ、アバ
| A | ミリア、ポチョムキン、梅喧、アクセル、紗夢、ディズィー、イノ、ザッパ
| B | ソル、ジョニー、闇慈、ヴェノム、テスタメント、スレイヤー、聖騎士団ソル
| C | エディ |
如上图所见B~C级别的是个子特别高大的,例如像F式的招式很容易就用出来并且成功。
身长(蹲着的时候)
个子低的就是S、稍低的是A、稍微高点的是B、个子很高的是C。
S | ファウスト、ザッパ
| A | メイ、ミリア、梅喧、アクセル、チップ、紗夢、ヴェノム、ブリジット、アバ
| B | ソル、カイ、エディ、ジョニー、闇慈、テスタメント、ディズィー、スレイヤー、イノ、ロボカイ、聖騎士団ソル
| C | ポチョムキン |
只要特地记下C跟S级别的特别特征就可以了。
姿势很低的的话可以回避一部分招式,要看是什么角色了。如果在这个状态下吃到攻击的话就会被称为「蹲防中被攻击」。硬直时间反过来会比「站着被攻击」稍多。
→【这里请各位参考一下攻击等级的资料】
所谓攻击等级就是,任何攻击中都包含的基本要素之一。一共有LV1~LV5的存在,伤害越小的招式就越低、伤害越大的招式就等级越高的设定。
攻击等级是跟以下要素有关联。
①→HIT的时候的硬直时间(向后仰和退的时间)
②→防御时的时候的硬直时间(防御后被固定着的时间)
③→HIT时候的GB增加量(GB以后会详细解析)
④→空中HIT时的受身不能时间
⑤→HIT STOP(击中对方后的停止时间)
『攻击等级高的招式追击起来更加容易和优秀』。攻击等级高的招式,被击中的对手会产生出很大的迷惑。在飞入突击的时候,使出攻击等级低的招式的话很容易在着地的时候会被防御完后的对手反抓投要注意。
招式方面的各种不同
P或者K等等连打虽然有效,但是威力低的招式的话攻击等级自然也就低了。HS或者必杀技等等是属于攻击等级高的招式。
来看看硬直帧数的数据:
(从RUU日记里转载,N男制作?)(也有从AC MOOK里转载的数据)
HIT(击中)时
| LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5
| 站着击中 | 10 | 12 | 14 | 17 | 19
| 蹲着击中 | 10 | 13 | 15 | 18 | 20 |
打康CH的时候
| LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5
| 地上CH | 10+0 | 12+2 | 14+4 | 17+8 | 19+12 |
地上防御硬直
| LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5
| Slash Back(请参考AC系统) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2
| 直防防御 | 7 | 8 | 10 | 12 | 14
| 通常防御 | 9 | 11 | 13 | 16 | 18
| FD | 11 | 13 | 16 | 19 | 21 |
空中防御硬直
| LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5
| Slash Back(请参考AC系统) | 2 | 2 | 2 | 2 | 2
| 直防防御 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12
| 通常防御 | 10 | 12 | 14 | 17 | 23
| FD | 12 | 15 | 18 | 24 | 27 |
在空中被击中的情况下又是有别的设定在了。
→【受身不能时间】
所谓受身不能时间呢,就是被攻击以后在空中无法受身的一段时间。就称受身不能时间。也就是什么都干不了的时间拉!不过大部分时候还可以BURST的,除了像觉醒必杀、一击必杀等都无法使用。
过了这段时间的话就可以受身了。并且过了这段时间以后的combo就会变成“黑BEAT”。
像招式里受身不能的招也是存在的。打康的时候受身不能的情况也有。
受身不能时间数据(从AC MOOK处转载)
基本
①→得依靠攻击等级
②→打康的时候、受身不能的时间会变为两倍
| 通常 | CH(打康)
| Lv1 | 10F | 20F
| Lv2 | 12F | 24F
| Lv3 | 14F | 28F
| Lv4 | 16F | 32F
| Lv5 | 18F | 36F |
补正
①→随着combo的时间变长会开始有补正
②→每3秒是以10%、10%、10%、5%、5%、5%、5%逐渐减少
combo经过时间 | 补正
| 0秒~ | 1.0倍
| 3秒~ | 0.95倍
| 5秒~ | 0.9倍
| 7秒~ | 0.8倍
| 10秒~ | 0.7倍
| 14秒~ | 0.6倍 |
例外
①→有指定受身不能的招式存在。(会有补正)
②→打康时限定、有指定受身不能的招式存在。(会有补正)
并且又有一部分的招式有特殊的攻击等级设定存在。
→【特殊攻击等级】
所谓特殊攻击等级就是、在任何攻击技已设定了攻击等级之中、更加特别地设定了其等级。这个特殊攻击等级是从AC这作里追加了的要素、整体一般都存在于配合摇杆输入的+HS技或者FB技等等。基本都是这样设定的倾向。
优点
比起同样设定有攻击等级的招式、所给予对手的防御硬直都要长。就因为这样,对方不直防的话就不会受到反击、获取有利F来继续固定粘住对方也就成为可能了~
不过给予的防御硬直是分别地招式设定的(也就是各不同),可不是一律+nF的道理。
缺点
没有什么特别缺点的吧?
设定了特殊攻击等级的招式一览
ソル(SO) ファフニール (FB技)
カイ(KY) 6HS
メイ(MAY) 6P(会根据畜力的时间而发生防御硬直变化)
ミリア(MI) ロンギヌス
ポチョムキン(PO) 6HS
紗夢(JA) 6HS
アクセル(AX) アクセルボンバー
闇慈(AN) 2HS
ヴェノム(VE) デュービスカーブ FBマッドストラグル2段目
スレイヤー(SL) FBパイルバンカー
ザッパ(ZA) 狗攻击2D(派生版)
蹲防中的行动一般都有一下几种
①→在蹲防中防御,摇杆输入向1方向。蹲着的话,摇杆拉向斜后(1方向)是格斗游戏中基本中的基本。
②→通常技(也就是蹲着攻击),输入2P、2K、2S、2HS、2D指令。2D属于脚踢。低姿势攻击,蹲着攻击≠下段技!
③→其他,例如FA的话在蹲着的时候可以输入3方向形成慢慢爬过去的行动~
ジャンプ
摇杆拉上即可实现跳跃
ジャンプ(英语就是jump) →操作就是摇杆拉上、斜方向都可以实现即7or8or9 跳跃以后还可以再实现两端跳和空中DASH等操作。实战里的跳跃战术非常广泛,GG的空对空和地对空要素非常之强。并且在不同角色的部分招式里还可以实现“跳跃取消”(JC)来取消招式硬直等战术,不过跳跃以后着地的时候会有硬直存在 可能会被反击 并且在被攻击中的硬直和防御中是跳跃不能的。
在跳跃里最多只能实现空中DASH或者再度跳跃两种模式,其余的一概为不可能了。跳跃在GG这部游戏里在很多场合下都大为活跃,但是相反地在GG里对空方面却反而更加强大。所以一味地依靠JUMP来进行作战是非常不明智的选择。一般跳跃在GG里都会有这样的弱点:
①→一直以跳跃的作战模式来进攻并不强,因为对方很容易避开或者反过来跳跃在你上方进行反压制
②→『在GG这部游戏里将对手从空中击落』这样的战法是最最最基本的战术之一,其对策方式之多是数不胜数的。
在攻击或者防御那样的硬直当中基本是不可能跳跃的。当然除了例外、Jump Canel(跳跃取消)可能的通常技以外是在硬直中可以进行跳跃的。(这个以后会在GG的系统攻略里详细解说)
跳跃移行(也可叫跳跃过渡或跳跃准备)
直至跳跃成立为止,会有数F的跳跃移行时间存在。这里指的是摇杆往上扳了,但这并不意味着你的游戏角色在上扳那一瞬间就跳起来了。这里像KOF97就最为明显、还有街霸4、经常出现“我X的明明跳了啊!!!”结果还是被抓了。
→【跳跃移行】
好了,这里开始总结一下所谓JUMP移行呢,也就是从地上到跳跃或者High Jump形成之间的这段时间。整个过程如下:
①→[摇杆输入]
②→[跳跃移行中(数F)]
③→[开始跳跃(从摇杆输入以后的数F以后)]
跳跃移行中是即便防御了也会被下段给打到要注意、跳跃移行中是对投无敌的、跳跃移行中是可以执行“J属性 附加”的。
JUMP移行时间
以下是移行时间表、有3F~5F之间的不同角色之间的区别。
角色名F | 跳跃移行
| ソル | 3
| カイ | 3
| メイ | 3
| ミリア | 3
| アクセル | 4
| ポチョムキン | 5
| チップ | 3
| エディ | 3
| 梅喧 | 3
| ファウスト | 4
| テスタメント | 4
| 紗夢 | 3
| 闇慈 | 3
| ジョニー | 4
| ヴェノム | 4
| ディズィー | 3
| スレイヤー | 4
| イノ | 3
| ザッパ | 3
| ブリジット | 3
| ロボカイ | 5
| アバ | 4
| 聖ソル | 3
| クリフ(KL) | 3
| ジャスティス(JU) | 3 |
跳跃准备
在跳跃移行中出地上的招式、然后会发生并没有起跳并且残留在地上出招(会出地上技)。“跳跃属性”附加后直到地上技出现、利用这样的技巧被成为『跳跃准备』。鉴于跳跃这方面的系统在GG里尤为广大和复杂的关系,以后将会在第三步GG的系统攻略那里加大解说。
在跳跃移行中的必杀技
即便在跳跃移行中也可以做到出必杀技。(跳跃移行可以用必杀技来取消)
跳跃准备时间内使出地面招式(通常技),跳跃将不会立即进行,地面招式使出。这时角色保持J属性,这是基本的J属性附加的方法。
利用这个的话、即使无法在通常技里做到必杀技取消也可以从JC的跳跃移行当中放出必杀技了。对于不能以必杀技取消但可以JC的地面招式,可以出招-JC-在跳跃移行时间内使用必杀技。
例如:SL的K、DI的2D等等可以变成:K>マッパ、2D>魚这样的连续技便成立了。
并且,这个时候的必杀技是会有“单发跳跃准备”(也叫单发J附加)这样的存在。再例如AC DIZZY的236HS。这时可以通过在必杀技的指令中加入方向上来进行单发J附加。
跳跃着地
从跳跃(空中)开始到着地的时候是存在着地硬直的。着地的瞬间会有1F左右被抓投的判定(FA和SO除外)。一般会有以下几种着地情况存在“
→【着地硬直】
①→像招式以后的着地硬直(什么也做不了了)
②→像蓝BURST那样的着地硬直(只有必杀技那样的才可以取消)
③→像通常的着地那样的着地硬直、跳跃、空中DASH等的着地硬直(可以用移动以外任何行动取消)
基本就分出以上这三大种类。
JD或者必杀技的着地硬直
关于招式的着地硬直,一刹那的场合比较多、在着地硬直中是什么都做不了的。防御也好拆投也好都不行 可以说是完全无防备状态。
关于JD的着地硬直,各个不同的跳跃D的话、着地硬直经常在5F数值前后左右。JD的硬直如果是空中跳跃或者空中防御的话就会消除了,落地后不会再计算这招式的着地硬直。能JC的通常技或者特定的招式(SL的JHS等等。详细不太清楚...)的持续时间中着地的话也会消除硬直。JD即便RC红取消着地硬直又是无法消除的。
也就是说【在JD的持续时间内着地,或在JD收招后进行空中跳跃】的话这个JD的着地硬直将消失。
在JD收招后进行空中跳跃指的是【在JD的硬直完全结束后进行空中跳跃】。对于可以JC的JD,JDJC的话着地硬直不会消失。在JD的硬直结束后使出其它可以JC的空中通常技并JC,则这个JD的着地硬直会消失。
但要注意的是如同上面所说的:JD RC或在JD后使出其它招式并进行RC、FRC,该JD的着地硬直都不会消失。
使用JD后防御对方的攻击、被对方击中后受身、使用青BURST等情况下,该JD的着地硬直也不会消失。
举例:
SOL的D-LOOP组件“升JD->下JD->着地”能够成立,是因为SOL在下JD的持续时间内着地,因此没有着地硬直,可以在适当时机立即再度跳跃。
KY的JD的着地硬直长达11F,不过在收招后还能进行空中行动,“JD->空中跳跃(->其他通常技)”就可以消除JD将产生的11F的破绽。
JD->被对方攻击时防御->着地,JD的着地硬直不会消失。
JD->被对方击中->受身,JD的着地硬直不会消失。
JD->被对方击中->青BURST,JD的着地硬直不会消失。
这里顺便解释一下关于“持续”的意思,所谓“持续”就是 每个攻击技当中所含的基本要素之一。单位是F フレーム(就是英语的Frame)。
指的是攻击快要出的场合下、「攻击判定出现并且持续的这段时间」。大致上就是持续攻击的最初攻击到对手以后、剩下的后半部分就会这样作为硬直处理。攻击判定很强并且持续时间很长的可以用作来先置作为牵制,机能表现往往都很出色。持续时间很短的招式要作为起攻的话会比较困难。
持续的途中作为攻击重叠的技巧、也叫持续重叠。以后会在GG系统中起攻这一项中详细介绍。(http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%bb%fd%c2%b3%bd%c5%a4%cd)
关于必杀技的着地硬直
JD、空中必杀技、会飞起来的必杀技等着地时的硬直,在招式的数据表里会列出来。
招式的着地硬直不能用任何行动取消。
如上介绍过对于JD等招式,出招后在落地前进行了跳跃、空中防御等的话,落地后不会再计算这招式的着地硬直。一些能够JC的空中普通技和SL的JHS等在持续时间内着地的话动作会直接停止,也不会计算着地硬直。但是JD等出招后进行了RC并不影响着地硬直的计算。
大部分必杀技的着地硬直在【RC、FRC】后将消失。
【在必杀技收招后进行空中跳跃】,该必杀技的着地硬直将消失。
使用必杀技后【防御对方的攻击、被对方击中后受身、使用青BURST】等情况下,该必杀技的着地硬直将消失。
JD->必杀技->RC的情况下,该必杀技的着地硬直消失,但该JD的着地硬直仍存在。
举例:
妖斩扇等少数必杀技的着地硬直在RC、FRC后不会消失。
妖斩扇后使出空中跳跃,该妖斩扇的着地硬直将消失。
KY在空中放出飞行道具后在落地前进行空中跳跃,该飞行道具的着地硬直将消失。
妖斩扇->被对方攻击时防御->着地,该妖斩扇的着地硬直消失。
妖斩扇->被对方击中->受身,该妖斩扇的着地硬直消失。
妖斩扇->被对方击中->青BURST,该妖斩扇的着地硬直消失。
一部分必杀技是由着地硬直的数值来决定的。
必杀技的着地硬直在RC后会消失。
*CHIPP的空中αブレード(236P)一直是个例外,即使RC也还是有着地硬直,不过在AC这招终于不再例外了。因为在以往存在着CH的空中αブレード即便RC了也无法消除硬直的问题。
BURST的着地硬直
金和蓝BURST之后,全角色共通会有3F的着地硬直存在。硬直中可以用必杀技(硬直可以用必杀技来取消)。
对于拥有无敌技的角色,青BURST着地后,可以立即用无敌技迎击试图攻击的对手。「所以拥有无敌技的对手在蓝BURST之后的着地」要读到其对手之后再考虑是否要攻击,尽可能做到在着地之前来进行反击。如果想利用着地硬直来用投进行反击的话,要警戒1F空中移行技或者对投无敌的招式。
关于金BURST的着地硬直
金BURST的着地硬直的第1F中对打击无敌,2-3F可以用【移动以外的任何行动】取消。
使出具有着地硬直的招式后在着地前使出BURST,该招式的着地硬直仍存在。
虽然金BURST的话是不存在着地硬直的,不过在这之前的行动如果有着地硬直的话会有残留现象(也就是不会取消使用前的行动的着地硬直)。例如:在空中「D+任何按键」按下去的时候、「D刷键按→任何一个按键」这样输入的话,跳跃D的着地硬直就会被残留了。
再例如在空中输入D+P进行金BURST,如果D按得稍早,金BURST落地会出现JD的着地硬直。
其他举例:
KY使出JD或BA使出妖斩扇后进行金BURST,落地后出现JD或妖斩扇的着地硬直。
先按住D键再按一个攻击键来施放金BURST,落地后出现JD的着地硬直(视为“JD->以金BURST取消JD”)。
使出JD的瞬间或之后被击中、进行青BURST,落地后出现JD的着地硬直。
使出JD的瞬间或之后被击中、受身后进行金BURST,落地后出现JD的着地硬直。
但在GGXX#R的TAS过程中,得到了与上述情况不同的结果。
以下的TAS结果也许不能沿用到ACPR。
青BURST的着地硬直是3F,其中第2-3F可以用移动以外的任何行动取消(不只是必杀技,防御和通常技、投也可以),而第1F无法取消。如果青BURST命中了对手,则第1F对打击无敌。如果青BURST没有命中,则第1F完全无防备。
金BURST的着地硬直是3F,第1F对打击无敌,第2-3F可以用移动以外的任何行动取消(不只是必杀技,防御和通常技、投也可以)。
不排除GGXXWIKI的记述可能存在重大错误。 |
像通常的着地那样的着地硬直
例如即便平时跳跃普通着地以后的情况下,也是存在着“着地硬直"时间的。至于这个场合下的着地硬直时间(F)是3F,包括二段跳、三段跳、高跳等各种跳跃后的着地。
这个着地硬直可以用【移动以外的任何行动】取消。
但这也意味着这个着地硬直中【不能移动,因此不能进行跳跃或BACKSTEP】。因此在这3F间,对方无法依靠跳跃或BACKSTEP躲避投技。如果对方角色着地后无法使出1F起对投无敌的招式,那么“直防对方的空中通常技->对方着地->地面投”可以确实命中对手。
和其他的着地硬直时间是不同的、「除了移动以外的全部的行动」都是取消可能的。(攻击虽然是可能的,但跳跃或者步行、DASH等都是出不来的。)
着地时摇杆即使摇杆向上 也无法立刻有“跳跃移行”的时间、时间只要掌握得好通常抓投和PO的スラヘ(236+S)都可以打得中。
着地时使用无敌技等等的话,可以避开瞄准着地的抓投和PO的スラヘ(236+S)
自动J属性附加
在这个※硬直中? 是可以“J属性附加”的。着地时作攻击行动的话这个行动会“自动J属性附加”。
感谢sayakawaiiyo 的资料研究补充:关于着地硬直是3F而具有J属性的着地动作(从空中判定到地面判定的转换动作)是2F的问题,之前也说了FA和SO以外的角色着地硬直中有1F可以被地面投么~
3-2=1。
ハイジャンプ(英语是High Jump)→操作是摇杆先拉下1or2or3后再立即拉上7or8or9。就是一种比两段跳更加高的一种跳跃,特征是角色会出现多重幻影跳跃。但是无法再两段跳,只可以再空中DASH。一般都用在逃脱或者追击对方 抢高度时用比较多。
各个角色之间的High Jump的高度都各不一样。High Jump的输入方式再提醒一次是在地上下要素(1or2or3)→然后上要素(7or8or9)。由下拉上最速输入的感激即可。
这里并且以后会再详细解释High Jump J属性附加跳跃。J属性输入以后、可以在High Jump的时候再次跳跃成为可能!
空中ジャンプ・ダッシュ
在空中再度实现跳跃和空中冲刺(DASH)
空中ジャンプ、空ジャンプ、空中三段ジャンプ→操作就是在空中的时候再拉一次8 一般角色都只能两段跳(除了CH一样的其他特殊角色可以三段跳),空中两段跳和空中DASH以后、直到着地之前都不可以再空中跳,除了CH、MI和DI以外。空中JUMP的用途非常广泛,无论是战术配合、对空牵制还是AERIAL(空中combo连击)的强化都有着极大的用途。在空中即将落地时输入66或44可以进行超低空DASH。
POTEMKIN不能进行空中DASH。一般角色只能进行1次空中DASH,DIZZY、MILLIA和狱诸刃A.B.A能进行2次,JUSTICE能进行3次。一般角色空中DASH后不能进行2段跳,Chipp和JUSTICE进行空中DASH1次后可以进行一次2段跳。
不同角色的空中DASH速度不同。
总结一下Jump这个动作所能发挥的场合总共有哪些:
①→向远处的地方进行移动
②→改变着地地点的时候
③→某些招式只有用Jump才可以成功回避一些很难回避的牵制
④→对应对面的对空、改变着地的时机
⑤→因为即便在空中Jump还可以再一次JC(跳跃取消,也就是再跳一次拉)的关系,可以强化各个角色自己的AERIAL RAVE。
具体各角色的不同之处:
CH:CH是比通常的角色还可以多一次空中jump(可以空中DASH和空中跳来进行配合、三段Jump可能)
MI、DI:MI和DI是比通常角色多一回空中DASH(空中DASH和空中跳的配合成为可能)
ED:只有ED这一个角色的空中JUMP是最特殊的 是在空中飞行移动。性能和使用的场合也是完全不同于其他角色要多注意。
和JUMP属性的关联
只有当含有JUMP属性的时候才可能在空中JUMP的样子。
含有High Jump属性的 在High Jump中是无法在空中再进行一次跳跃。
像自己必杀技会飞在空中那样的情况下、不输入J属性附加的话是无法在空中再进行一次跳跃的。除非是自己本身带有J属性附加(如JO的空中214S、KY的空中236系列小波等等)
空中ダッシュ(DASH) →操作是在空中的时候输入66或者44来实现。空DASH或者空中两段跳以后、直到着地之前都不可以再空中跳,除了CH、MI和DI以外。使用的用途也很广泛,空中方向的转换、逃走以后的体势调整还是固定和压制甚至择对方方面都有着大大的开发用途。
总结下一般使用得到的场合:
①→在空中移动改变方向(改变着地地点)
②→飞入压制(回避对手的地上牵制后最速飞入突击。但被看穿以后并被使用对空技 那就相当的弱)
③→逃走(向后跳以后向后DASH或者、从版边脱逃以后来进行体势的调整)
④→从粘着固定里破防(在着地之前进行空DASH攻击,或者着地下段和上段的防御困难的两择)
角色之间的区别
各角色之间的移动距离或者速度都是不一样的。但也有特殊性能的角色存在。
①:MI和DI比其他角色都要多一回的空中DASH(空中DASH两次、空DASH和空JUMP的组合也成为可能)
②:CH是比其他角色都要多一回的空中JUMP(空中DASH和空中JUMP的组合配合成为可能)
③:MI的空中DASH是可以从通常技里取消后出来
④:ED是稍微有点奇怪的轨道~可以浮游地很高
⑤:PO是无法空中DASH....(多重啊...= =)
P~HS的按键技
P、K、S、HS的各按键的通常技。可以像GC组合那样简单的combo
站着攻击→P、K、S、HS
蹲着攻击→蹲着的时候输入P、K、S、HS
跳跃攻击→在空中的时候输入P、K、S、HS
配合摇杆输入方向的特殊技→特定的摇杆方向指令+P、K、S、HS。特殊技指的就是各个角色所存在的不同的特殊的通常技,像6P和6HS是全角色共同的存在。其他不同的角色还会存在像6K、3K或者J2S等等各式各样的特殊通常技存在哦~
至于各技的特征如6P一般都是上半身无敌技,用在对空或者牵制都是非常强的。
6HS一般无论是攻击力、还是攻击判定都是非同寻常地厉害。但是硬直或者GC都非常匮乏 被反击的机会很大并且很痛....
除此以外特殊技还有很多很多。不过像那样能中段招式能GC的角色还是不少的~
D按键技
D按键是GG中特色并且有点不一样的的特殊攻击
DUST攻击→操作就是直接按D。这里基本讲明一下DUST攻击是个怎么样地攻击手段。DUST就是全部角色共通的中段,也可以考虑成通常技的一种。击中对手以后会直接斜上一直吹飞,这时候自己拉8or9跳的方向想追击的时候会变成一种奇怪的跳跃状态 称之为ホーミングジャンプ (homing Jump即引导性跳跃)。对手被吹飞后会有一定时间内受身不能、自己在homing jump的时候可以好几次JC可能 还可以打出DUST击中时候的限定连段。
homing jump中攻击得到的攻击是2~3发左右的程度。在这之后的combo基本都是在空中进行连续技、降落DUST也是其中的一门技巧之一(以后会详细讲明)
DUST的性能是属于中段攻击、发生的时间稍慢(在25F前后)、击中后对手以后会直接斜上一直吹飞并且homing jump可能、GC可能的的combo基本很难连得上、除了BR和ZA以外必杀技取消是不可能的。
距离长度和防御以后的硬直差等等会因为角色的各不同而产生性能差异。
脚踢,扫踢(国内也叫2D)→操作方法是蹲着的时候按D键。所谓脚踢就全角色共通的夺down引发技。一般大家都理解为通常技的一种的情况比较多。
是全角色共通的下段判定技,被击中的对手将会被down。像连在通常技里当GC 和牵制作用等都有很大的用途。
对手被击倒以后、那么就可以进入“起攻模式”来进行择或者压制,也是GG这部游戏中的基本。
对手有时也会产生出浮空的状态、那么从这里开始派生进入AERIAL的combo连击的场合也是不在少数的~
这里有些角色对于2D的技能也有些例外,像ROKY的2D性能是属于必杀技「座談カイ」的形式出来的。取而代之的则是2S作为了他脚踢2D的夺down招式。
Jump D(也叫JD) →操作就是在空中的时候按D键。JD也是全角色共通存在的基本攻击之一。也是被大家都理解为通常技的一种的情况比较多。
基本上可以理解为属于大威力但破绽也大的空中招式。像不同的角色还有不同的特殊性能,像KY的JD是星星道具一样。
JD的着地硬直方面
除了通常的硬直时间以外、5F前后的着地硬直也是存在的。让我们看一下具体的数据硬直表:
时间 | 角色名
| 4F | ファウスト(FA)、紗夢(JA)、ブリジット(BR)
| 5F | ソル(SO)、メイ(MA)、エディ(ED)、チップ(CH)、ジョニー(JO)、アクセル(AX)、テスタメント(TE)、ディズィー(DI)、スレイヤー(SL)、ザッパ(ZA)、アバ(ABA)、聖ソル(OS)
| 6F | ミリア(MI)、梅喧(BA)、闇慈(AN)、ヴェノム(VE)
| 8F | ポチョムキン(PO)、イノ(I-NO)、ロボカイ(RO)
| 11 | カイ(KY) |
コマンド入力技(指令输入技)
通常技里面经常可以用必杀技取消请务必记住。如果有指令输入困难的请等后面的进阶解说
必杀技→根据出招表来输入指令(每个角色各不同),必杀技就是每个角色都有固有的指令技。
基本有[飞行道具][无敌技][突进技]等各种各样,也有[当身技][设置技][指令投]那样的特殊技。也是突出角色个性的要素之一~
具有特征的虽然很多,但绝对不是万能的。
与其过度地有特色,还不如用泛用性比较大的通常技。也可以在通常技里先行输入来进行必杀取消
看着出招表来出比如236、623、畜力等等都比必杀技的指令输入来得简单得多~
Force Break→根据出招表来输入指令(每个角色各不同),FB技就是FORCE BREAK、GGXX AC特有、消耗25%TG来发动的必杀技。使用出来的时候角色身上会发出一阵光芒。可以参考我的AC系统讲解贴来进行更深一步地了解(传送门:https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1474489&fpage=1&toread=1)
使用TG是25%消费,使用后4秒中TG增加补正20%。
可以当成性能更高的必杀技、派生技来理解和广泛使用。和觉醒必杀技一样拥有暗转时间存在的招式也是不在少数。
虽然作为GGXX AC的新要素、但是现阶段需要非常强的调整的地方还是很多的。另一方面,未调整的新技感觉前途发展开发性并不大。即便FRC也好觉醒必杀技也好RC NETA也好、跟能量相称的强力NETA也好 不必要的并且相似相同的也好。要根据角色的角色个性来进行取舍才是最好的
注意没有25TG% FB是无法使用的。
觉醒必杀技→根据出招表来输入指令(每个角色各不同),觉醒必杀技就是使用TG能量的特殊攻击。
使用TG的消费量是50%。特点是单纯的火力非常高、属于无敌技、发生特别快等特殊性能的强大存在。也可以做到在通常技里先行入力然后必杀技取消(也就是跟必杀技一样)。
在觉醒必杀技演出的过程当中是无法爆蓝霸的。在给予对方最后一击的combo时候也可以使用到它。
和FB、RC、FRC、FD、DAA不一样的是没有TG能量增加补正的。
考虑到像击中以后的行动的TG增加量来看的话,实质上的TG消费量一般只有30%左右的情况。
只有50%TG的时候才能发动。基本上比起必杀技的指令输入要复杂得多,但是在Guilty Gear里还存在着被称为“简易指令”的系统作为辅助可以轻松不少。
顺便解说一样有关“暗转时间”的系统,觉醒技的发生像是分为「4+5F」这样的两种帧数方式。
这是处在发生前背景出现红色的演出的时候所产生的效果,这个就是被称为“暗转时间”。具体的出线步骤如下:
①→指令输入
②→开始进入暗转直到发生
③→暗转(从这里开始就是红色背景了)
④→直到招式出来的发生
⑤→觉醒必杀技发动
暗转以后的发生时间是0F的情况下、在暗转之前没给予防御指令输入的话就会被确定攻击了(这也是很多说“我怎么防不下来这个”的原因)。如果能很好地找准时机裸放的话会造成很强大的回报和给对方压力。
投技
对手一直处于防御非常坚实的时候就跑过去抓投对方吧!
各个不同角色之间还存在着指令投~
通常投→通常投就是将对手投抓起来的一种破防技。柔道里经常见的拉~ 是全角色共通防御不能的招式、并且是发生1F和最速攻击。跟投相关的技巧有打击后投和空挥投、又或者是DASH投等等各种技巧(今后会详细解说)
做法就是在和对方距离很近的时候输入(6or4方向)+HS,如果不够近的话就会被对手给Jump掉或者backstep 躲掉后失败...
当投输入的时候和对方产生同时输入的话、会发生“拆投”的状况发生。(具体请参照AC的系统介绍:https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1474489&fpage=1&toread=1)
当抓投失败的时候会发生空挥HS或者6HS的糟糕状况,想出来却出不来的情况的话就可以使用输入投的这一种技巧拉。
当然其中还得区分出各个角色不同的关系所引致的性能不同,其中部分角色还可以不用TG能量来进行免费追击。不过一般都有强制基低来修正存在。 接下来给大家看看所有角色的普通抓投的距离是多大和排名:
dot | 角色名
| 55 | ポチョムキン (PO)
| 49 | ディズィー(DI)、エディ(ED)、スレイヤー(SL)
| 45 | アバ(ABA)、ロボカイ(RO KY)、ファウスト(FA)、アクセル(AX)、ジョニ(JO)、テスタメント(TE)、イノ(I-NO)、ザッパ(ZA)、ブリジット(BR)
| 43 | 除此以外的角色
| 40 | ミリア(MI)、梅喧(BA)
| 36 | チップ(CH) |
如上图所示,也就是所在要破防对方的时候为了靠近对方的距离会有所区别。换句话说跟走路、DASH速度有关,走路比较慢的角色(AB、ED)或者走路比较快的角色(CH、MI、SL)等在实行抓投破防的时候整体感觉上会有所不同。
如果双方抓头的距离差距很大的话,那么实现在他抓投以外却在我方抓投以内的距离来进行抓投也是很容易实现的。(但是呢,当投输入的时候和对方产生同时输入的话、会发生“拆投”的状况发生)。
不过一般除了为了靠近对方以后来破防的时候除外,基本上也没有必要有抓投的意识了。
空中投→跟抓投一样的道理(就是在空中实现)。所谓空中投呢,就是在空中抓起对手的抓投技(废话...)。也就是地上抓投的空中版,防御不能并且发生1F!
能很好地使用并且记住各个使用的时机的话是非常强力的。这也是初心者向上进阶的障壁之一。
使用的场合一般都是这么几个:
①→对付那些想跳跃逃脱压制的对手,从空中瞄准跳跃并抓投下来。
②→作为空对空的用途、由于空投发生时间很快可以在对手使用“跳入式”空中攻击的发生之前将其空投掉
③→对受身目的使用的用途、受身虽然有打击无敌的时间但是空中投却是依然有效!
④→对对手空中FD防御当中唯一的对抗手段。
⑤→在对方霸(BURST)发生之前将其空投掉。也叫投霸。
做法就是在空中和对方距离很近的时候输入(6or4方向)+HS。虽说起来是要贴近对方很近、一般要比对手的高度稍低一些才可以比较容易空投成功。确实读到对手要跳了、然后一起跳起后瞄准空投的情况比较多和容易实现。
当投输入的时候和对方产生同时输入的话、会发生“拆投”的状况发生。(请参考同上的抓投)
其中还是得区分出各个角色不同的关系所引致的性能不同,其中部分角色还可以在空投以后来进行追击可能、不过还是都有强制基低来修正存在。
空投的范围一般都比地上投的范围要大得多。不过自从AC这作之后全角色的空投范围都适当地变小了(虽然感觉起来没有多大的差别,不过数据上确确实实地产生了缩小的变化)
以下是AC这作之后的的空投范围表:
dot | 角色名
| 104 | ポチョムキン(PO)
| 96 | メイ(MAY)、イノ(I-NO)
| 88 | 除此以外的角色
|
但是回头来看看直到SLASH时期的空投范围表来看看便知道有没有产生缩小的变化了:
dot | 角色名
| 130 | ポチョムキン (PO)
| 120 | メイ(MAY)、イノ(I-NO)
| 110 | 除此以外的角色
|
防御(日语里叫ガード)
要做到坚固的防守的话基本都是要蹲防为主。
要如何做到破防请等到稍后会进行解说。
初心者的话要做到直前防御还太早,等彻底熟悉游戏各角色的攻击动作和套路等以后再练习也不迟。一般初心者目前主要以通常防御和FD为主要即可。
站立防御→所谓站防呢,就是如字面所表示的一样是防御的一种。可以防御到上段、中段的攻击,但却无法防御下段的攻击。
一般使用得到的场合
对手的牵制或者、飞入突击压制等等进行防御的时候经常用得到。
不过从地面攻击过来的情况下、对手都会很轻易地使用下段的关系导致站立防御都不大能派得上用场。
对于冷不防而来的中段攻击要防下来的话就一定要使用站立防御了。
总结一下站立防御的所有使用场合吧:
①→看见对手使用中段了,立即切换成站立防御状态进行防守
②→也有像一些中段发生很快的招式也是有不少的、这种时候就要靠预读后来使用站立防御
③→如果无论如何都无法看穿中段的情况下、由于基本上由下段始动的combo都是有基底补正来修正威力的,实在没办法的话就站着防御来避免无修正的大威力combo吧。
和蹲防不一样的是、在各式各样的回避行动的同时也可以做到防御的特征。
①:backstep逃走(44)
②:JUMP逃走(7)
③:拆投(4+HS)
蹲下防御→所谓蹲下防御呢,就如同字面的意思一样。是防御当中的其中一种。
可以防御祝对手的上段、下段招式。但是却防不住中段。
对手攻击过来的时候、主要开始起攻的的时候都派得上用场。
『看见从地面攻过来就采取蹲防姿势』是基本。
空中防御→所谓空中防御、也是防御中的一种。在空中实现的防御。
『空中防御的话是无法防御地上技』,即使是Guilty Gear也好还是其他格斗游戏基本都是那样的感觉。
空中防御是防御空中攻击的。地上技是不行的。
通常技是大致上全部防御不能的。关于必杀技的话就要看不同必杀技各自的效果不同了
飞行道具系是防御可能的、对空系是基本防御不能的比较多。事先调查好对手的招式相性会比较好。
『空中防御不能的攻击用FD的话就可以防御住』
首先、在空中的时候张开FD的话就可以将全部的攻击给防御住了。
但是、唯独TG能量不够和空中抓投是一定要注意的。
直防→直防在日语里也就是直前防御(国内可以理解为瞬间防御),换句话就是攻击眼看就快要到你眼前的时候拉防御。
是怎么样的啊?
这是直防以后的效果图
这个是普通防御的效果图
在对手的攻击的瞬间(8F以内)拉通常防御就会发生、特殊的防御。发出白色的光就是代表成功了。
要防御时一直按住就OK(按按下的时机来判断)
通常防御的话全部(站立、蹲姿、跳跃)皆为可能。
和通常防御不同的是:
①:在防御时固定(不能动)的时间减少。(音响后的数F)
②:Tension Guage (能量槽)会增加。(音响后的数F)
③:Guard Balance(防御平衡)很容易增加。
④:即便防御了想向后退很困难
⑤:白色
如果要说具体的话、总体就有点不一样。关于这部分直防详细的解说呢可以等到后面的Guilty Gear系统攻略那里再进步一详细解说。
缺点方面也是存在的,关于要瞄准到对方让直防成功的话是稍微有点难度的、做得到和做不到我觉得会很大关系到胜率的。(尤其像RO和PO这样的角色)
一般使用得到的地方
比起像已经了解的通常防御这样的防御方式、直防使用的时候要像瞄准那样一次一次这样使用的感觉。
硬插入
使用直防让对手的招式产生后退(缝隙)后反击确定、使对手的连续技能够让我们硬插入反击。
用发生很快的招式反击、某种无敌的招式(如升龙)来硬插、抓投等等。至于能不能反击是跟角色的固有性能有很大依赖。
即便防御了也很难向后退的关系所以很容易反击。这也是要素之一。
逃跑
即使通常各式各样很密的固定招式、也都可以变得有空隙且容易逃走了。
像上面提到的[硬插入]没法做出来不利的场合下的时候用得到。跳跃或者44来逃跑吧。
来增加Tension Guage(能量槽)
很从容的话就用吧。
尤其是ROKY是因为会上升能量特别多的关系、直防的重要程度是比其他角色都要大得多。
太难了出不来
首先从简单的『该瞄准的地方』开始练习起来吧
单纯的直防并不是好的选择,“瞄准的时候”要根据对手角色不同的特点一点点去记住。
像有名的SO的バンデットリボルバー(236K)&ブリンガー(236K按住)和ガンフレイム(236P)、KY的チャージスタン(236D)或者スタンエッジ(236SorHS)等等
其中还有很多类似的值得大家去记住的,请好好记住吧
防御很从容的时候瞄准
像牵制用的飞行道具打算防御住的时候,注意刚好要到身边的时候拉直防。但要注意自己极限下所引起的事,以免意外出状况。
从习惯对手的连携开始
「接下来~会来什么呢」如果是这样预想(预读)的程度的话就很容易瞄准的。
「对手角色的连携什么的不太了解啊」如果只是这样的程度的话还是不要去瞄准直防的好。
固定连携的最后、或者从空中而来的跳入压制的最后动作来瞄准的话就很容易并且还有回报。
连携防御中是很容易瞄准的
「K→S→HS」对应像这种连携、K和S先通常防御、就只有HS这个动作来直前防御的话就很有可能成功了。
在K和S这里先按住不放一直拉着后、在防御了S以后先让摇杆回到N(中心、原点)之后再拉后防御的话就可以只让最后这一招直防可能。
连续防御中的话即便将摇杆回到中间也会自动继续防御下去的。稍微可以放心。
出于相同的理由、那些多HIT数的多段技瞄准起来也就容易了。(如KY的236D)
注意
直前防御以后的行动是非常重要的
通常防御时什么行动都不做的话状况是不会有任何改变的。只会增加风险而已。
拆投→意思如字面的意思、是AC这作里新加的系统之一。也可理解为投相杀(彼此同时输入抓投指令的时候发生)
拆投(例图)
当对方输入4 or 6 HS时,己放输入同样的指令就可以拆投。
拆投成功后,会出现紫色的圆环效果。
指令的输入时机为,与对方同时输入或者晚1F输入相同的投技指令。
在站立FD防御时(4 + PK)的同时,连打HS的话,可以在FD防御的同时发出拆投。
空投也可以被拆掉。
当双方同时输入投技指令时,双方会被强制弹开一小段距离。
当拆投方晚1F输入拆投指令时,拆投方会被强制弹开一小段距离。
拆投动作虽然是无敌的,但是如果单方面发生慢拆投时,被弹开落地一方的悬浮部分,要比对方开始动作慢点。
受身
在combo结束之际按键连打就会受身。
受身→在倒地之前的空中按按键即可成功。所谓受身呢、在空中被打状态后在吹飞的时候一种复归的行为。
不受身的的话就会这么down 以后被对方随意压制追击了。基本都是采取受身比较好,而且是越早越好。(当然也会被读到受身的方式后被追击or空投,之后详细介绍受身的方式)
受身的瞬间(14F)是附有对打击无敌的、可避免受身的瞬间受到追击。
在自己的无敌用尽之前(7F之后)是行动可能的、JUMP属性会重新恢复 空中JUMP或者空中DASH就再度使用可能了。
总体来说还是可以比较的安全进行逃走的。
但利用受身这点会被反过来对策、故意让你受身之后就空中投。
虽然有打击无敌但空中投是仍然有效的。
结局会是风险回报的一种预读。
被打飞后一段时间内是不能使出受身的,这段时间叫做受身不能时间,一般由攻击等级决定。(具体请回到上面参考受身不能时间的具体解说)
过来受身不能时间之后的追击会变为黑BEAT。国内称其为“伪连”
做法
从角色被打飞后一定时间起,至角色掉到地上为止,角色处于硬直状态,这段时间内按下P,K,S,HS中任何一键。
由于时机不好掌握的关系、认为受身不能时间快结束的时候就可以开始连打按键受身。
由于有行动不能的7F的关系即便连打了应该也会无法避免地爆发出一点出奇怪的行动....(如FD乱爆发发绿光...)
前受身・N受身・向后受身
摇杆输入前就会前受身
摇杆按后就会后受身
没有方向(不输入方向)受身(就是N受身)
GG的受身只有3种:前,后,N(不输入方向),即FT,BK,NT。前后受身会跳起,而N受身会落下。低空不能进行N受身。因为高度限制的关系太接近地面的话就无法受身复归了。
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