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[又评测]=恶魔城 暗影之王= 个人评测~ 尽量客观 不客观揍我

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终结者

注定FPS的狗

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 楼主| 发表于 2010-10-8 14:08  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
设计:
场景和艺术设计应该说非常尽心,原画设定里看得出很多角色和怪物的设定经历了多次打磨才成形。招式演示采用了素描动画,给人感觉不错。

关卡设计~首先本作的场景极大,这么多关卡也没有什么重复和烦琐的设定,机关和迷题不是很复杂,而且迷题场景附近多有卷轴提供解迷方法,只要花钱买就可以了,比较适合初次玩的朋友们上手。这么多章数组成的宏大流程也算比较厚道。
系统界面简单明了,非常容易掌握。本作抛弃了前几作的ARPG元素,所以道具系统基本被删减。大地图设计也可以让玩家们随便选择关卡,重复解迷,刷新和挑战完成度。唯一奇怪的一点就是跳过过场为啥还要专门设计个菜单,而且要让我选yes或no,如果设计成嵌入在过场里的提示键的话就方便多了。

动画导演~小岛监制的作品 剧情镜头导演的还是非常不错的,个别开场飞跃的场景紧张刺激,泰坦和巨人的出场气势十足。暗藏敌人的剧情视角也处理的不错。
画面:
景色的色彩和纵深运用的比较合理,多数场景给人挺美的感受。而且小场景里的细节也算挺到位的,比如:走动的小动物,不时穿插飞过的群鸟。有几章里的雨雪效果还算到位,屏幕上溅到的水滴和慢慢融化的雪花可以看出制作组的诚意和实力。
光影效果怎么说呢......可能是我没更仔细观察,基本看到的光影效果可以用“有光没影”这句来诠释。不过光影效果不足的细节很容易就被美妙的环境设定和紧张的战斗隐藏,我们在玩的时候不会太注意。总体的效果还是很吸引人的说~

桢数~ 这个是不少ACT玩家关注的问题。有幸我在朋友PS3那边玩了几章,测试的战斗场景选在了第2章山洞,那边众多飞天小恶魔吐火球的时候我靠近了一下照明火炉然后开状态乱舞,没有发现很明显的降桢。相比之下我360的表现稍逊,降桢更明显一点,不过这个范围不大。这里我不牵扯太多对比的内容了,感觉就是PS3在流畅方面更出色,但是360落后不明显。联合起来看桢数方面LoS没有作到很好,但不太影响游戏。那位提供给我测试机会的兄弟也出现了对本作低桢数连续战斗时的不适,我们宵夜过后聊天之余总结出:可能是因为在降桢的时候攀爬或战斗时视角切换频繁,导致的疲劳。还有就是游戏里日照强烈的场景出现降桢,这个时候移动场景导致环境模糊,产生不适感觉。另外可能是狼人王Boss战他在晕的时候,我一边战一边啃披萨一边喝水一边和他弹B导致他脑力耗尽外加反胃~~介个是我不对。

视角处理~~作为固定视角的游戏,我个人觉得LoS在视角处理方面做的还不错。篮球区的惜朝反应视角不太舒服,切换调整速度有问题,容易被暴菊(*** 什么烂水平)。我好像没发现问题非常严重,不过个别战斗场景的视角偏远,Boss战(特别是狼人王那场)视角追踪速度的确有点点慢(没办法~偶是出了名的“落跑王”闪躲起来那叫一速度),其它问题没有更多发现~
游戏性:
战斗招式~~主角的招数算是流畅,不过XXXX或者YYYY这样的普通招数貌似不能给敌人发动攻击时(既始是小怪)造成硬直,我试过XYY群体招式或者 Y按住Y这样的单体招式会造成敌人硬直的判定,但是被***的时候还是弊大于利。久而久之战斗的时候变成了这个模式:被围-》闪避-》弹反-》范围/单体反击-》吸魂-》爆暗影模式-》无双-》收工。或者干脆RT抓小怪一个一个***。攻击判定上的不足导致了战斗不够流畅,这点需要改进。

战斗系统~~光和暗的双爆发模式挺有趣,一个加血一个加攻。而且不同模式可以开启不同招式,这点设计很噱头。另外连击槽系统允许在蓄满后可以每HIT打出魂,大大增加了连击的重要性,配合弹反的瞬间蓄满设计可以维持爆发所需的魔法值。不过问题出现了,连击的时候是不能像忍龙那样ut吸魂的(我总觉得可以 不知道是不是我菜鸟了 求证实),也就是说在连击和吸魂不能同时进行的时候战斗流畅性又一次被影响。所以搞的我连段槽累积满劈人吸魂累积魔法,然后爆魔法的时候要么就是吸血,要么就是拼命。相信继续玩几遍应该有更多心得,也许会找到这个设计的正确运用方法。大家见仁见智。

游戏流程~~流程很厚道,360版2DVD容量可以看出内容很多。收集元素相比以前没那么多~ 但是每关挑战外加特技机关的设定还是让重复玩关卡有了一定价值~ 3种圣石的收集也需要一点耐心去发掘。
故事:
由于牵涉剧透,这里不留太多笔墨。相信各位通关的朋友和我一样,心中有很多疑问,这次的Reboot是否会***历代恶魔城系列的剧情线路另起炉灶?还是作为前传的前传,把这个故事圆到正史里面?本作的时间线在系列故事中目前列为最早,和目前第2早的作品“无罪”相隔了50年,续作是这50年间发生的故事?还是。。。。
音乐:
有待补充,等和苍龙888讨论一下以后再补上。
总结:
The Good~
场景宏大
流程很长
画面出色 设计精良
界面简单流畅

The Bad~
桢数问题
战斗系统需要更完善
视角跟随速度
视角改变后操作方向问题
攀爬时候的操作有时不够流畅
剧情历史遗留问题。。。

推荐引导:
如果您是ACT达人 寻求爽快的连击 流畅的群杀感觉 高难度微操的话 这款游戏的战斗系统可能不适合您
如果您喜欢不太复杂的系统 高难度操作 但寻求击杀的快感 绚丽的画面 宏大的场面 相信您会喜欢恶魔城 暗影之王

还有联合评测等待发布~ 希望能通过联测让大家听听不同的声音~~
~感想~
历数我所热爱的恶魔城系列,1986年到现在它走过了这么多风风雨雨。从古典主机上经典2D横版的淡去到N64上3D的惨淡开始,从PS1月下的一鸣惊人到PS2上3D系列重新复苏,从掌机上的随身欢乐到Live上CV HD众人搞基,风雨过后人由在~不见当年恶魔城。的确~这次的恶魔城完全ACT化带来了太多争议,同时又带来了很多老玩家们的感慨。但回想一下哪次重生不会带来非议?每次巨变都会带走一些玩家,却又吸引新的玩家。这个系列经历的很多变动,每个变动的阶段都是一次挣扎,抱怨游戏固步自封的是我们,看到改变后抨击没有保留传统的也是我们。面对LoS我也有发怒,我也有抱怨,但回想一下是不是我对恶魔城系列某个时段的留恋导致了这些抱怨?时代总在变迁,游戏的风格总会改变,我觉得我应该专注在单个游戏上,让历史的经典留在记忆里,让新的感动留在暗影之王中。真诚祝愿恶魔城的新生能走更远,能变的更美,因为恶魔城不单单是我玩过的游戏,而是本熊游戏史的见证。
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发表于 2010-10-8 14:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
推荐引导:
如果您是ACT达人 寻求爽快的连击 流畅的群杀感觉 高难度微操的话 这款游戏的战斗系统可能不适合您
如果您喜欢不太复杂的系统 高难度操作 但寻求击杀的快感 绚丽的画面 宏大的场面 相信您会喜欢恶魔城 暗影之王

写的很棒,给个A

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越来越耐安妮海瑟薇~

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发表于 2010-10-8 14:13  ·  北京 | 显示全部楼层
进来飞踹jb熊。。。继续匿回群

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 楼主| 发表于 2010-10-8 14:14  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用惜朝于2010-10-08 14:13发表的:
进来飞踹jb熊。。。继续匿回群
***~~~ 哥评测里还让你露脸了 应该感谢我

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貓人貓语

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发表于 2010-10-8 14:16  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
喔喔~好像那些攻略的首页~

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发表于 2010-10-8 14:17  ·  广西 | 显示全部楼层
写的真好,要顶一下!
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发表于 2010-10-8 14:20  ·  广东 | 显示全部楼层
说得还算比较客观。。。360版的帧数相当低  对于动作游戏来说  可以说不及格,,  不管是不是影响正常游戏  但绝对影响心情

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发表于 2010-10-8 14:23  ·  上海 | 显示全部楼层
音乐方面走的是战神路线,音乐有气势,给人种开阔雄壮的感觉。不是说这种不好,个人又要提到《月下》,《月下》的音乐是我觉得做的最好的,每个场景都有每个场景的特色和风格。举例说明好比地下水脉的细细滴水声,给人一种潮湿阴暗的感觉,图书馆的那种严肃,寂静的音乐风格,地底的黑暗,死亡感。高塔的高耸,气势磅礴。。等等等等。。每个场景的音乐都很能烘托出当时的气氛。。导致了到今时今日还是记忆犹新。而不是一味的交响乐做背景。整个流程都是。。反而不能给人留下深刻印象。。

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发表于 2010-10-8 14:26  ·  江苏 | 显示全部楼层
很客观,支持斑竹评测。
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发表于 2010-10-8 14:27  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用gaochj于2010-10-08 14:23发表的:
音乐方面走的是战神路线,音乐有气势,给人种开阔雄壮的感觉。不是说这种不好,个人又要提到《月下》,《月下》的音乐是我觉得做的最好的,每个场景都有每个场景的特色和风格。举例说明好比地下水脉的细细滴水声,给人一种潮湿阴暗的感觉,图书馆的那种严肃,寂静的音乐风格,地底的黑暗,死亡感。高塔的高耸,气势磅礴。。等等等等。。每个场景的音乐都很能烘托出当时的气氛。。导致了到今时今日还是记忆犹新。而不是一味的交响乐做背景。整个流程都是。。反而不能给人留下深刻印象。。


好吧。。。音乐说到月下,,,我个人认为月下的配乐在游戏界至今甚少出其右者  如果一定要把LOS与月下比的话

那我觉得应该是KFC和法国大餐的等级差别
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