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一点一点聊银河。。。

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 楼主| 发表于 2010-9-17 23:34  ·  湖南 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是从融合开始接触的银河战士,让我真正感到这游戏NB的是加速跑系统,之前也玩过很多讲究收集要素的游戏,但只有银河战士把收集做到这么有挑战又不失趣味性!其他很多收集类游戏靠的要么是奇低无比的几率,要么是N多小时的积累,相对来说银河显得太Nb了!所以我是喜欢2D银河多于3D的,虽然MP我也很喜欢,但还是更钟情于2D玩法。。。
OM这次把加速跑又重新做出来了,虽说不能连续加速,但至少感觉出来了,期待新作的完善!

其他可说的点其实有很多,比如武器系统——相对于其他同类世界观的游戏,武器只是作为攻击道具,但银河里武器是具有功能性的,随着游戏进程的推进不断得到新的能力,但存活率不一定跟着提高——这主要还是取决于个人技术与HP的多少。。。这就和塞尔达很像,主角的攻击力从没有变,也不会升一级,但随着不断得到各种道具总感觉好像越来越强大了等等呢个。。。

懒得码字了,欢迎有兴趣的同好都来聊聊到底银河的那些点让你觉得这游戏。。有趣。。好玩。。。.

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发表于 2010-9-17 23:42  ·  广西 | 显示全部楼层
我也是融合开始,因此对融合的评价也最高。

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不说别的,单说把家用机游戏掌机化,而且保留了作品的主基调,还作出了自己的味道,这就难能可贵。

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发表于 2010-9-17 23:48  ·  广东 | 显示全部楼层
精妙的关卡设计,大魄力和非常有创意BOSS战(这些都是和任天堂看家游戏如马里奥、塞尔达一样),再加上美艳的萨姆斯姐姐

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 楼主| 发表于 2010-9-18 00:27  ·  湖南 | 显示全部楼层
下面是引用星之碎片于2010-09-17 23:48发表的:
精妙的关卡设计,大魄力和非常有创意BOSS战(这些都是和任天堂看家游戏如马里奥、塞尔达一样),再加上美艳的萨姆斯姐姐
对银河的BOSS战我觉得还是得分两个方向,MP系列自然以大魄力和创意打法为主,3D游戏所呈现的视听体验毕竟比2D的更加直观的多;但2D系列我觉得可以朝洛克人的方向发展,可注重操作的技巧性于多样性,以S姐多样化的能力完全可以衍生出各种战斗场景出来,当然这得靠制作人的想象与创意发挥了,目前2D银河的BOSS站暂时没发现特别有考操作和技巧的,其实我一直向往BOSS战不要局限于一个场景里头,S姐既然有加速跑,设计一场追逐战又何妨呢?

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发表于 2010-9-18 00:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
个人喜好是mp1=mp2>sm>mp3>mf=zm, om不好评价,m2没玩过,猎人随便玩了下而已

sm给我的感觉是惊叹,mp1和mp2给我的感觉是震撼,mf给我的感觉是萨姐好多废话

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发表于 2010-9-18 08:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
我是从融合开始的,但是这部作品对我的影响巨大,以至于我成为铁杆任饭,并且开始了玩正版的历程,从GC开始,GC,DS,Wii,PS3,不管破不破解,都只玩正版,第一张正版是美版的银河战士prime

OM对我来说是非常不错的体验,我是动作苦手,盘入手了半个月,但是昨天刚刚玩到最终BOSS那里,而且还卡了,但是回想整个过程是非常愉悦和精彩的,虽然是单线程,但是精彩程度没有降低,而且在你拿到所有能力后,一样可以开始道具收集之旅,此外,单线程能让玩家玩到更多的场景,难道不好吗?所以不用埋怨单线程了,要知道制作单线程比制作多线程需要更多的设计量。对于战斗的强化,这点很满意,忍者组把忍龙的优势与银河战士相结合,很成功,不多说了。

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发表于 2010-9-18 09:43  ·  上海 | 显示全部楼层
我还是那句老话:metroid玩的不是爽快,SM可以玩的你扔手柄,至今唯一没有100%的只有SM。

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 楼主| 发表于 2010-9-18 10:51  ·  湖南 | 显示全部楼层
银河系列里每个场景的敌人位置都是固定的,就像每个隐藏道具的位置也是固定的一样,都是设计出来的,这样的设计是很容易丢失耐玩度的,所以制作人加入了各种能力来调节这种游戏节奏,当你只身来到一个陌生的区域或房间,发现没路了一个炸弹居然炸出个导弹柜来,这种感觉的确是很奇妙的,但是当你完美一遍以后我相信大多数人再玩的动力绝对有一大部分来源于某些能力和道具收集难易度,完美收集的很大一部分成就感也来源于此,所以当你多周目的时候会本能的期望尽快得到某些特殊能力,所以这里爽快感的要求就出来了,而加速跑正是这种爽快感的催化剂,很多时候如果能善用加速跑是能节省不少时间的,游戏也会在玩家的手中变的如行云流水一般。。。
银河里熟练爽快的操作绝对是可以用来装B的,哈哈

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游戏过多,慢慢消化

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发表于 2010-9-18 21:24  ·  德国 | 显示全部楼层
下面是引用linkwho于2010-09-18 04:51发表的:
银河系列里每个场景的敌人位置都是固定的,就像每个隐藏道具的位置也是固定的一样,都是设计出来的,这样的设计是很容易丢失耐玩度的,所以制作人加入了各种能力来调节这种游戏节奏,当你只身来到一个陌生的区域或房间,发现没路了一个炸弹居然炸出个导弹柜来,这种感觉的确是很奇妙的,但是当你完美一遍以后我相信大多数人再玩的动力绝对有一大部分来源于某些能力和道具收集难易度,完美收集的很大一部分成就感也来源于此,所以当你多周目的时候会本能的期望尽快得到某些特殊能力,所以这里爽快感的要求就出来了,而加速跑正是这种爽快感的催化剂,很多时候如果能善用加速跑是能节省不少时间的,游戏也会在玩家的手中变的如行云流水一般。。。
银河里熟练爽快的操作绝对是可以用来装B的,哈哈
没错啊,不过重点倒置了。Metroid系列不是以击破敌人的动作游戏起家的,而是平台跳跃,所以敌人就是关卡的一部分而已。你要是想一想同是平台跳跃的Super Mario系列不也是如此吗?2D时代,这类游戏的挑战就是背板然后最速了,最速自然就要行云流水了。而Metroid在这之外的特点就是在一些小暗示下搞些探索。我是觉得完美一遍,之后是最低最速和完美最速,乐趣不同,当初一点一点摸索着完美那种感觉多周目是无法重现了。

终结者

飛天御剣流 免许皆传

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发表于 2010-9-19 19:41  ·  上海 | 显示全部楼层
从GC版MP1 开始的!

就一上来什么能力都没有!慢慢成长的游戏!自己和萨姆斯一起变强!
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