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Halo reach画面测评、对比,完全无剧透,可放心看帖。

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 楼主| 发表于 2010-9-7 12:55  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人算是半个画面党,虽然不会因为画面而放弃某款游戏(现在偶尔还玩XBOX的游戏),但是在游戏过程中会很注意画面的各个方面。
这次Halo reach更换了游戏引擎,所以很期待其画面上的表现。
现在通过几点来简要评测下,基本就是按照一般PC游戏中的画面设置选项来分析
1.贴图:这次游戏的贴图比起Halo 3进步并不明显,但是依然不错,美工在盔甲的质感上下了不少功夫,这点比Halo 3好不少。

2.多边形:这是这次画面进步最大的地方,多边形数量增加,给人直观的感觉就是画面更细腻。枪械、星盟和陆战队员的建模可以说有了质的飞跃,但是场景就一般般了,没感觉比Halo 3细腻多少。

3.光影效果:游戏HDR系统貌似继承了Halo 3的参数,走自然路线。但是,阴影可以说,比起Halo 3进步的很有限。游戏中场景的绝大部分阴影是预渲染的,(也就是画到贴图上的),而且不会在人物身上生成投影,只有贴图在对应阴影中会有明暗变化。(战神3、生化危机5的很多场景阴影也是预渲染,但是有对应的投射到人物身上的阴影,比较真实)。小的物体没有阴影的问题依然没改进,木桶等物体都是没阴影的。至于阴影贴图的分辨率,家用机游戏都不高,看得过去就是。
    要说的是,在E3的预告片中,场景中的光源是能生成及时光影的(参照荒野大镖客,游戏中绝大部分光源都能产生即时投影),让我很惊喜。但是,正式版中发现,只有在过场动画中,光源才会有即时投影,平时光源只能照亮贴图,而且人物的阴影都是通过script调整阴影的形状方向来模拟即时投影,很失望。游戏中枪口火光也是只能照亮贴图,不能像杀戮地带2那样产生即时投影。
    不过,也有意外之喜,游戏居然加入了如今算是比较高端的SSAO特效(屏幕空间光遮罩,想了解的请自行baidu),不过并不是很明显,我是专门去观察才发现的,神奇的bungie。

4.贴图过滤:这是家用机游戏的弱项,在使命召唤这种依赖贴图的游戏中,pc、家用机的差距最明显。halo reach目测的话,最多是2X各向异性过滤,或者3线性过滤,也可能混用,但是没比这两个高了。
   别喷我写轮眼什么的,找个pc游戏,自己一个一个的开着看看区别多明显,看不出来的,只能说,眼镜该换了。

5.抗锯齿:比起Halo 3有所加强,但是最多也就是2x的水平,或者和别的特殊方法混用,效果还可以。

6.后处理效果:游戏似乎为了抗锯齿的需要,对画面有一定的模糊处理,很轻微,但是肉眼能发觉。
    新加入的动态模糊实在是有失水准,完全是前几年的动态模糊水平,只是单纯的进行像素位移。
    还有,游戏加入了轻微噪点效果,感觉完全是画蛇添足,还不如像GTA 4 DLC那样可以选择关闭。
    细心的玩家会发现,游戏中的某些过场动画,由于帧数略低于30帧,所以使用了残影的手法来处理,以增加视觉流畅度(欺骗人眼)。开场的动画最明显,大家可以注意观察。

7.粒子效果:本作的粒子数量比Halo 3有了一定倍数的增加,看着好很多,配合这么大的场面,真的是很棒了。
   但是,水面的效果就失望了,比起Halo 3是原地踏步,在反射和波纹的模拟上还不如07年的生化奇兵,着实可惜。

   总而言之,这次Halo reach的画面还是对得起halo的招牌的,多边形和特效的增加让画面更炫了,由于机能的限制,光影效果的取巧让人比较惋惜。
    要补充一句,你不能拿别的FPS游戏和Halo这种sandbox类FPS对比画面,因为处理的效果完全不在一个数量级的,使命召唤 现代战争和杀戮地带2(单机模式)这种脚本类游戏,你每次玩打法几乎都完全相同,且都是巷战,可活动范围小的可怜。在这种情况下,画面可以通过很多取巧的方法来雕琢,技术层面上是不好直接比较的。.

圣骑士

人到三十二

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发表于 2010-9-7 13:04  ·  天津 | 显示全部楼层
专业,学习了............
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发表于 2010-9-7 13:08  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
分析得很专业。
这才叫真正的无剧透嘛。之前的某人。。。。。我真想弄死他。。。。。。。。

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发表于 2010-9-7 13:10  ·  天津 | 显示全部楼层
累~~玩光环看个毛画面啊……

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发表于 2010-9-7 13:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
分析的还是比较透彻的 支持一下

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发表于 2010-9-7 13:22  ·  福建 | 显示全部楼层
顶一下,分析很专业
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发表于 2010-9-7 13:34  ·  北京 | 显示全部楼层
毕竟是1080P的,画面就是强

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发表于 2010-9-7 13:53  ·  上海 | 显示全部楼层
讲得很清楚啊,拜读~~~~~~~~~~

战士

南雲霞..俺嫁

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发表于 2010-9-7 14:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用jackmillion于2010-09-07 13:08发表的:
分析得很专业。
这才叫真正的无剧透嘛。之前的某人。。。。。我真想弄死他。。。。。。。。
弄死他+1

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发表于 2010-9-7 14:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用lltwins***于2010-09-07 12:55发表的Halo reach画面测评、对比,完全无剧透,可放心看帖。:
本人算是半个画面党,虽然不会因为画面而放弃某款游戏(现在偶尔还玩XBOX的游戏),但是在游戏过程中会很注意画面的各个方面。
这次Halo reach更换了游戏引擎,所以很期待其画面上的表现。
现在通过几点来简要评测下,基本就是按照一般PC游戏中的画面设置选项来分析
1.贴图:这次游戏的贴图比起Halo 3进步并不明显,但是依然不错,美工在盔甲的质感上下了不少功夫,这点比Halo 3好不少。

.......

ssao 其实可以理解为ss的ao
ao即Ambient Occlusion有很多种翻译,
知名的动画软件Maya翻译成环境吸收,这种叫法也是最多的。
我常用的一种软件是c4d官方翻译是大气环境。还有一些其他的叫法。
我比较喜欢环境吸收这种叫法,更贴切一点。

瞎扯了半天现在切入主题,那么是什么是ao呢?看图说话。



上面那张图里面有三个物体: 球面 方块 和球  
注意:这张图里面只有光照没有阴影



第二张图是开启了ao的,发现什么区别了吗?  对了 物体间有了阴影
整个图看起来更加真实有细节。不过也会是画面变得更加灰调。

那么ao的效果就是阴影吗?
来继续看



第三张图就是ao的本尊了。ao其实算是一种特殊的阴影效果。
当物体与物体产生或将要产生接触时就会产生阴影。这个就是ao。
他不需要光源就可以产生。他并不是真实的由光照产生的阴影。

ssao就是动态的即时演算的ao。
因此,我这里有一些个人的看法和大家商讨一下。
很多人都说:游戏中场景的绝大部分阴影是预渲染的,(也就是画到贴图上的),而且不会在人物身上生成投影,只有贴图在对应阴影中会有明暗变化。
我想说可能reach大部分场景根本就没开阴影,底面上的也不是预渲染的阴影。
几乎都是ssao的特效。
这也解释了为什么特别小的物体没有阴影。因为ssao的算法问题导致不能精确计算所有物体
只有在有光源的地方会有阴影,因为阴影需要由光源创造,ao不需要。

很多人会问棒鸡这样做不是有违真实世界,
我个人的解释是,因为机能有限,所以开了ssao。ao虽然是不真实的阴影,
但是在多数情况能使画面更加真实更加有细节。前面的图也已经说明过了。
这就是棒鸡在第一次演示时说不要以为那是cg。
因为ssao能带来很好的真实感和细节。不过ao也会导致画面变灰。
也是reach和halo3画面的最大区别真实。
阴影贴图要花更多的力气来实现ao才能实现的效果。

以上纯粹是我个人观点。我也只是看图面效果判断的。大家不要喷哈。商讨可以。
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