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楼主: LEE2003

感觉这次的N3 和北斗一样很有争议

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发表于 2010-7-4 11:22  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用slane于2010-07-04 00:58发表的:


我所说的战略实现是指游戏完成关卡的选择自由,352、Z51的关卡流程控制是靠引发剧情推进的,在无双系列中,目前只有355一作通过下水、爬墙、打门这些有人认为是花哨的设定可以选择引发或者不引发剧情,玩家甚至可以完全不引发剧情、不靠电脑支援过关,这就是我说的战略和战术自由——我对于选择权是很重视的,最烦那种剧情没有引发在开不了的***等NPC慢慢挪到位。
个人是极度的动作苦手,无双类游戏一向只开EASY难度,动作游戏完全不碰,所以对什么打击感、动作设定绝对外行,但是对割草游戏有爱,这个个人背景也影响自己的评价标准,所以并不介意大家不同意我的观点。但是无双游戏的一大魅力在于以一人之力扭转局势,如何达成这个目标也是无双的评价标准之一吧,355是通过三个战场成就来引导玩家而不是强迫玩家引发剧情,这就给了玩家选择自由,Z52是通过战场任务来引发的,这比其他的无双要好一些但也有限,所以我把Z52排在第二。
这么说不知道你还是不是觉得非常幽默?

这叫玩法不叫战略性,如果你玩无双不注意对战场整体的考量,高难度是活不下去的,而这几作尤为突出,所以才叫战略性高。

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发表于 2010-7-4 13:46  ·  安徽 | 显示全部楼层
到了现在还有人反复强调无双有战略性,无双有什么战略性啊,全部都是伪的,就是给你个任务,快速完成,这也能叫战略性?
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发表于 2010-7-4 14:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
很多人都忽视或者无视这样一个前提:无双的玩家里面很多都不是动作的狂热爱好者,甚至很多人都不知道HARD难度是什么一个概念,对于他们来说无双的好坏并不在于动作成份或者战场难度,而是看无双游戏能带给他们什么样的快感。
我不知道你们有没有去电玩店看过无双玩家的玩法:EASY或者NORMAL难度,通常是双打,随便开一个别人的存档,然后开始割——他们不会在意人物的级别好坏,武器的级别好坏,需要刷的物品是否高档,甚至很多人玩了N年无双只会N方到底。同样的关卡其实可以展现出很多扭曲的玩法,对于这些人来说,无双能给他们带来多少选择的权利才是好坏的标准(当然我也是),活下去这个要求在低难度下并不难以达成,通关的要示也高不了多少,那么在完成任务的过程中,能有多少条路,能有什么样的变化,这才是最吸引低难度玩家的。
这就是我说的战略性,或者更直接的说就是游戏留给玩家的选择权。据我所知35系列在玩家中最不受欢迎的是虎牢关,就是因为有一个在前期几乎是无敌的吕布必须见面,能不能跑掉很成问题,但355给玩家留下了选择权——不开大门吕同学就不会出现,所以355的虎牢相对没有那么可怕,玩的人也比较多一些。这就是吸引力的区别。

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 楼主| 发表于 2010-7-4 14:26  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用slane于2010-07-04 14:07发表的:
很多人都忽视或者无视这样一个前提:无双的玩家里面很多都不是动作的狂热爱好者,甚至很多人都不知道HARD难度是什么一个概念,对于他们来说无双的好坏并不在于动作成份或者战场难度,而是看无双游戏能带给他们什么样的快感。
我不知道你们有没有去电玩店看过无双玩家的玩法:EASY或者NORMAL难度,通常是双打,随便开一个别人的存档,然后开始割——他们不会在意人物的级别好坏,武器的级别好坏,需要刷的物品是否高档,甚至很多人玩了N年无双只会N方到底。同样的关卡其实可以展现出很多扭曲的玩法,对于这些人来说,无双能给他们带来多少选择的权利才是好坏的标准(当然我也是),活下去这个要求在低难度下并不难以达成,通关的要示也高不了多少,那么在完成任务的过程中,能有多少条路,能有什么样的变化,这才是最吸引低难度玩家的。
这就是我说的战略性,或者更直接的说就是游戏留给玩家的选择权。据我所知35系列在玩家中最不受欢迎的是虎牢关,就是因为有一个在前期几乎是无敌的吕布必须见面,能不能跑掉很成问题,但355给玩家留下了选择权——不开大门吕同学就不会出现,所以355的虎牢相对没有那么可怕,玩的人也比较多一些。这就是吸引力的区别。
LS说了这多,但终究还是主观臆断,就凭阁下那句玩无双的都不是动作游戏的狂人,都不会玩HARD的。看看多主观啊。我喜欢无双,但我从来不喜欢低难度游戏,忍龙上忍也通了,最近的黑暗骑士和变形金刚,但丁地狱直接选的HARD通关。至于你说355好玩,有战略性还是你的主观感觉,别人当然大多都不会赞同了。与小强会不会面就能体现战略性了?那你的要求也太低了。无双游戏就目前为止远远称不上战略性质。

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发表于 2010-7-4 14:33  ·  上海 | 显示全部楼层
同意,小强是不是出现和战略性无关。不开城门直接灭boss和以前的无双不管提示直接灭总boss有啥区别?只是355把关卡里的可以达成的条件很明确的列了出来,以前没写而已。
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发表于 2010-7-4 14:41  ·  浙江 | 显示全部楼层
请注意我用了一个词叫做“很多”,我当然不可能得到全体无双玩家的数据调查,甚至是大规模的抽样调查数据也不可能得到,但从我身边的朋友和电玩店里的同好交谈来看,近百人的数据还是有的,其中大部分、详细点说六七成是我说的这种低难度玩家,在我接触到的玩家中有一个特点就是动作游戏的爱好者大多不会太喜欢无双——除了战神的玩家(或者说明战神是中难度动作游戏?)
论坛上碰到的无双玩家太多是动作爱好者了,所以我认为自己的观点得不到认同很正常,我也不指望有很多人能接受这个观点——这个世界上没有比扭转他人想法更困难的事情了。但是我希望有多一些人能注意到我所说的战略性
——或者***脆把这个词改成选择权这样更明确一点。在这一点上最明显的反例就是BASARA系列,难道没有人觉得这个游戏本质上还是一个过关游戏吗?单线性的游戏关卡设计,杂兵-小BOSS-大BOSS的套路,它的魅力在于人设和动作成分,但没有选择权的无双类游戏玩起来多少会有差异感的存在吧……

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 楼主| 发表于 2010-7-4 14:45  ·  上海 | 显示全部楼层
BASARA是单线动作游戏没错,但无双也没上升到战略游戏的高度,尤其355,真的要说战略还不如354的修罗模式有战略性,从哪里攻击,先救援哪里的友军,敌军计策发动后何时阻止,士气如何快速上升,远远比你说的绕开小强有战略性,话说回来,352 353 354也能绕开他。

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 楼主| 发表于 2010-7-4 14:46  ·  上海 | 显示全部楼层
电玩店的常去玩的都是小孩,大实话,你非要拿小孩来比那是你自己的问题。

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发表于 2010-7-4 15:41  ·  上海 | 显示全部楼层
虽然有点跑题了,但还是赞一下被许多玩家千诛笔伐的355的一个优点,那就是对于战场上的那种策略性和临场感的把握。如何在修罗难度下以最优的方式和路线完成战功,这关系到是否能相对轻松地完成此关,一个失误就会令本方的士气急剧下降,兵败如山倒,最终的结果很可能面对敌方蜂拥而至的武将,这个时候除非是某些牛人,否则很难扭转局势。如果能够高效完成战功则我方气势如虹,势如破竹,战局将会很容易控制。在最高难度下思考怎样选择路线,怎样的攻关方法,这是我在前几作时难以深刻体会得到的。

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 楼主| 发表于 2010-7-4 17:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用act爱好者于2010-07-04 15:41发表的:
虽然有点跑题了,但还是赞一下被许多玩家千诛笔伐的355的一个优点,那就是对于战场上的那种策略性和临场感的把握。如何在修罗难度下以最优的方式和路线完成战功,这关系到是否能相对轻松地完成此关,一个失误就会令本方的士气急剧下降,兵败如山倒,最终的结果很可能面对敌方蜂拥而至的武将,这个时候除非是某些牛人,否则很难扭转局势。如果能够高效完成战功则我方气势如虹,势如破竹,战局将会很容易控制。在最高难度下思考怎样选择路线,怎样的攻关方法,这是我在前几作时难以深刻体会得到的。
你说的这个游戏优点354就有了,而且没有355这么拙略的打击感和如此雷人的人物造型。还有秘密武器可拿,要体验战场感我宁愿玩354
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