骑士
下面是引用slane于2010-07-04 00:58发表的: 我所说的战略实现是指游戏完成关卡的选择自由,352、Z51的关卡流程控制是靠引发剧情推进的,在无双系列中,目前只有355一作通过下水、爬墙、打门这些有人认为是花哨的设定可以选择引发或者不引发剧情,玩家甚至可以完全不引发剧情、不靠电脑支援过关,这就是我说的战略和战术自由——我对于选择权是很重视的,最烦那种剧情没有引发在开不了的***等NPC慢慢挪到位。 个人是极度的动作苦手,无双类游戏一向只开EASY难度,动作游戏完全不碰,所以对什么打击感、动作设定绝对外行,但是对割草游戏有爱,这个个人背景也影响自己的评价标准,所以并不介意大家不同意我的观点。但是无双游戏的一大魅力在于以一人之力扭转局势,如何达成这个目标也是无双的评价标准之一吧,355是通过三个战场成就来引导玩家而不是强迫玩家引发剧情,这就给了玩家选择自由,Z52是通过战场任务来引发的,这比其他的无双要好一些但也有限,所以我把Z52排在第二。 这么说不知道你还是不是觉得非常幽默?
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战士
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终结者
退伍者
下面是引用slane于2010-07-04 14:07发表的: 很多人都忽视或者无视这样一个前提:无双的玩家里面很多都不是动作的狂热爱好者,甚至很多人都不知道HARD难度是什么一个概念,对于他们来说无双的好坏并不在于动作成份或者战场难度,而是看无双游戏能带给他们什么样的快感。 我不知道你们有没有去电玩店看过无双玩家的玩法:EASY或者NORMAL难度,通常是双打,随便开一个别人的存档,然后开始割——他们不会在意人物的级别好坏,武器的级别好坏,需要刷的物品是否高档,甚至很多人玩了N年无双只会N方到底。同样的关卡其实可以展现出很多扭曲的玩法,对于这些人来说,无双能给他们带来多少选择的权利才是好坏的标准(当然我也是),活下去这个要求在低难度下并不难以达成,通关的要示也高不了多少,那么在完成任务的过程中,能有多少条路,能有什么样的变化,这才是最吸引低难度玩家的。 这就是我说的战略性,或者更直接的说就是游戏留给玩家的选择权。据我所知35系列在玩家中最不受欢迎的是虎牢关,就是因为有一个在前期几乎是无敌的吕布必须见面,能不能跑掉很成问题,但355给玩家留下了选择权——不开大门吕同学就不会出现,所以355的虎牢相对没有那么可怕,玩的人也比较多一些。这就是吸引力的区别。
圣骑士
公民
下面是引用act爱好者于2010-07-04 15:41发表的: 虽然有点跑题了,但还是赞一下被许多玩家千诛笔伐的355的一个优点,那就是对于战场上的那种策略性和临场感的把握。如何在修罗难度下以最优的方式和路线完成战功,这关系到是否能相对轻松地完成此关,一个失误就会令本方的士气急剧下降,兵败如山倒,最终的结果很可能面对敌方蜂拥而至的武将,这个时候除非是某些牛人,否则很难扭转局势。如果能够高效完成战功则我方气势如虹,势如破竹,战局将会很容易控制。在最高难度下思考怎样选择路线,怎样的攻关方法,这是我在前几作时难以深刻体会得到的。
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