审判者
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平民
佣兵
下面是引用survivor77于2010-03-03 12:57发表的: 由于在ps2时代很早就接触了dmc,因此直到不久以前,著名的act系列我是基本只关注dmc而无视忍龙系列的,其中还有另一个重要原因是,我认为dmc的美术设计远远比忍龙强了许多。而前不久,ps3的忍龙西格玛2的一个体验版彻底改变了我的想法。当我前后耗费将近2周时间通过了西格玛2的全部难度之后,我感到,虽然有诸多不尽如人意之处,但这种纯粹追求动作游戏核心的作品,对一个愿意认真玩游戏的玩家来说,其魅力简直是难以抗拒的。 我并不反对战神类型act的大行其道,我也和大家一样喜欢能让人下巴掉到地上的视觉体验。但与此同时我希望,以act的核心为其终极追求的传统act,也不要因此没落了。在我看来,在今天这样一个休闲游戏和轻度玩家主导的市场上,相比战神和鬼泣,忍龙这样的游戏能够获得与之齐名的地位尤为难能可贵;与此同时,也说明确实有着那样一群孜孜不倦的传统玩家在背后默默地支持着硬派得如此彻底的作品,请不要伤了他们的心吧!
流放者(禁止发言)
下面是引用raiya3于2010-03-04 04:13发表的: QTE我也不太喜欢,这个东西似乎太投机取巧了,有点像打字游戏。这种提示你一个按键,来给你一个演出的操作,省略了很多ACT游戏过程要素。
下面是引用zephrous于2010-03-03 22:00发表的: 回楼上的,机战上一次出现在PS2上的时候,有很多人激动得喊出了PS2可以再战十年的口号,因为那一次可算是逆流而动,或许寺田胖子觉得机战ALPHA系列生于PS2,也该终结于PS2。能够不向商业低头的人不是没有,只是面临的阻力很大,大多数人挺不住。 就像STG这个类型的游戏,我想依然有很多人喜爱,但是从产业的角度看,它已经是昨日黄花,就连PSP上的R-TYPE,都改SLG类型了。无奈不? 商业的发展就是这样,只能顾及所谓大众,但这个大众永远不会是所有人,必要的时候甚至被牺牲的就是核心用户,因为他们是死忠,不怕他们不掏钱,残酷不? 所以还是那句话,艺术只是属于创作者自己的东西,而商业却是属于大众的。如果我们不满于做大众,那就只能自己创作自己的艺术,其实很多大师都是因为这样的原因走上创作之路的。
创世天宙·佐迪
下面是引用zephrous于2010-03-03 11:42发表的: 看来不喜欢QTE的大有人在,不知道有没有人做过相关的统计,看看喜欢和不喜欢的各占多少比率。 QTE全称是快速反应事件,当年之所以出现在《刑事快打》里,是用来引导玩家注意关卡***现的分支的,是一种选择器。战神却将QTE发扬在了另一个方面:用于战斗,其目的正如16楼同学所说。 而《暴雨》则算是给QTE正了名,一方面它确实需要QTE化繁为简的操控方式和表现力,另一方面,它也需要QTE原本具有的选择器功能。 因此我才在文中认为,暴雨可算是全景式快速反应游戏,它的出现将逼迫动作游戏做出新的改变:消除QTE。
公民
下面是引用huihui0317于2010-03-06 11:13发表的: qte我也认为是一条歪路,短期内可能取得很好的效果,长期定然是条死路。 比如说我老爸,年过半百也可以玩使命召唤,但是他就玩不了战神。因为qte的出现速度和难度无关,他的反应跟不上。 或许游戏的发展要靠cu,但是游戏的生存是要靠lu的。 2d到3d是技术的进化,下一次大的进化仍然只有靠技术。 .......
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