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[杂谈]魔女之后,战神之前——动作游戏的进化和沉浮

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 楼主| 发表于 2010-3-1 15:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想此时,“白金”工作室的员工应该面带笑容吧。上一次,他们以一种幸运草的名字为工作室命名,不久工作室竟然倒闭。悲剧之后,大概他们已然顿悟,不再遮掩。既然咱们梦里所想的其实就是白金销量,那也就别玩含蓄求什么好运了,直接祈求天上掉“白金”不是更好?

    四大皆空之后,终于见色。《猎天使魔女》是“白金”成立以来第一个白金游戏,顺便也圆了“四叶草”到死都没看见白金的怨念。现在这一票人马以及他们的粉丝(包括我在内)终于可以放下心来,安静地目送完成任务的魔女步入历史殿堂。虽然时间所剩无几,我们都已经感觉到了身后奥林匹亚山的颤抖。

    接下来的这段时间,理所当然的属于《战神3》,无论是对全球翘首以待的玩家,还是将来会呈现于文字的游戏史。

    魔女之后,战神之前,2010年的这前两三个月,大概对于很多动作游戏爱好者来说是一段相当难得的美好时光,既有回味,还有期待,幸福感弥漫四溢,让人沉醉。

    但我还记得神谷光头在魔女发售前的论调:动作游戏在过去的7年里没有进化。那么,魔女之后,动作游戏因此而进化了吗?恐怕没有。即便我对这个游戏给出的评价是满分,也不影响我在这个问题上的坚定。事实上,魔女并没能影响或改变动作游戏的整体走向。

    神谷曾经承认,为制作魔女这个游戏他进行了多方面的借鉴。比如《超级马里奥-银河》,他可能特地和宫本茂进行了交流,据说他还想和小岛秀夫交流,后因为时间关系没能如愿。为什么是小岛秀夫?也许有人会问,魔女即没有潜入要素,也不存在“未经确认的浮游快感”。但显然,ZOE是神谷认可的一种动作游戏类型,虽然ZOE的类型对神谷暂时没有帮助,小岛却是能够超越类型的优秀制作人,他能给出一些很有帮助的建议。宫本茂在这方面也有着公认的成就和经验。在很多同时期的游戏还几乎是伪3D的情况下,3D版的马里奥给全球的游戏制作者提供了一个最初的成功范本,无论是关卡应用还是视角处理。时至今日,我们还能看到不少视角处理糟糕的游戏出现。也许在游戏界最终能总结出一本关于3D游戏视角处理的标准性教材之前,对于很多开发人员来说,这是一个永远无法越过的障碍。

    我个人认为,神谷关于动作游戏在过去几年有没有进化的论调实际上并没有切中问题的要害。目前为止,动作游戏其实只能勉强算是完成第一次进化:由2D到3D。这个过程很漫长,漫长到诸如神谷这样的年轻制作人产生了错觉,觉得动作游戏在过去的几年里止步不前了。

    如果从对3D关卡的开发应用这个角度来看,神谷的魔女的确是比板垣伴信的忍龙2要进步得多。忍龙2基本上还是一个线性思维的游戏。虽然它是3D关卡,但在本质上和2D时代的横向卷轴纵向卷轴没有多大的区别。它的游戏线依然是杀敌—前进(线性推进)—杀敌。我不是说这样的方式不好,板垣把忍龙做成这样自有他的道理,起码这个游戏很纯粹,非常纯粹的动作游戏,非常的“核心玩家向。”

    魔女和忍龙很大的不同在于,杀敌依然是杀敌,但“前进”这一环节有了很大的变化,这里面出现了更明确的挑战收集分支和3D解谜,而且前进和杀敌的衔接更加巧妙,冷场的时间更短。本来我得费点劲来说明3D解谜和伪3D解谜的区别,但好在和魔女同在10月份上市的《未知海域2》可以很好的帮忙(这个游戏还有个比魔女更优秀的地方在于几乎绝无冷场,大部分时间玩家都很紧张),对比未知海域2里的前进解谜环节,大家就能很好的理解,PS时代的《古墓丽影》其实是伪3D解谜,因为在那个时代,制作游戏的人虽然身处3D阵营,基本上都还留有一颗2D的心。

    我们不能因为电子游戏在画面上用30年走过了电影用100多年走过的路,就认为这个全球娱乐新宠在任何方面都有惊人的进化速度。从2D到3D就是游戏产业艰难越过的第一个槛。在相对游戏业自身而言算是漫长的十多年里,因为从2D到3D的转换,诞生了无数的失败作品、牺牲了很多的名作系列、湮没了几种游戏类型、顺便还捣鼓出一种叫“动画渲染”的伪2D技术……

    这个过程中最困难的莫过于人的观念的转变。即便是神谷,入行就从3D做起,从鬼泣到魔女也用了不少年,而它们最大的不同其实就在于对3D场景的应用方式。鬼泣也属于用2D时代线性思维方式行进的3D游戏,魔女则是刻意模糊了脚下和头顶的区别,在增强场景互动性的同时成功转移了玩家对传统动作需求(也即杀敌)的注意力。这种理念的极致就体现在BOSS战中。超巨大的,需要用解谜思维而非更高杀敌技巧来对付的BOSS,本身就可以看做是一个独立的小型关卡。BOSS即互动场景,这是2D时代无法实现的,当然也非魔女首创。起码神谷不满意的鬼泣4,就有着和魔女相似的BOSS战法。魔女并没有开创新的未来,它是针对一个持续多年的变革交出了一份很出色的完整答卷,但很不幸的是,全世界都知道在它之后,紧接着可能还会出现更好的答卷。

    他们赢得了白金,却没有交上好运,或许,他们最终应该起名叫“白金四叶草”。

    魔女是个好游戏,只是仍与神谷的夸夸其谈有不小的差距。这几年日式游戏的颓势其实和日本人商业上的日渐小气不无关系。在游戏业界,这种小气就表现为如无必要,不做自觉的创新和完善。无双系列出了几十作都没多大进展就是个极好的例子。早年间的游戏开发大多是创作式的,表现为制作人员自己的审美和艺术追求占主导。现在随着游戏开发费用的急剧膨胀,游戏开发基本上都是制作式,表现为对商业利润的追求占主导。总是想着搞成捞钱系列,每一作都是点到为止,永远没有完全版。白金的这帮人之所以可爱,就是因为他们不愿拿自己的艺术追求向商业利润低头,他们坚持制作单独的完整的游戏。

    魔女其实就是一个完整版的鬼泣,这一点我想大家都心知肚明。如果把贝姐换成丁叔,再相应的改改台词,魔女基本上就是鬼泣5了。神谷因为对鬼泣变成如今这个样子的愤怒,把自己从鬼泣开始就藏在心中的对动作游戏的所有诉求都放到了魔女里。因此才会出现通一次关光衣服就毫不吝啬地出现N多套的现象。因此才会出现武器和招式都极大丰富的现象——神谷显然是要把鬼泣逼到困境之中,魔女的招式之丰富,战斗自由度之高,基本上已算是将鬼泣类动作游戏的招式开发殆尽。玩家完全有理由期待贝优尼塔出现在铁拳或魂刃之中,魔女的招式绝不必任何一个3D格斗游戏的人物要逊色。所以,魔女能够成为一个大家都赞美的游戏,并非因为它的所谓进化,而是好在要素的丰满和完备,一种不像日本人的大方气度。这种大方在《最终幻想》都只剩下五六个召唤兽的日式游戏环境下,越发显得鹤立鸡群。

    事实上,当今世界最牛的游戏工作室,就是因为其游戏中丰富到极致的各种游戏要素而誉满全球。他们手中那个已经快让全球玩家等了12年的巨坑,暗黑3,如今展现出的面貌,并没有比前作有翻天覆地的进化。

    进化真的就好吗?或者说,玩家真正需要的,是类型的进化还是类型本身?就像暗黑3,其实地球人都知道,广大玩家渴求的,只是剧情,以及MF。恶魔城系列近年为何衰败?全世界玩家期待的是月下夜想曲再临,但制作者似乎和阿历卡多有不共戴天的深仇。说到底,艺术是属于创作者自己的,而商业却是属于大众的,这还真是悲哀!

    2D时代的动作游戏几乎没有解谜,有解谜要素的基本上都被归类到了ARPG。但在3D时代,即使制作者没有设置谜题,也会出现玩家在3D场景中迷路的现象——这种玩家心理预期之外的挫折体验几乎就是类型杀手。说到动作游戏有个作品是不能不提的,那就是《刑事快打》。这个已经湮灭在历史中的游戏孕育了一个比它本身长寿得多的系统:QTE。《刑事快打》几乎就是一个悲剧,它出现后,2D时代广受欢迎的横版过关动作游戏就算走到了尽头。《刑事快打》向大家揭露出这样***,把这种类型的游戏从2D转变成3D是很有问题的。因为这种类型的游戏快感源于它是一种线性战斗,如果变成了3D,就会出现敌人在5点钟方向,你却在向8点钟方向出招的操作失误。喜欢2D横版过关类型的玩家不会接受这种失误,这和在3D场景中的意外迷路一样,都是一种预期之外的挫折体验。对于不能接受这种挫折体验的动作玩家来说,业界最终还是出现了一个类型的动作游戏让他们来适应和过渡,那就是无双系列。敌人足够多,无论你往哪个方向出招,保证你都能揍到敌人。而于此同时,我们却不得不和横版过关类的游戏说拜拜了,它被证明无法适应3D化(除非是像前年《希魔复活》重制那样伪3D化),只能被商业的发展所淘汰。曾经的吞食天地,曾经的圆桌骑士,所有的快打旋风,所有的怒之铁拳,都已经随风而去,真是浪花淘尽英雄……

    解谜出现在动作过关游戏之中,或者说“前进”成为了一个单独的环节,正是2D向3D转换的产物。无论PS还是PS2时代,3D化的步伐都是以场景优先,场景见长。多边形密度高的人物(高密建模)同屏数量反而是次一级的需求。所以我们无法再像2D动作游戏那样一场接一场的群架斗殴,而是要充分利用3D场景。于是只能解谜,结果过去只是过场的“前进”现在变成了单独的环节。甚至有些聪明的制作者逆向思维,最大限度的挖掘和场景的互动性,让“前进”成为主导环节,战斗次之。这就产生了一个新的类型:3DAVG。

    现在大家知道生化危机系列这一路走来是转了个怎样的圈吧。生化危机5就“杀僵尸”这一问题上实际已经回归到动作游戏,而不是AVG。

    对于现时代的游戏编辑和研究者来说,给游戏分类是一个很令人头疼的问题。因为风格和类型的融合是游戏界的主要进化方向。像GTA或者使命召唤这样的超级大作,包容并举的目的,是争夺娱乐霸主的地位。或许未来的超大作就是超大作,无法类型化,因为大作面对全球所有受众,它必须包含各种受欢迎的游戏类型要素。什么都有一些,但要玩出电影般的表现力和震撼感。这其实也正是以好莱坞为代表的电影工业一路走来的发展趋势:主流在上,类型次之。主流大片的类型标签已经非常模糊,固守类型界限的,都变成B级片了。神谷所叫嚣的动作游戏进化其实只是随着主流大潮顺流而下的事。神谷只能做到在风格上突出,类型突破不是他能完成的,当然也没有人寄希望于他。因为游戏进化的潮流主阵地,很遗憾的是在欧美,日式游戏已然边缘化。

    即使我们只谈动作游戏,类型之中,也依然存在细分,对此我们通常称之为风格不同,但实际上这种风格差异已经巨大到互不兼容了。忍龙和魔女其实就是相互之间无法进行认真比较的游戏,甚至无法相互借鉴。从这点看魔女的影响力恐怕实在有限,它只和鬼泣是同一种风格,改变不了除此之外任何一种其他风格的走向。

    真正有巨大影响力的是战神,因为战神有着超类型的风范象,它是现阶段动作游戏领域唯一的“超大作”。就在神谷光头用女版但丁和板垣硫酸脸的忍者互喷口水的时候,忙于登顶动作游戏最高峰的却是一位手持双刀的美式***。战神是所有动作游戏制作者都不能忽视的问题:要么成为它的模仿者,要么就必须和它那一套划清界限分道而行。QTE因战神而发扬光大,辅助动作游戏风光了好几年,即便是魔女也无法绕过这一系统。而现在,全球都在期待战神3在3D场景的应用和互动上能有何种超越目前所有作品的惊人之举。

    如果战神3创立了业界对于3D场景应用的新标杆,那么接下来需要他们面对的很可能就是QTE了。这个被战神发扬到极致的系统已经走上了一条所有人都没有想到的道路。《暴雨》的出现揭示了这样***,QTE正在创造一个可能是全新的游戏形态,一个更适合QTE系统的游戏类型。就像当年“前进”这一环节最终超越了动作游戏本身,开辟出一条AVG之路。QTE始于动作游戏,但不会终老于斯。那些模仿者们还可以在QTE这条道路上再溜达几年,但对于那些立志让自己的游戏成为标杆的制作人来说,QTE的“独立”将会迫使他们挖掘新东西。不远的将来会发生什么?借助高清体感大潮建立新的快速反应互动方式,还是用全新的系统超越因为QTE而带来的不输于电影的表达力?

    也许当QTE从战神里消失的时候,新一轮的进化才算真正开始?但不论未来路在何方,所有的前提,是建立在这种类型没有淹没在历史之中,建立在它依然还是一个动作游戏的基础之上。.

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 楼主| 发表于 2010-3-1 15:04  ·  北京 | 显示全部楼层
作者原创文章,欢迎指教。
博文发表:http://blog.sina.com.cn/zephrous
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创世天宙·佐迪

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发表于 2010-3-1 15:35  ·  广东 | 显示全部楼层
刚好看到这篇文章后,我顺带将回应RPG的也放在ACT上,因为同样用得着

市场营销里提到该商品能给你提供什么?

一共是五个方面,也就是说产品五层次,分别是核心,一般,期待,附加,潜在。

1.核心的意思是最基本的层次是核心利益,即向消费者提供的产品基本效用和利益,也是消费者真正要购买的利益和服务。消费者购买某种产品并非是为了拥有该产品实体,而是为了获得能满足自身某种需要的效用和利益。

2.一般的意思是期望产品是产品核心功能需依附一定的实体来实现,产品实体称一般产品,即产品的基本形式,主要包括产品的构造外型等。

3.期望的意思是期望产品是消费者购买产品时期望的一整套属性和条件,如对于购买洗衣机的人来说,期望该机器能省事省力地清洗衣物,同时不损坏衣物,洗衣时噪音小,方便进排水,外型美观,使用安全可靠等。

4.附加的意思是产品的第四个层次,即产品包含的附加服务和利益,主要包括运送、安装、调试、维修、产品保证、零配件供应、技术人员培训等。

5.第五个层次是潜在产品,潜在产品预示着该产品最终可能的所有增加和改变。

2D到3D,这个有点像第二种,表现形式。但是按照放在画面里一个方面来看,已经是第三种,画面不但流畅,逼真等等因素都要兼顾。

白金的这帮人之所以可爱,就是因为他们不愿拿自己的艺术追求向商业利润低头,他们坚持制作单独的完整的游戏。看到这句话,我很高兴,我坚持这个原则,因为我的性格就是要是不做,一做就要做到最好!除了剧本创作故事创作我是留一手外,其他的基本不会的。总之尽力而为,让玩家觉得我是尽心尽力。

忍龙2基本上还是一个线性思维的游戏,这个句让我想起之前和某位朋友说故事创作最好就是蜘蛛网状的结构。兼顾前后,横纵延伸,既发散又结合,一处动全部动,很多人说只有侦探故事才是,其实不是的,还有一种题材,就是历史题材,假如换了另一个人,完全不同结果和味道。

事实上,当今世界最牛的游戏工作室,就是因为其游戏中丰富到极致的各种游戏要素而誉满全球。他们手中那个已经快让全球玩家等了12年的巨坑,暗黑3,如今展现出的面貌,并没有比前作有翻天覆地的进化。说句老实话,我的作品游戏化,估计也有那么长时间才出完。有人说我又学别人挖坑,我的解释是假如全部一起出,玩家绝对审美疲劳,有点像一口气把你撑死。是的,我可能比较啰嗦,因为我当作三国演义,二十四史那样创作的,你说我一口气全部推出,玩家承受不了的。倒不如一段一段分开来给他们看,个个故事自成一体,又和整体有联系,这样不好吗?而且大制作大系列有一个不足的地方就是出1-10代,事实上各代之间的联系只有故事上而没有其他方面,现在的光盘有联动的特色,不如全个系列的每个盘都能和其他联动,甚至不如当年老游戏那样,一个游戏十多个盘。是的,很多游戏公司搞角色大集合,但是多数用穿越等等的方式。而我是用另一种办法,干脆就说他们在故事里是认识的!仿效时代社会的特色。

这和在3D场景中的意外迷路一样,都是一种预期之外的挫折体验。对于不能接受这种挫折体验的动作玩家来说,业界最终还是出现了一个类型的动作游戏让他们来适应和过渡,那就是无双系列。敌人足够多,无论你往哪个方向出招,保证你都能揍到敌人。而于此同时,我们却不得不和横版过关类的游戏说拜拜了,它被证明无法适应3D化(除非是像前年《希魔复活》重制那样伪3D化),只能被商业的发展所淘汰。曾经的吞食天地,曾经的圆桌骑士,所有的快打旋风,所有的怒之铁拳,都已经随风而去,真是浪花淘尽英雄……

这个情形主要看剧情需要了,假如解密,或者某剧情要你寻找什么的,这样设置是应该的。但是其他方式的话,游戏是不是应该做得人性化一些,这些和我提出的期待和附加价值是吻合的,玩家容易迷路,给个类似疯狂出租车的箭头提示,干脆学无双那样大小地图置换。

因为风格和类型的融合是游戏界的主要进化方向。像GTA或者使命召唤这样的超级大作,包容并举的目的,是争夺娱乐霸主的地位。或许未来的超大作就是超大作,无法类型化,因为大作面对全球所有受众,它必须包含各种受欢迎的游戏类型要素。

楼主说出我第二个心声,当然,我支持你的说法,比作是我的话,我不会理会你什么类型,总之我能把故事说清楚,表达清楚,按照我的风格表达出来就可以了,至于我的风格说句实际点,比较随和的。或者叫做没什么特色,类似意识流那样,行云流水。

或者真的是来得早不如来得巧,这是我的一番见解。楼主你喜欢可以转载,毕竟我虽然了解不多,我实际情况说的真实话。真心和你请教交流

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发表于 2010-3-1 15:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
作为一个act爱好者,我被这篇文章震撼了,动作游戏的发展需要有技术的发展,没有的技术的发展恐怕什么都是空谈。动作游戏在ps2时代上有过一次升华(之前的ps之所以没有经典的act游戏出现,很大的原因就是因为3d处理能力在表现act方面难以满足要求),虽然这种升华在类型上依然如旧,但是毫无疑问,如鬼泣、shinobi和战神这样的作品已经成为了标杆和经典,难以被超越了,可能也只有如作者所言,下一次的***只能是类型上的突破了,那会是什么?我认为只能是拟真,传统互动方式的潜能已经被挖掘殆尽了。3d眼镜和体感以及绝对自由的动作方式将成为下一波的技术基础。
另这个作者好像很喜欢四叶草,呵呵,我也很喜欢啊。四叶草在动作游戏的建树确实很多啊,希望以后在次世代有如在ps2上的表现吧。

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 楼主| 发表于 2010-3-1 16:01  ·  北京 | 显示全部楼层
回2楼的。因为马上要开会,考虑不了太多东西,交流一点看法,就是有关写故事。
就说侦探小说,不知道《漫长的告别》看过没有,其作者老钱就是一位牛人,他把此书写得超类型了,超越侦探小说,成为文学经典,成为后世N多著名作家的模仿对象。
我写这篇文章因为篇幅原因没有涉及到文字作品创作方面的讨论,但是文学界也是有发展趋势的,就目前来看,正好是和电影相反:文学是主流在下,类型在上。类型小说喜欢看的人多,但作者往往被学院派的鄙视。当然这和文学的特质有关,现在能静下心来读书的人太少,主流文学还是会发展,但很慢,是基础性的发展,为类型派打基础,但往往不***。所以如果有人奇怪,说一个语言区域内的通俗小说怎么不行了,那一定是主流文学这个搞基础的层面上出现了问题,写通俗的人无以借鉴了。
   故事性和文学性,其实就有点像动作和解密的关系。
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创世天宙·佐迪

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发表于 2010-3-1 16:15  ·  广东 | 显示全部楼层
原来是那样,看来看来ZEP也是忙里抽空写出来的,没关系,工作是第一位,先去开会吧。唉,像我这种打杂的,哪有开会的机会。连个正式员工都不是。

当然,我也不是故意说文学,而是我自己在这方面却是有摆功夫进去,例如论坛里某个小说就是了,其实几年前开始写,故事构思更是10多年前了,所以我不过是用实践所得做个比喻,我觉得游戏和文学都是艺术,有些道理是互通的。

多谢你在文学上对我的提醒。超类型,对!也不错!估计我走这条路比较符合我的性格,符合我这种讲清楚故事不计较类型的人。说得实际点应该叫做无国界类型,类似无国界医生那样
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发表于 2010-3-1 22:01  ·  安徽 | 显示全部楼层
战神也算ACT?对我来说,玩战神只不过是为了看光头用各种残忍手段***怪物而已。动作性?恩,我觉得光头应该更***点,更残忍点,应该多加特写。
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发表于 2010-3-2 07:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
谈3D动作游戏不谈spikeout,不知是不了解它还是有意去忽视它,spikeout是3D ACT的始祖而且除了画面之外至今没有任何同类游戏
超越甚至接近过它。
http://arcade.fightclub.com.pk/forums/forumdisplay.php?f=228

悟道者

tifa,永远的嫁

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发表于 2010-3-2 08:09  ·  上海 | 显示全部楼层
对于日方厂商小气的说法表示赞同其他观点我保留自己的意见过去艺术性的四叶草其实已经死了

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 楼主| 发表于 2010-3-2 10:30  ·  北京 | 显示全部楼层
回7楼的,98年的街机游戏恐怕不能算3D动作游戏鼻祖吧,起码和刑事快打比是小弟了。
另外,街机游戏是有其平台的特殊性的,它相对滞后。而且不会出现让你站那里慢悠悠去迷路的游戏——这街机店还不亏死……
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