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楼主: aimerinter

[专题]《生化危机》金字招牌下的黑历史

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gxb

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发表于 2009-12-21 22:56  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主的文章错误比较多,或者说和我知道的出入比较大
DMC的起因是因为鬼武者调试时出现的人物飞天BUG,并非由于BIO
其他也发现了几处,但是懒得翻到第一页去逐条找了

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 楼主| 发表于 2009-12-22 02:54  ·  法国 | 显示全部楼层
下面是引用gxb于2009-12-21 22:56发表的:
楼主的文章错误比较多,或者说和我知道的出入比较大
DMC的起因是因为鬼武者调试时出现的人物飞天BUG,并非由于BIO
其他也发现了几处,但是懒得翻到第一页去逐条找了

这个你就肯定搞错了,DMC的产生的原因就是因为当年PS2版BIO3.25的开发误入歧途

证据在此:

Devil May Cry began its development life as Resident Evil 4 for PS2, after the completion of Resident Evil 3, under the direction of Hideki Kamiya and "Team Little Devil".Early research and development work included a trip to Spain, to examine various castles as a basis for the game's environments. However, in prototype status, the game proved to be a radical departure from the established Resident Evil formula and the survival horror genre in general. Rather than abandon the project entirely, the premise was changed and the game eventually became Devil May Cry.Some of the major gameplay elements were partially inspired by a bug found in Onimusha: Warlords. During a test-play, Kamiya discovered that enemies could be kept in the air by slashing them repeatedly, which lead to the inclusion of juggles by gunfire and sword strikes in Devil May Cry

有其他错误欢迎指正。。别懒得找

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 楼主| 发表于 2009-12-22 02:56  ·  法国 | 显示全部楼层
以上为WIKI的资料。。。如果31楼认为WIKI的资料不够权威可以去其他资料网站查

终结者

越来越怀旧……

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发表于 2009-12-23 19:18  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用aimerinter于2009-12-21 05:57发表的:

兄弟。。

我写的是“很好的”模拟。。。就是运行流畅而且不会死机。。。你的情况我都遇到过。。。动画反正估计你别的版本也看了很多次了吧。。。至于人物建模的问题。。。貌似也不是什么大问题。。

.......

這兩點都讓我無法忍受- -看來64模擬器只能玩那種沒有CG的 即時演算的遊戲了

時之笛在那上面咝泻芡昝?

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 楼主| 发表于 2009-12-23 21:20  ·  法国 | 显示全部楼层
下面是引用squall8112于2009-12-23 19:18发表的:


這兩點都讓我無法忍受- -看來64模擬器只能玩那種沒有CG的 即時演算的遊戲了

時之笛在那上面咝泻芡昝?
N64的模拟器早就很完美了,使用卡带的主机比使用光碟媒体的主机要好模拟一些,天知道N64版BIO2到底使用了什么高超技术= =~

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发表于 2009-12-24 15:59  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用aimerinter于2009-12-22 02:54发表的:


这个你就肯定搞错了,DMC的产生的原因就是因为当年PS2版BIO3.25的开发误入歧途

证据在此:
.......
其实这段文字说的是俩游戏都有涉及的啊,鬼泣总体氛围灵感来自古堡,(和THE 9DISTRCT差不多的经历,原来开发HALO电影,武器设计完成的情况下撤资,胖彼得就自己制片了个第九区)但是创新的战斗确实是鬼武者开发时候的BUG。。。如果没有这个BUG INSPIRE一下神谷的话,鬼泣会变成一个久远发售但是现在仍然有人怀念的游戏么?

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 楼主| 发表于 2009-12-24 20:37  ·  法国 | 显示全部楼层
下面是引用messiah86于2009-12-24 15:59发表的:

其实这段文字说的是俩游戏都有涉及的啊,鬼泣总体氛围灵感来自古堡,(和THE 9DISTRCT差不多的经历,原来开发HALO电影,武器设计完成的情况下撤资,胖彼得就自己制片了个第九区)但是创新的战斗确实是鬼武者开发时候的BUG。。。如果没有这个BUG INSPIRE一下神谷的话,鬼泣会变成一个久远发售但是现在仍然有人怀念的游戏么?
我和那个人讨论的是DMC的起因,不是DMC的发展~

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发表于 2009-12-26 14:17  ·  上海 | 显示全部楼层
抢下游魂确实是款比较糟糕的游戏,没有存档、打不到脚下的敌人、缺乏兴奋点,总之是很无聊的游戏。

但是,不可否认,他的操作对后来的生4,还是还是很有建设性的

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发表于 2009-12-26 14:29  ·  上海 | 显示全部楼层
鬼泣源自生3的开发误入歧途(LEON因感染病毒而获得超能力),这点LZ说的应该是完全正确的。

网上可以找到很多证据,游戏机和电软都不止一次说到此事。

至于鬼武者的浮空BUG一说,我记得原来版本是这样的:神谷到鬼武者组参观的时候,偶然发现受到攻击的敌人卡在半空,于是想到挑空+追击的华丽战斗形态。

这个说法本来就有待考证,浮空连击的概念早就流行于格斗游戏(比如铁拳),神谷未必需要从一个BUG里找寻灵感。

再说,就算神谷的灵感来自BUG,那也不能说鬼泣源自鬼武者。只能说鬼泣战斗系统的一部分灵感来自鬼武者得BUG。

鬼泣就是源自生化危机3.25,这点应该不需要太多争辩了。

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 楼主| 发表于 2009-12-26 20:53  ·  法国 | 显示全部楼层
下面是引用sinlcl于2009-12-26 14:17发表的:
抢下游魂确实是款比较糟糕的游戏,没有存档、打不到脚下的敌人、缺乏兴奋点,总之是很无聊的游戏。

但是,不可否认,他的操作对后来的生4,还是还是很有建设性的
BIOGS4还是有存档点的。。。。我记得是。。。那游戏只通了一遍= =~
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