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[研究]DQ9伤害计算公式(?)

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2009-8-20 00:37  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
半原创,参考了部分日站的内容,自己也测试、验证了一些内容

1楼物理伤害
2楼魔法伤害
3楼特技伤害
4楼会心

基本完成,不定期更新修改错误

计算部分出现的除法,绝大多数都是向下取整,非四舍五入

错误是不可避免的,发现错误请指出



怪物数据,来自http://www15.plala.or.jp/gcap/dq9/monster.htm,只留下了和伤害计算相关的内容,点我下载
下面计算时需要的怪物的防御力,元素抗性等都到这里来找

装备抗性数据,来自http://www15.plala.or.jp/gcap/dq9/recipe.htm,只留下了带抗性的装备的抗性数值,点我下载
默认数值100,小于100是有抵抗,0则是完全免疫
经测试,装备的抗性对魔法,吐息,特技都是通用的

参考:
http://nyusuke.com/game/dq/dq9damage.html
http://nyusuke.com/column/gamediary/dq9diary03.html
http://kumicyou.sakura.ne.jp/kyoku/dq9/damezi.html.

圣骑士

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 楼主| 发表于 2009-8-20 00:38  ·  浙江 | 显示全部楼层

物理伤害计算

基础计算公式

基础的伤害计算和之前的DQ系列一样,

[伤害计算值]=[伤害基础值]=攻击力/2-防御力/4

实际伤害会在这个基础值上上下波动,波动范围

[伤害波动]=[伤害计算值]/16+1

于是实际伤害值的公式就是

[实际伤害值]=(攻击力/2-防御力/4)±[伤害波动]
(实际伤害始终是这个公式,下面不再重复列出)

辅助咒语影响

辅助咒语的影响是直接附加在攻击力和防御力上的

[伤害计算值]=[伤害基础值]=攻击力×攻击倍率/2-防御力×防御倍率/4

攻击倍率=1.5(バイキルト)、1.25(たたかいのうた)、0.75(やいばくだき)、0.5(ヘナトス)
防御倍率=0.5(ルカニ1次)、0.25(ルカニ2次)、1.5(スカラ1次)、2.0(スカラ2次)

注:すてみ相当于自己被施加一次バイキルト和一次ルカニ
ルカナン与スクルト只有范围增加,效果并没有增加
攻击力×攻击倍率不会超过999,防御力同样
高等级的历代boss的攻击力和防御力可以超过999

武器对敌特效影响

特效影响直接作用在伤害值上

[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率

具体武器对某种怪物的特效看这帖https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1237111

元素属性影响

元素属性特效是直接看怪物对某种元素的抗性,具体内容看顶楼

部分技能也有元素属性,具体内容看3楼技能部分

要注意的是,魔法战士附加的属性有额外的1.1倍加成
比如某怪物对火抗性是200(数字越大抗性越低),则用魔法战士的技能附加上去之后倍率会变成2.2而非2.0

附带元素属性的攻击在计算时是
[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率×属性倍率

注:技能自带的元素属性优先于魔法战士的技能优先于武器自带属性
即魔法战士技能附加后无视武器自带的属性,只看1.1×怪物抗性而不会叠加
技能自带属性的话附加元素与不附加没有区别

技能影响

由于技能伤害的计算方式分很多种,这里只考虑与攻击力相关的

计算方式很简单

[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率×属性倍率×技能倍率

多次攻击的武器或技能,バイキルト对每次攻击都有影响

但是每个技能的单次攻击都有伤害上限,大多数都是1999,而普通攻击则没有这个限制

具体每个技能的效果看3楼技能部分

其他影响

[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率×属性倍率×技能倍率×其他倍率

防御
受到伤害变为原来的0.5倍,やいばのぼうぎょ、シールドアタック等也附带防御效果
大ぼうぎょ则是变为原来的0.1倍

连击
连续攻击同一个敌人有伤害加成,群体技和会心技没有加成,群体魔法也没有
连续2次时第二次的攻击伤害1.2倍,3次1.5倍,4次2倍,超过4次都是2倍

蓄力
蓄力1次显示5,2次显示20,3次显示50,4次显示100
第4次有一半的可能会失败,成功蓄力到4次后是超级蓄力状态,受到的伤害减半
蓄力的伤害看似很简单的倍率,实际并不是这样
5:[伤害计算值]=([伤害基础值]×1.5+(等级/10+1)×1)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
20:[伤害计算值]=([伤害基础值]×2.5+(等级/10+1)×2)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
50:[伤害计算值]=([伤害基础值]×4.0+(等级/10+1)×3)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
100:[伤害计算值]=([伤害基础值]×6.0+(等级/10+1)×4)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
这里的等级/10取整而非四舍五入,也就是说99级时这个数值是10

综合公式

[伤害计算值]=((攻击力×攻击倍率/2-防御力×防御倍率/4)×蓄力倍率)+(等级/10+1)×蓄力次数)×特效倍率×属性倍率×技能倍率×其他倍率
[伤害波动]=[伤害计算值]/16+1
[实际伤害值]=[伤害计算值]±[伤害波动]

鞭和回旋镖的伤害递减
按基础值80%递减,即第一个怪100%,第二个80%,第三个64%,第四个51.2%……
浮动单独计算

当基础值小于0时伤害会变成1或者没有伤害
毒针例外,强制1点伤害,无法格挡,蓄力无效,但连击加成有效

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 楼主| 发表于 2009-8-20 00:41  ·  浙江 | 显示全部楼层

魔法伤害计算

基础伤害

魔法计算公式与武器的完全不同
基础伤害按照攻击魔力的大小分两个阶段,小于咒语固有魔攻时伤害直接是[初始值],大于固有魔攻时伤害是
[初始值]+(魔攻-固有魔攻)×增长率,可见魔法攻击的波动值是根据魔法固定的,而不是根据造成的伤害的比例计算的
固有魔攻和增长率的值都是近似值,计算结果可能会有不大于1的误差
所有攻击魔法都有伤害上限,见下表

咒语初始值固有魔攻增长率极限伤害属性连击
メラ12~15500.09999
メラミ70~891000.1321999
メラゾーマ178~2012250.1662999
メラガイアー269~3144800.5952999
ヒャド25~34500.094999
ヒャダルコ42~571000.111241999
マヒャド80~1032000.15552999
マヒャデドス165~2045500.72392999
ドルマ16~31650.1235999
ドルクマ50~791250.1861999
ドルモーア120~1792250.25152999
ドルマドン255~3144800.6362999
バギ8~23500.0557999
バギマ25~541000.1091999
バギクロス80~1792000.0942999
バギムーチョ150~2495500.6692999
イオ20~29700.0539999
イオラ52~671500.1161999
イオナズン130~1492500.1182999
イオグランデ200~2195500.62999
マダンテMP*1.5--4017

辅助咒语影响

辅助咒语直接影响伤害值,这里暂且称之为魔防倍率

魔防倍率=1.5(ディバインスペル2次)、1.25(ディバインスペル1次)、0.75(マホバリア1次)、0.5(マホバリア2次)

[伤害计算值]=[伤害基础值]×魔防倍率

マダンテ不受影响

注:技能ぶきみなひかり效果与ディバインスペル一样,对单体
マジックバリア只有范围增加,效果并没有增加
技能 魔力かくせい 的效果是攻击魔力变为2倍(不超过999)
技能 しんぴのさとり 的效果是攻击魔力和回复魔力同时变为1.5倍(不超过999)
顺便说一下技能 聖なる祈り的效果是回复魔力变为2倍(不超过999)

魔法属性

这里的属性是元素属性,5系魔法分别对应5个属性,表内已经给出

伤害倍率看怪物对某种元素的抗性,同样看顶楼

マダンテ无属性,但是可以用魔法战士的技能附加一个属性,同样有1.1倍加成(当然对其他的攻击魔法是无效的,魔法自身的属性优先)

其他影响

防御
与物理伤害完全相同,0.5倍

连击
群体魔法没有连击加成,具体内容上面表内已经包含
倍率同样是1.2 1.5 2.0

蓄力
与物理伤害完全相同,作用在基础值上,优先于其他倍率

综合公式

[实际伤害值]=[伤害计算值]=(max([初始值],[初始值]+(魔攻-固有魔攻)×增长率)×蓄力倍率)+(等级/10+1)×蓄力次数)×魔防倍率×属性倍率×其他倍率
伤害波动直接包含在初始值内了

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 楼主| 发表于 2009-8-20 00:41  ·  浙江 | 显示全部楼层

特技伤害计算

攻击特技伤害的有物理系和非物理系的,非物理系之中有分很多种
单次攻击上限暂时没有一一验证,除了特别注明的暂时都当作1999
空手系、战士的勇敢系技能伤害上限均为999,斗魂系(战斗大师)技能伤害上限均为9999
部分技能会心比较特殊或者没有会心,除非特别指出否则都当作可蓄力有会心
只有武器技能(装备对应武器后才能使用的技能)可以受武器自带的特殊效果影响,比如盾的シールドアタック 斗魂的無心攻撃之类技能的都不受武器的种族特效,自带元素属性,2次攻击,固定1点伤害,先制,强制命中等等各种效果的影响,但是元素属性可以用魔法战士的技能附加
无属性的技能均可用魔法战士的技能附加一个属性(特例体当たり已指出),有属性的不行
使用武器的技能都算物理攻击,可用うけながしのかまえ之类的反弹
技能的连击加成只有单体攻击可选择目标的有效,随机攻击也是无法加成的

物理系
和物理攻击伤害值直接相关的技能,计算按照物理伤害计算公式,这里的倍率即为物理伤害计算公式中的特技倍率

类别特技倍率备注和其他效果
ドラゴン斬り1.5只对龙系有特效
けものづき1.5只对兽系有特效
短剑キラーブーン1.5只对虫系有特效
愛のムチ1.5只对怪人系有特效
黄泉送り1.5只对僵尸系有特效
裂鋼拳1.5只对机器有特效
波紋演舞1.5只对水系有特效
たいぼく斬1.5只对植物系有特效
ドラムクラッシュ1.5只对物质系有特效
回旋镖スライムブロウ1.5只对史莱姆系有特效
バードシュート1.5只对鸟系有特效
空手かまいたち1.5一组,只对元素系有特效
悪魔ばらい1恶魔系高几率麻痹 无视抗性
メタル斬り1金属系1~2 蓄力倍率有效
回旋镖メタルウィング1金属系1~2 蓄力倍率有效
ミラクルソード1.25HP回复实际伤害值的1/4
短剑バンパイアエッジ1HP回复实际伤害值的1/4
ヒールウィップ1HP回复实际伤害值的1/4 只看第一下
天使の矢1MP回复实际伤害值的1/8
空手ミラクルムーン特殊伤害倍率为4/(怪物总数+1) 全体攻击 HP回复实际伤害值的1/4 只看第一下
斗魂もろば斬り1.5造成的伤害的1/4返还自身
はやぶさ斬り0.752回攻击 和はやぶさの剣组合可以4回
タイガークロー0.752回攻击
さみだれづき0.5无法选择对象的3~4回随机攻击
双竜打ち1.25从一组敌人中随机选择一个进行2回攻击
氷結らんげき0.3冰属性 无法选择对象的4回随机攻击
ネイルスクラッチ0.1~0.54回攻击 可指定对象
おうぎのまい0.5无法选择对象的3~4回随机攻击
回旋镖バーニングバード0.3火属性 单体无法选择对象的7回随机攻击
さみだれうち0.5无法选择对象的4回随机攻击
空手ばくれつけん0.5无法选择对象4回随机攻击
曲艺キラージャグリング0.3无法选择对象的6~8回随机攻击
しっぷうづき0.75回合第一个行动
ラストバッター1.2回合最后一个行动
きゅうしょづき0.5大约10%几率即死(会心即即死)
一閃づき 0失败则无伤害,成功则和普通攻击会心相同
短剑アサシンアタック1大约10%几率即死(会心即即死)
まじん斬り 0失败则无伤害,成功则和普通攻击会心相同
ニードルショット 0强制1点伤害 大约10%几率即死(会心即即死)
短剑ポイズンダガー1附带中毒效果
らせん打ち1单体攻击 附带混乱效果
しばり打ち1单体攻击 附带麻痹效果
ねむり打ち1附带睡眠效果
ゴールドフィンガー1附带状态解除
蒼天魔斬1.3附带麻痹效果
かぶと割り1附带防御下降效果
ハートブレイク1附带停止行动效果
マジックアロー1附带降低魔防效果
勇敢ロストアタック1附带蓄力下降1级
勇敢やいばくだき1附带攻击力下降1级
短剑タナトスハント1.5只对毒 麻痹状态的敌人有特效
短剑ヒュプノスハント2只对混乱 睡眠状态的敌人有特效
地這い大蛇2
空手せいけんづき1.5
斗魂とうこん討ち1.2
斗魂無心攻撃1.5无法选择对象
なぎはらい1一组攻击 按80%递减
オノむそう1一组攻击 按80%递减
回旋镖パワフルスロー0.8伤害不递减
ウィングブロウ1额外追加(等级×0.8+4~等级+4 最大100)点风属性伤害 无蓄力无会心
ゴールドハンマー1额外获得敌落金钱数的10%
回旋镖クロスカッター0.8对最左边的敌人额外追加(怪物总数×0.1)倍伤害
シールドアタック0.5同时防御



非物理系
这里的技能大部分可以分为固定伤害和伤害随某个能力数值增长的2种,后者的公式和魔法类似,是[初始值]→[初始值]+(能力-固有能力)×增长率
其中魔攻指攻击魔力,魔回指回复魔力
剩下的一些特殊的就不列了,自己看
给出伤害范围值的因为数值是重复测试得到的,可能实际范围比给出的更大,公式仍然不可避免有误差,初始值应该最多有不超过2的误差值,计算公式结果误差不超过1

类别特技效果
ランドインパクト全体土属性固定伤害160~189
ビッグバン全体暗属性固定伤害240~359
回旋镖シャインスコール全体光属性固定伤害95~114
シャイニングボウ全体光属性固定伤害145~154
空手石つぶて全体土属性固定伤害10~23
曲艺火ふき芸单体火属性固定伤害17~22
气氛バックダンサー呼び全体无属性固定伤害185~234? 无会心 上限未知
气氛ゴールドシャワー全体土属性固定伤害520~579? 消耗1000G 无会心 上限2570
ギガスラッシュ一组光属性
力+魔攻小于500时140~179 大于500时140~179+(力+魔攻-500)/7.5
ギガブレイク一组光属性
力+魔攻小于500时184~332 大于500时184~333?+(力+魔攻-500)*0.1745(近似值)
ジゴスパーク全体雷属性
力+魔攻小于500时190~219 大于500时190~219+(力+魔攻-500)×0.1336
ゴッドスマッシュ单体光属性
力小于300时180~257 大于300时180~259+(力-300)×0.315(近似值)
森羅万象斬单体无属性
力小于250时180~219 大于250时180~219+(力-250)×0.8
空手岩石おとし全体土属性
力+器用小于500时100~119 大于500时100~119+(力+器用-500)×0.12676(近似值)
博爱グランドネビュラ一组光属性
魔回小于200时180~209 大于200时180~209+(魔回-200)×0.3
回旋镖ギガスロー单体雷属性 只看等级
(等级×1.7+106.9~等级×2.3+143.4)点雷属性伤害 向下取整
气氛サインぜめ单体无属性 消耗50G 只看等级
到60级前伤害值是(等级×1.8+27~等级×2.2+32) 60级之后固定为135~164
勇敢体当たり失败可能双方都不受伤害或者只有自己受伤害 无蓄力无会心不可附加元素
对方伤害=当前HP*0.8 自己伤害=当前HP*0.8+2 仍然是向下取整
生存オオカミアタック无法选择对象的2回随机攻击 无属性 无会心 上限非1999
器用/4+(攻击力/2-防御力/4)/2 加攻无效 降防有效 波动值约为±(攻击力/2-防御力/4)/32
以上数据测试次数不够,需要进一步验证

圣骑士

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 楼主| 发表于 2009-8-20 00:42  ·  浙江 | 显示全部楼层

会心

会心的特殊性让我觉得有必要单独留一楼给它……

会心率=(1+器用/100)%
此公式仅供参考,实际情况还要考虑装备和物品影响(如战斗大师证,游侠秘传书),技能效果影响(大多数武器技能都有一条是会心率上升)

会心伤害可以大致分成3种

单体物理攻击

[会心伤害基础值]=攻击力×特效倍率
[伤害计算值]=[会心伤害基础值]×特效倍率×其他倍率

剩下的与物理攻击相同
[伤害波动]=[伤害计算值]/16+1
[实际伤害值]=[伤害计算值]±[伤害波动]

存在连击加成,蓄力分开考虑

毒针会心仍然只有1点伤害

单体物理攻击之外的其他攻击

会心伤害最小值=伤害计算最小值×1.5
会心伤害最大值=伤害计算最大值×2-2


采用这个计算方式的有
鞭或回旋镖的普通攻击
所有攻击魔法
绝大多数技能(特别情况在技能计算里已经指出)

伤害计算最小(大)值为初始值取最小(大)时的计算值,以メラ为例,攻击魔力最小的情况下伤害是12~15,则会心伤害为12*1.5~15*2-2,也就是18~28
注:最大值中最后的-2不确定,目前的测试数据中还没有超过伤害计算最大值×2的情况
会心伤害的计算在各种倍率计算之后
マダンテ无会心

特例:金属怪不会心只有1~2点伤害是强制固定的,实际上它们仍然有防御力,但是普通攻击不会考虑这个防御力,金属特效的特技出现会心一击时就会用这个防御力计算了,这时当作普通怪物计算

蓄力

会心对蓄力的影响是保证会心伤害的前提下在原来蓄力的基础上再加成伤害
蓄力计算值小于会心计算值时,只看会心计算值,蓄力的效果被无视,实际情况表现为蓄力到5时会心与不蓄力会心基本一样(物理攻击对高防御的敌人时有可能蓄力到20仍然不能超过会心)
蓄力计算值大于会心计算值时伤害变为蓄力计算值的1.2倍
具体的会心计算值和蓄力计算值看攻击方式对应的计算方法,不一一列出

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发表于 2009-8-20 00:56  ·  四川 | 显示全部楼层
大作终于完成了啊~~~~~~~~~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2009-8-20 01:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用saiiscool于2009-08-20 00:56发表的:
大作终于完成了啊~~~~~~~~~~~~~~~~
还没完成啊……还有好多呢

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发表于 2009-8-20 10:21  ·  北京 | 显示全部楼层
好深奥的研究啊,顶起来慢慢看……

四某人的ゴールドシャワー打BOSS时基本都800+伤害,怀疑也跟能力有关,魅力?

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发表于 2009-8-20 10:59  ·  广西 | 显示全部楼层
好贴要支持...这下明了多了
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发表于 2009-8-21 10:02  ·  上海 | 显示全部楼层
终于等到这帖了,拷来公司上班无聊慢慢研究
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