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对于2D格斗游戏3大系列的一些浅谈

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 楼主| 发表于 2009-6-17 02:15  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于2D格斗游戏大家不会陌生,而目前的2D格斗游戏分为:King Of Fighters、Guilty Gear(BB)、Street Fighter。统称为3大系列(自己总结的)而对于这3大系列有一些很微妙的关系,以下为本人的一些对于3大系列的一些发现和总结。


1.三大系列简介

首先是Street Fighter系列。
在国内有相当一部分的玩家是Street Fighter(以下简称为SF)众,其游戏的魅力就是心里战和牵制,其连续技也是相当有技术含量的,大部分是以目押型连续技出现的,TC技和SC技这都是在以后的SF3才出现的,但是最多的还是心里战和牵制,在SF2X和SF4里充分的表现出其游戏之特色,而且也发挥出到了极致,而SF3系列与前者2X和后者的4有很多的变化,SF3系列是属于见切型的心理战游戏,其BLOKING系统把心理战的效果发挥到了极致,但是由于BLOKING系统的出现,使得在SF3系列里牵制成为了一些问题,对于BLOKING系统的无效化只有普通投技、必杀投技和超必杀投技,纵而使得连续技和BLOKING后的确认连续技成为了众SF3玩家重视的因素。

然后是King Of Fighters系列。
在国内,King Of Fighters(以下简称为KOF)有很高的人气指数,其特征就是容易上手,而且再加上3VS3的组队方式,对战也是千变万化的,其人气指数最高的莫过于98和02,或许还有其他玩家喜欢玩其系列的其他作品,但是最突出的还是这两作,98形形色色的牵制,02千变万化的MAX SUPER CANCEL连续技,是这两做的魅力所在,分别满足KOF玩家对此系列牵制和连续技的满足,再加上KOF是属于国民级别的2D格斗游戏,其覆盖的面积也非常的大。

最后是Guilty Gear(BB)系列
Guilty Gear系列是这3大系列***现最晚的一作,但是其魅力还是无法抗拒的,多变的连续技和牵制是此系列的特征,1998年的时候出现在PS1上的格斗游戏Guilty Gear,在当时还没有多少玩家去注意他,但是在它的续作GGX发售的时候,有些玩家注意到了其魅力所在,其主要系统Romace Cancel也成为了以后GG系列的重点,再加上后者GGXX的Force Romance Cancel系统,为次游戏的华丽连续技奠定了基础。GG系列新作跟以上两作的新作不同,以上两作都是在原作的基础上创新(SF创新方式为2、3、4的大系列),而GG系列的新作是在不停的完善,一直到现在GGXXAC才暂时停止完善,但这并不能代表GG系列玩家对此游戏的热爱程度。


2.三大系列的微妙关系和共同点

可能好多人会问:这三个游戏有什么关系啊?又不是一个厂商所出的。
正是因为不是同一厂商所出,所以才会产生这些微妙的关系。

首先先归纳一下这3大系列的共同点,2D格斗游戏最大的共同点就在于牵制、连续技和心理战,以下为本人的一个模糊百分比数据统计。SF系列的牵制成分占整个游戏性能的50%(SF3系列为3%),连续技成分占25%(SF3系列为43%),心理战成分占25%(SF3系列为54%)。GG系列的牵制成分占15%,连续技成分占75%,心理战成分占15%。KOF系列的牵制成分占33%,连续技成分占34%心理战成分占33%。

由上面的数据可以看出,SF系列注重于牵制,GG系列注重连续技,KOF系列是很平均的。因此由上面的一些数据就可以看出KOF是各个方面比较平均的,因此有好多玩家是由KOF系列而转型到SF系列和GG系列。在以上的一些数据中可以得到以下的一些结论:转型SF的玩家在玩KOF的时候很重视牵制效果,所以牵制的成分很高,这样的玩家转型SF系列会磨练和发挥他的牵制能力。转型GG系列的玩家肯定是非常重视连续技效果,所以在GG系列中会发挥他连续技的本能。当然,有一些玩家也是很例外的,比如说注重连续技的去玩SF系列,注重牵制的去玩GG系列,这样会在他比较薄弱的地方得到一些修补,但是这样要花很长的时间去改变。




以上为本人对这3大系列的一些发现和总结,也许有的人会说我是在说从KOF转型什么比较好,因为我本身是KOF玩家,但是我也是通过接触这3大系列所得出的这些经验总结,还有的人会说:“还有好多的经典2D格斗游戏为什么不说呢?”因为基本上玩的人数最多的和人气很高的就是这3大系列,好多都是由这3大系列“衍生”出来的作品,几乎是一样,所以我个人认为没有什么必要去说,况且这3大系列里所包含的一些东西其他的2D格斗游戏也能体现的出来。

此为本人的一些见解,如有不到的地方还请众玩家指点和说明!!!

以上.......

终结者

高洁にして艶やか也!

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发表于 2009-6-17 02:17  ·  北京 | 显示全部楼层
SF支持~~~先顶后看~~

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发表于 2009-6-17 02:18  ·  北京 | 显示全部楼层
楼***太快了点吧?
沙发顶一下长闹~~~ 比较细详细的说~~GGXX还是很华丽滴!~~

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发表于 2009-6-17 02:40  ·  山东 | 显示全部楼层
抛去平衡性问题不谈
因为本身格斗游戏都不可能做到100%的平衡

就游戏性来说
个人觉得GG优势最大

心理战是什么竞技对战游戏都有的
个人认为这东西不适合拿出来单独说

就牵制而言
个人认为SF系列比较侧重于这一点
这是SF系列的传统了

连段方面
GG本身就是以高自由度组合的连段而闻名
而且引入了frc这种设定让连段无论是表现力还是困难度都上了一个台阶
因为系统十分的繁琐复杂
也许会让新手有些不适应
但是适应后就会体验到游戏本身的快节奏

当然这里也不是说SF的连段很简单节奏很慢
只是相对于GG来说这两点要差一些

以上个人的观点
对于kof系列
因为盗版基板的关系
所以kof国内多数地区仍旧停在kof97.98的时代
02um等游戏无人问津
所以对此并不了解故不做讨论..

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 楼主| 发表于 2009-6-17 03:03  ·  北京 | 显示全部楼层
写这个文章的时候考虑到好多都是由KOF而转型的玩家,所以才对这些方面做了一下统计

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街机爱好者

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发表于 2009-6-17 03:50  ·  吉林 | 显示全部楼层
KOF容易上手是优点。很遗憾没有当初好好练练这游戏。

征服者

梦除非 往事追 流光飞舞人憔悴

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发表于 2009-6-17 08:45  ·  重庆 | 显示全部楼层
GGXX上手难度确实有点点厉害

圣骑士

(′・ω・)

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发表于 2009-6-17 10:31  ·  美国 | 显示全部楼层
玩了十年KOF和SF,街机就泡了3年左右,打格斗游戏的习惯已经根深蒂固了,接触GGXX后一直想好好练练但就是练不起来,节奏和反应对习惯KOF的人要求高了一截。现在想试试6月底的BB,看看能不能上手,很喜欢这种很摇滚的格斗

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发表于 2009-6-17 15:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
GG系列的牵制成分占15%,连续技成分占75%,心理战成分占15%

我没话说了
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なまけもの

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发表于 2009-6-17 15:22  ·  日本 | 显示全部楼层
KOF的缺点在于手段的单一,战术的匮乏。所以转到别的游戏,坏处就是总以为自己压得住,好处就是会用跳跃攻击对空。SF如果转到KOF,会变得太想阻击,但是实际上地面这一个状态和必杀技,是很糟糕的,要习惯跳起来或者蹲下的普通技来抗压,而自己进攻也不要考虑太多破绽问题,只要考虑抢。GGXX转到其他游戏,普通技的确认可能会比较差,然后很容易觉得突破口少,没那么多飞行道具可以挡在前面。不过也许防得会不错。
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