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楼主: reyalz2004

[抛砖]对BWS乱数的一些心得(初步完成,更新海量内容)

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发表于 2009-6-6 23:04  ·  广东 | 显示全部楼层
甚至连更换武器都消耗乱数
=========
确实如此,不过我想补充一下,当时我用迪安怒杀卡奥斯,第一次被老卡灭,即时sl,换把斧头,第二次没出必杀,即时sl ,再换把斧头,第三次出红十字。但中断之后再进行游戏,问题就不存在了。是否可以得出结论,更换武器,只能改变细微的乱数,大范围的乱数(对我方不利的乱数)不能改变。
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发表于 2009-6-7 11:12  ·  上海 | 显示全部楼层
技术帖是要顶的~~~~~~~~~~

圣骑士

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发表于 2009-6-7 14:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
斑竹姐是否应该追加加分?

图文并茂的帖子该支持呀

?

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发表于 2009-6-7 14:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
测试辛苦,成果也很可观~

那个升级的测试,我觉得那个M盾可能是补偿的结果,也可能是自然成长,因为三种盾系统中是归到一起处理的,而S盾成长80的主角没有长,M盾成长90的阿萨长了,可以判断盾成长乱数可能是在80~90之间
至于武器成长乱数,应该是90以上,因为剑成长90的绯也没长

那个证明敌我双方用两套乱数表的测试,我觉得证据还是不充分,我这里不知道具体命中率数据,但是我们可以假想这样一种情况:
斧男A对街道无武器小艾命中30,斧男B对老头命中60
斧男A对森林持枪小艾命中32
小艾对森林中斧男A命中50
那么假如是共用一套乱数表,当时乱数序列为51,55,20,80
我们来看看两种行动方式有什么结果
方式1:斧男A攻击街道无武器小艾,命中30乱数55,命中
方式2:小艾攻击斧男A,50

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 楼主| 发表于 2009-6-7 15:13  ·  上海 | 显示全部楼层
武器成长的计算也和属性点的计算是一样的,每个单项都有一个独立的乱数,所以M盾成长和S盾成长是分开计算的。因为这次的升级测试中只有阿萨有M盾熟练,所以这个M盾究竟是升级成长还是补偿性成长还真不好说。
剑成长的问题是我怀疑系统内置有对一次升级中上涨点数的限制,以用来限制一次升级中最多出现5个点数升级或者6个点数升级。对于这个限制我有一个大胆的假设,就是尽管系统给每个属性点和每种武器成长分配的是一个独立的乱数,但是所有这些乱数的总和必须要达到一定的数值。那么当属性点获得的是较低的乱数时,武器成长就会获得较高的乱数,从而达到了限制出现所有属性点都成长情况的目的。
对于这个假设还需要更多的测试。

对于敌我双方命中分开计算的推论我当然不是只进行了这一次测试,我举的这个例子只是用来解释我们可以怎么利用一下这个特性。事实上在我玩的过程中,我一直都有在留心这个命中的问题,到目前为止还没有出现过特例可以***我的这个结论。因为命中是游戏***现情况最多的一项行动,所以我有自信说这个理论还是基本上正确的。
其实在我举的那个例子中,小艾在第二次先主动攻击敌人,敌人反击miss后,小艾还有一次再攻击,也是miss的。但是因为跟我举例要说的主题无关,所以我就没有提这一点。
要说明这个命中的问题需要进行大量的测试和举证。我当然可以把测试的过程发表出来,但是我想大多数人没有时间也没有耐心会去看这些测试过程。所以我倒宁愿直接说出我的结论,大家可以在自己玩的过程中去对我的理论做测试,因为每个人遭遇到的情况都不一样,所以这样反而可以给我的理论提供大量的实践依据。大家也可以把实际游戏过程中遇到和我的结论不相同的情况发表出来,我们一起来对这些理论做出完善和修正。

另外,多谢版主大姐的加分

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 楼主| 发表于 2009-6-7 15:16  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用贝维克于2009-06-06 23:04发表的:
甚至连更换武器都消耗乱数
=========
确实如此,不过我想补充一下,当时我用迪安怒杀卡奥斯,第一次被老卡灭,即时sl,换把斧头,第二次没出必杀,即时sl ,再换把斧头,第三次出红十字。但中断之后再进行游戏,问题就不存在了。是否可以得出结论,更换武器,只能改变细微的乱数,大范围的乱数(对我方不利的乱数)不能改变。

我倒没有尝试过用中断存档来凹乱数,不过听起来确实可行,也希望对这方面有经验的朋友可以来发表下观点。我今后也会多加留意这种方法。

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发表于 2009-6-7 15:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
嗯,的确是我想错了,游戏中有很多人S、M盾都可以使的,成长率一样,但是升级时却没有两个一起长,这说明三种盾成长是分开判定的

一次升级最多能长几点,这个问题应该问问大磨王或者28他们,他们肯定很有发言权XD
我的话,印象中最多的一次是露维2个属性点4项熟练一起长,还有达叔3个属性2项熟练一起长

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发表于 2009-6-7 20:24  ·  广东 | 显示全部楼层
我试过用蜂打MM命中99%攻击发动前作了个即时记录,结果MISS,然后读档换了七八个人攻击都MISS了,其中不乏命中90+以上者,当时我也认为我方是使用同一个乱数,不过那时我没有其他角色对目标的命中是99,就不作深入尝试了......

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 楼主| 发表于 2009-6-8 11:14  ·  上海 | 显示全部楼层
楼上碰到这种90+命中还打不中的情况,又不想白白浪费一次进攻机会的,我可以提供以下几种方法试试:
1、换用加命中的弓或箭,把命中加到100%
2、使用其它替代型的100%命中行动,例如治疗魔法,捕缚等
3、攻击能还击的敌人,凹敌人还击miss后我方再攻击命中
4、凹连续类技能发动
5、换用无关紧要的人攻击消耗掉这个命中乱数

总之具体采取何种行动还是要看自己的战术需要

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发表于 2009-6-8 12:27  ·  福建 | 显示全部楼层
我还是对多乱数表持怀疑态度。我方和敌方命中,特技和轻伤判定这些都是在同一次攻击中做判断的,我方命中调一张乱数表,敌方命中调另一张乱数表,特技轻重伤再调用一张乱数表,这个从程序优化上来说简直是不可想象的,多次调用可是会严重影响程序的执行速度。
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