骑士
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佣兵
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圣骑士
下面是引用贝维克于2009-06-05 09:11发表的: 在这个问题的观点上,还是企鹅兄和我有相同的认识,bws是没有不完善的地方的。
下面是引用铁甲雷。于2009-06-05 09:26发表的: 如果说是“进化”,那么bs至少在以下几个方面还可以做得更好: 1、转职条件化:Bs中条件化转职只是一种无聊的负担,满足条件和转职类型并不挂钩。新作中可以考虑满足不同的转职条件,进化为不同的兵种(譬如使用刀剑频繁的骑士,则转职为无地骑士或自由骑士;使用铁锤熟练较高的骑士转职为圣骑士;使用长枪较多的骑士转职为冲击骑士等等) 2、效果简约化:bs中缺乏效率的设定过多,一些可以合并的道具合并不可,占用太多的空间,购买物品过于分散,浪费时间;兵种的版面安置不甚合理。培养的空间和面积较小。需要在一定程度上精简,对真正该细分的部分进行细化。 3、节奏紧凑化:bs的作战节奏比较慢,且指令安置有一定问题,容易误操作,需要玩家花比较多的时间来适应。在某种程度上缺乏人性化。如战前的位置布置,吃料理的人物安排,都需要玩家花费很大的心思进行次序调整,作为一款游戏来说,让玩家把精力过多消耗在这些设定上并不是体现什么游戏本身所具有的精妙难度,只是单纯增加了操作负担。应该予以系统的改革。 这种表现,实在谈不上什么巅峰。srpg真正的巅峰是系谱,属于绝无仅有的佳作,其许多设定至今还在影响着许许多多以中古奇幻题材为选择的srpg作品。(to也算,系谱和to引领着各自所属的sr类型的潮流。)不要以为詹姆斯·卡梅伦的境界是随便什么人都能与之相比的。 ps:如果说bs这种未如人意的作品也能被称之为和终结者2那样伟大的作品比肩的程度,那么至少让我们看看它与终结者2同样获得的***界好评吧?
征服者
下面是引用丝丝缕缕于2009-06-05 10:05发表的: “新作中可以考虑满足不同的转职条件,进化为不同的兵种(譬如使用刀剑频繁的骑士,则转职为无地骑士或自由骑士;使用铁锤熟练较高的骑士转职为圣骑士;使用长枪较多的骑士转职为冲击骑士等等)” “吃料理的人物安排,需要玩家花费很大的心思进行次序调整” .......
下面是引用丝丝缕缕于2009-06-05 11:19发表的: 只是因为难以表现多人使用同一圣兵器的战斗就采用了一个别扭的物品交换系统,这算是什么情况? 也许专用武器代码会是个技术瓶颈(到底是不是做不到也很难说,我倾向于相信是没有想到这个法子),但是按你的说法,多添几个战斗画面应该不是技术难题吧,那么没有做到这个的系谱是不是可以认为——就像你说的那样——是赶工之作呢? 更何况因为圣兵器的缘故还殃及池鱼——就算是普通如铁剑也必须通过中古屋交换,这个涉及面也太大了吧,现实合理性上也完全说不通 另外,通过程序限定特定物品交换不能是否可以做到呢,我对编程没有研究,如果可以,那么就完全可以解决你所说的问题 .......
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