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关于最大化合成能力提升种子的一些计算

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 楼主| 发表于 2009-3-13 09:21  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下原创内容,首发火花,欢迎引用转载但请注明


根据wiki上各个角色Lv255无装备无技能补正无BEAT补正的原始性能参数,可以列出下面的一份统计表格(表1),同时也可以按照全装备最大限度合成3A纹章后的参数(表2)大致算出角色255级时的各参数最大值,根据这个最大值与满值之间的差距,可以计算出如何有效地在装备上搭配能力种子,下面先来看表格








首先说明一下,由于我自己尚未全员开通等级突破,角色能力值采用wiki提供的数据,这个数据带有随机性但不会偏差很远,当中鸟人奶***Lv255很正常的缺乏数据,我是根据全员从Lv200成长到Lv255的平均成长率推算出来的,仅作参考


表2的武器合成也要说明一下,这里全部采用合成次数16的共通武器レーザーウエポン和共通防具レーザースーツ,饰物为任意合成次数3的胸饰和合成次数8的伪3A,这样可以确保复制后全员配备,由于每个物品都需要通过首次合成附加所有预设的特效,所以额外合成次数为15,15,2和7,把这些合成机会全部用来合3A纹章,可以获得装备的最大化数据,然后再推算出各角色装备后最大值


这里尚未包含BEAT补正值和饰物武器首次合成的附加值,数据仅作理论计算用


回到表格1,可以看出各个角色在Lv255时能力是各有偏重但也大致落在一个范围区间,由于本主体重点讨论的是合成全员共通武器,所以在表格下面统计了一下max值的平均差距


由平均值可见,距离max值最遥远的是MP和GRD,需要增长超过150%,其次是DEF和HIT,达到90%以上,HP需要接近70%,ATK和INT这时已经接近全满了,所以其实ATK和INT是完全不需要理会的,下面来讨论如何搭配这些能力种子


首先是合成次数,所有装备的合成总次数应该有4+4+3+3=14次,但总不能建议大家为了全满数值而合14个种子上去的,至少下面几个特效对我来说是对战斗比较有用的,这次的有用特效不是太多的样子


クリティカル発生率アップ
ラッシュゲージ増加量+3
「マヒ」を無効化
戦闘中 一定時間毎にMP3%or2%回復
HPダメージを25%or15%で0にする


大家可从中或者另选自己喜欢的特效合成4个(算上饰物自带的戦闘中 一定時間毎にMP2%回復或HPダメージを15%で0にする可以有5个特效,也可以减少1个),留下10~11次空间给种子合成,同时由于能力提升在武器和防具上发挥的作用远比在饰物中大,建议尽量把特效合成到饰物上


武器:武器的特性是无法通过合成增加ATK,INT和HIT以外的能力提升特效,所以没得选择只能合成HIT+25%


防具:防具合成HP,MP和DEF都是20%,合成GRD是25%,理论上合GRD更划算,而且GRD的需求也大


饰物:排除HIT,饰物合成HP和MP是10%,合DEF是12%,合GRD是15%,HPMP只有防具一半有点亏,DEF和GRD有6成,两个都没差


再讨论各个能力的必要性,由上可见ATK,INT和HIT基本供应充足,余下的数值个人认为MP在足够使用之下可以排除,剩下需要讨论的就是HP,DEF和GRD了,当然这些都是建立在我个人主观需求之上


HP可以通过技能增加10000点,经过计算,增加后全角色距离max值99999的增加空间是44%,当然这数据是角色间差异最大的,大叔达到9万9了,但各法师都只有6万不到,因此建议只附加1个HP种子让近战角色接近满值,另外算上BEAT B补正的20%,大部分人都能满值


DEF可以通过料理在战斗前增加50%,BEAT B还有100点,合成大约35%就可以全员接近满值


GRD基本上没可能满了,把多出的空间全部合GRD上升,所以方案出来了


武器合成3个HIT+25%,保留一个位置给クリティカル発生率アップ,喜欢看9999的朋友可以合4个HIT种无妨


防具合成1个HP+20%,3个GRD+25%,或者1个HP+20%,1个DEF+20%,2个GRD+25%,但其实更加建议HP伤害25%为0的特效合到防具上的,虽然数值没那么好看


饰物有以下4种方案:


自带2个特效,合成3个特效,3个DEF+12%
自带2个特效,合成3个特效,1个DEF+12%,2个GRD+15%
自带2个特效,合成2个特效,3个DEF+12%,1个GRD+15%
自带2个特效,合成2个特效,1个DEF+12%,3个GRD+15%


按数值最大化计算方案可有,HP+20%,DEF+32%,HIT+75%,GRD+90%,配HP Plus技能和BEAT B补正,可得全员理论数据如表3






以上,收工.

精华
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发表于 2009-3-13 09:39  ·  上海 | 显示全部楼层
这个是好东西啊 谢谢LZ!~~~~~~~~~

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发表于 2009-3-13 10:06  ·  广东 | 显示全部楼层
牛比了.你真是厉害

圣骑士

钻石大叔

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发表于 2009-3-13 10:45  ·  北京 | 显示全部楼层
发现人物突破200级限制后  最好把人物的防具等除去再拉去练级  剩下的55级成长点会加得多点

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发表于 2009-3-13 11:01  ·  上海 | 显示全部楼层
事实证明 原来是可以凹点的啊

我在初期做过实验
主角在升级的时候做过凹点
结果是20次全部加的能力类型和点数完全是一样的 那不就等于是固定成长了?

但看表格又是浮动的? 怎么回事呢!~~

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发表于 2009-3-13 11:14  ·  北京 | 显示全部楼层
此帖最关键的问题只有2个。。。。。。。

1。刷钱

2。刷魔法黏土

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发表于 2009-3-13 11:29  ·  上海 | 显示全部楼层
固定成长率我就安心了

不像前作主角DEF5000战术 凹的快吐了

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发表于 2009-3-13 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
此帖有一定技术含量,可能不断研究,有可能全9999呢

骑士

( ^ω^)

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发表于 2009-3-13 11:51  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用crowe于2009-03-13 09:21发表的关于最大化合成能力提升种子的一些计算:
以下原创内容,首发火花,欢迎引用转载但请注明

.......

支持crowe兄的帖子

加上图表一目了然,很赞

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发表于 2009-3-13 13:25  ·  上海 | 显示全部楼层
资料很有价值,但是自己还在进行二周目U,有些还不太懂,先mark下收藏,感谢楼主~
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