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楼主: 漆黑の翼

[讨论]SO4对手柄的按键排布设置真的很糟糕

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 楼主| 发表于 2009-2-28 13:56  ·  日本 | 显示全部楼层
你说的必杀和我说的必杀不是一个东西
我说的必杀是指带特写那种,在SO4中就是满气后技能键+X键
你说的必杀是我说的技能

求败者

HK-insterstellar169

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发表于 2009-2-28 14:03  ·  江西 | 显示全部楼层
我的意思是技能也可这么改,TALS把方向键+按键这种操作方式占了后,SO要体现连协的感觉又要操作爽快,只有在按键上找途径了,SO3做到了,但还不够完全体现..............

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发表于 2009-2-28 14:28  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用漆黑の翼于2009-02-28 13:31发表的:



改革是必然的,传说一贯注重细节和人性化
传说从最初的手柄正面4个键,到手柄顶部4个键,再到连右摇杆都用上了
.......


单针对这楼的观点说一下,传说无疑是做得很细致,但前提是每一作小修小改逐步逐步调整到今天这个程度的,说句不思进取估计也没人反对,尤其是PS2上面的几作,磨磨蹭蹭的磨到TOA才开始尝试3D化尝试立体化战场,当中战斗系统的改革还是很明显的受到推出已有4年的SO3的影响,整个游戏当时获得肯定的就是这个战斗系统和剧情,却在建模、贴图、镜头处理和读盘方面被诟病为制作组多年不思进取的结果,今天再看TOV,画面问题已经找到出路了,细节方面也非常用心,但战斗系统跟TOA相比又有多大革新?

征服者

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 楼主| 发表于 2009-2-28 16:05  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用crowe于2009-02-28 15:28发表的:



单针对这楼的观点说一下,传说无疑是做得很细致,但前提是每一作小修小改逐步逐步调整到今天这个程度的,说句不思进取估计也没人反对,尤其是PS2上面的几作,磨磨蹭蹭的磨到TOA才开始尝试3D化尝试立体化战场,当中战斗系统的改革还是很明显的受到推出已有4年的SO3的影响,整个游戏当时获得肯定的就是这个战斗系统和剧情,却在建模、贴图、镜头处理和读盘方面被诟病为制作组多年不思进取的结果,今天再看TOV,画面问题已经找到出路了,细节方面也非常用心,但战斗系统跟TOA相比又有多大革新?



你既然承认TO系列是一步一个脚印,稳扎稳打过来的,又何来的不思进取?
你不要把那些掌机的,外传的作品都算进来,正统到TOV才是第9作而已,传说还没泛滥到无双那种程度
另外有一点要指出,TO可是有3个组在做,且战斗风格各不相同
他们互相分享TO每次尝试的结果,在不断变化的同时又可以让人感觉到里面有亲切的传说魂


传说不思进取?我驳!

幻想在移植PS后就首次尝试了真3D地图,而之前宿命1的地图都还是伪3D的
当PS末期,技术也都比较成熟之后,传说推出了系列中内容最为饱满的一作,永恒
2D传说一直到宿命2就已经达到巅峰了,已经没有太多可以再提高的地方了

之后由于赶上NGC的强劲机能,传说第一次尝试了完全3D化
当时的阶段刚好是3D的奋起时代,一切游戏都在向3D化转变
传说自然也无法摆脱这股洪流,但又不忍心割舍已经近乎完美的2D战斗
后来在骨灰FANS们的呼吁下,TO又再次尝试了2D传说的可能性,推出了3线战斗的重生
效果不是很好,同时也意味着2D传说***

TO的脚步没有停下,但也无法割舍已经几乎完美的2D战斗模式
那么接下来要尝试的就是如何保留2D的感觉又有3D的画面(同理可证——街霸4)
于是神迹诞生,可惜和重生一样属于试水作,虽本身作品一般,但积累了宝贵的经验

之后传说再次冲击全3D化,运用前面仙乐移植PS2时积累的经验,诞生了经典的深渊
虽然深渊当时已经是传说至此3D化最优秀的一作,但深渊也不是完全完美的3D化传说

传说尽最大努力在寻求创新的同时保留我们最需要的部分——传说魂
传说魂是什么?就是无数的细节,只有传说才有,让人一玩就能感到是传说的无数细节


对TOV在传说系列的定位
传说有这种习惯,在主机末期出最为饱满的一作,然后在下一台主机初期出一作补遗作
这部作品一是测试对新主机的驾驭能力,二是在性能更好的新主机上完成在上一台主机上未完的心愿
PS2末期的深渊就好比PS末期的永恒,而TOV就好比宿命2
宿命2虽然内容没有永恒饱满,但却造就了2D传说战斗的巅峰,是对永恒的补足(之后的宿命1复刻也是基于宿命2系统的)
TOV虽然内容上没有TOA饱满,但却造就了3D传说战斗的巅峰,是搭着TOA肩膀站起来的巨人


对未来新作的预估
既然说了下一作要进行大改革,那么也就是公开声明了下一作将是试水作
试水作如何,我们看重生,看神迹后心中多少也都有数了吧
该用户已被禁言

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发表于 2009-2-28 16:12  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ注意这贴的讨论方向……不然我就直接飞去传说区去了,免得在这里战起来……

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发表于 2009-2-28 16:19  ·  广东 | 显示全部楼层
原谅我,我连回复的动力都没有…………

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HK-insterstellar169

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发表于 2009-2-28 16:35  ·  江西 | 显示全部楼层
宿命1复刻也是基于宿命2系统的................
---------------区别太大了,一个是玩节奏流,强调的是攻防的转换,依然有TP,依然遵循特秘奥的连技规则,一个无视连击规则,强调的是易上手,针对弱点的疯狂连协,CC系统是完全站在玩家这么的设计,和TOD2SP系统的理念完全是2个世界....要说RETOD的系统,TOR倒是他的前奏.........

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发表于 2009-2-28 17:48  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ就别那么较真了。非说教程上俩键同时按写的不对,你现在知道了自己改一下出招方法不就可以了。暴气是X,必杀是LTRT,暴气特写必杀就是X+LTRT,我没觉得有啥不合理。
十字键没完全利用上有些遗憾。这代的切换目标确实有问题,距离超出一定范围(貌似是魔法最远距离)的话就不能切换。而且需要大概半秒(摇杆推向目标半秒)才能完成,说长不长说短不短。其实熟练了在普通难度下没什么问题,切换目标时候跑离当前怪,朝目标怪跑过去,到了跟前也就切换过来了,不过最好还是能瞬间切换。地图还是有用的,远程切换很多时候看不到怪,只能靠地图指明方向。
SO的CB系统使得SO只能靠单个按键出招。LTRT CB我感觉还是挺爽的。这代的SIDE OUT也挺帅。

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发表于 2009-2-28 19:50  ·  四川 | 显示全部楼层
等传说系列从点线进化到SO的面以后.我看看到时他们又是怎么设键的.

审判者

守住你的笑

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发表于 2009-2-28 20:04  ·  加拿大 | 显示全部楼层
第一次玩星海,除了锁定比较烦以外其它到是没觉得有什么不适应
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