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[讨论]宫本的新专利——任天堂转化战略始动

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 楼主| 发表于 2009-1-9 18:52  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
联动贴在这里https://bbs.luryl.com/viewthread.php?tid=1071102&fpage=1
专利原文在这里

这贴出现在新闻区之后基本没人好好看,虽说新闻贴都要有点标题党,但是也要看看背后的内容。

这个专利以宫本的名义注册,其用意不在于Legenda Of XX。是Legend还是Tales抑或Super都不是这个专利的重点,这个专利概括来说就是提出了一种“传统”游戏俘获LU的模式。而用来说明的图上用到了Legend of XX的字样和一个背着盾剑的小人而已。(只听说过给游戏名称注册商标的,没听说过为哪个游戏申请专利的)

我将这个专利的大概内容说一下:

1.“传统”游戏需要玩家投入足够的精力和时间,这类人就是现在所谓的CU。为了满足CU越来越BT的需求(包括游戏场景的广度、隐藏要素的追加、难度的提升),“传统”游戏与LU和NU的距离越来越大。此提案针对此问题而做。

2.基本框架构思为:游戏可以选关进行,或曰分段落进行。这个设定主要是针对LU,遇到难关可以跳过。选关的机制在于预设定的存档。


附注:存档一般分为两部分,一是人物装备存档,一是场景开放存档(游戏进行到某些时候新场景打开)。预设存档就是根据游戏进度预先划分段落的官方存档,与玩家自己的存档相对应。

附注2:打个比方。大乱斗的亚空间模式在通关一次之后,可以选择任意人物游戏大多数场景。而这个通关档可以是预设定的。


附注3:通关一次才开启选关选项和本专利初衷相左,因此通关、时间两个条件是并存的,一个达到要求就可开放预设存档。当大部分CU都接近尾声甚至通关之后,LU才积累够足够的游戏时间来开放预设存档。再拿大乱斗对比,就是很多有特定要求的隐藏要素也可以通过频繁地对战、积累场数获得,这样LU乱打一气也能解开很多。

3.存档通过主机联网下载方式获得,换句话说,不会随游戏载体发行。这是为了保护CU的游戏乐趣,避免LU过早拿预设存档来剧透。  

4.预设存档的开启条件设定成与游戏时间相关联。游戏初启动之时,选单里不出现选关画面。只有当游戏进行到一定积累时间或阶段、甚至通关一次才会开放。依此保护CU的乐趣。

5.通过预设存档进行游戏不能记录,也就是每次都是用别人设定好的条件进行某一区段的游戏。依此保留CU的成就感。

6.为了使选关游戏的LU不至于产生剧情脱节的困惑,又设计了剧情摘要,以动态画面交替,或者动画的形式交待。看到想要进行的段落可以通过预设存档切入相应场景。


附注4:比如大神每次Boss战结束后的静态画+外星语旁白。另一个例子是波斯王子——时之砂,每一关的王子回忆。不同的是这里变成了可选择播放哪一段,并可停止由此插入游戏。个人觉得这个设定很强大。对于CU通关后的回顾,或者示范都助益良多。

…………


其他的辅助细节就不说了。

这个模式的意义已经很明显了——把LU和NU拉进CU的世界。对于未曾接触过游戏的人来说,传统游戏吸引他们的要素可能很多,但是阻碍他们坚持玩完的主要原因恰恰CU所钟情的部分。高要求的操作、具有隐蔽性的迷题、广袤而无提示的游戏世界,这些对于CU可能是天堂的内容,往往成为LU的恶梦。不克服这个问题这些人就不会变成保有固定习惯的Gamer。寄希望于消费者自发地转变太不现实。于是任天堂开始退而结网。

这张网的第一根线由DS试探,延伸到Wii的操作方式和Wii系列游戏。任天堂凭借自己的第一方开发了数量庞大的新游戏人口。这个群体在本世代贡献了庞大的普及率,但是到底能有多大比例延续到下一代?为了使(任黑口中的)“虚假繁荣”变得真实,自然应该趁热打铁地将这些新人俘虏过来。这个专利就是任天堂第一方给出的策略,这个策略最终会编织成一个网。而这张网的竞争对手不是P3和360,不是那一堆还没把握脉门的第三方,是电视、电影等传统娱乐市场;且看着第一方的始动能够网住多少新人。

此模式易于模仿复制,因此任天堂将注册专利,以备他年收第三方的专利税

不过这个模式对于有些游戏类型是很有杀伤力的,比如日式RPG(美式的一般不在TV平台,姑且不论)为首的培养游戏,而竞技类游戏比如WE和马车本来就用不着。所以提案中所看到Legend Of XX的确从一个侧面说明这个模式最适合AVG。

同时这个模式对于CU影响不大,看提案也在尽量回避这种影响。游戏最大的改变应该是操作和解迷提示变多了,估计为了照顾CU的BT需求,还是会设定提示开关,就像Metroid Prime一样。不过相对来讲,一个系列的CU在另一个系列面前或许就是LU,所以这个模式对大多数人应该都有好处,前提是不要破坏游戏本身。

先写这么多放着。
.

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发表于 2009-1-9 19:56  ·  广西 | 显示全部楼层
多谢LZ提供的讲解~~

让我们一起来期待一个全新的ZELDA吧

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发表于 2009-1-9 20:07  ·  上海 | 显示全部楼层
非常的赞,任天堂用wii吸引了大量的LU,再通过新的策略来将LU持续的吸引在这个平台上,甚至能够转化为CU,毫无疑问做大了蛋糕。

骑士

美しければそれでいい

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发表于 2009-1-9 20:08  ·  福建 | 显示全部楼层
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征服者

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 楼主| 发表于 2009-1-9 20:09  ·  北京 | 显示全部楼层
这个模式对于系列玩家影响不大。最大的改变应该是游戏操作和解迷提示变多了,估计为了照顾系列玩家的BT需求,还是会设定提示开关,就像Metroid Prime一样。

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 楼主| 发表于 2009-1-9 20:11  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用ftftft于2009-01-09 20:07发表的:
非常的赞,任天堂用wii吸引了大量的LU,再通过新的策略来将LU持续的吸引在这个平台上,甚至能够转化为CU,毫无疑问做大了蛋糕。
你这个核潜水艇都冒出来了,让我很感动

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发表于 2009-1-9 20:11  ·  上海 | 显示全部楼层
lu需要的是什么?
自动瞄准
自动练级
自动走路
类似这种情况:自动对焦自动白平衡自动iso的傻瓜机永远是主流,手动对焦的相机的路越走越窄,但不会消亡
老猫如果能和史玉柱交流一下,一定会有新的思路

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 楼主| 发表于 2009-1-9 20:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用nehalem于2009-01-09 20:11发表的:
lu需要的是什么?
自动瞄准
自动练级
自动走路
类似这种情况:自动对焦自动白平衡自动iso的傻瓜机永远是主流,手动对焦的相机的路越走越窄,但不会消亡
.......
拜托你看清楚,这是两回事。
不是自动瞄准,还是手动的,虽然操作可能简化;
不是自动练级,我说了对于RPG不适用;
不是自动走路,要么你操作,要么跳过……
游戏的乐趣来自互动,这是任天堂的理念,叙述化游戏并不是任天堂所倡导的,如果所有都自动那是电影不是游戏。所以猫叔和史玉柱很可能话不投机。

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发表于 2009-1-9 20:30  ·  上海 | 显示全部楼层
手动->半自动->自动
高难->普通->简单

记得1x年前的rpg就有自动战斗这个选项了
1x年前的某些rpg有自动走路
1x年前的某些模拟射击游戏也有自动瞄准+锁定

猫叔的思路可能是系统化一下,形成一个标准,放在任天堂以后的主机游戏上,这样大家都能够happy的通关,软件销量自然节节高

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 楼主| 发表于 2009-1-9 20:35  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用nehalem于2009-01-09 20:30发表的:
这样大家都能够happy的通关,软件销量自然节节高

你不让这些人感受到互动的乐趣,他们还是会回去看电影,毕竟看着小人自动走路,走个十几二十分钟不如看电影有意思。那么软件的销量自然会节节低,游戏人口还是扩大不了。
明确地说,这个提案不是让机器根据预定程序自动演示,玩还是要人来玩,不过是降低了门槛而已。
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