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对于历代沙加的一些个人感受,写在沙加二十周年之际(Fin)

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 楼主| 发表于 2008-12-28 16:39  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
【沙加】是【SAGA】的音译,为Square(即现在的SquareEnix)即FF之后有一大RPG系列。最初作为GameBoy上的首个携带RPG登场(魔界塔士SAGA),在SFC上取得辉煌(Romancing SAGA系列3部),并在PS系主机上持续进化(SAGA Frontier2部for PS,Unlimited SAGA,Romancing SAGA-Minstrel Song for PS2)。这里主要说的是家用机上的7作SAGA。

系列奠基石的Romancing SAGA
首先来说说Romancing SAGA这一古老而可怕的作品。首次在家用机上登场的Romancing SAGA于SFC初期推出,游戏的画面现在应该不会有多少人会对他感兴趣了。但这一作的角色事件剧情等基本都和PS2的重制版一致,但系统却非常不成熟。角色必须在3X3的格子里排好阵型,如果与敌人不是正面接触进入战斗时阵型就会相应的改变。不断使用装备的武器攻击就可以提高该武器的技能,到一定级别之后就能使出相应技能,但是如果更换武器之后则之前的等级便会归零。另外这一作的平衡性也很成问题,地图上的敌人无论从数量还是实力均强的可怕,选择一些开始比较弱的角色比如阿鲁贝鲁多等往往在伊斯玛斯城堡往洞窟的途中就会遭遇不断的全灭几乎很难让人能坚持下去。虽然如此但这部作品还是奠定了该系列以后的基本方向,自由剧情,没有经验值和角色等级,可见式遇敌,根据战斗表现随机增加的数值。阵型,自由的武器装备,相对立的术法系统等等。在已经有了PS2的重制版之后,我们大可不必再去玩这部作品了。

真正体现【SAGA】意义的Romancing SAGA2
有别于第一作沙加的糟糕表现,Romancing SAGA2几乎以脱胎换骨的姿态展现在大家面前。令人着迷的【闪】系统堂堂登场,完全修正的第一作的各种缺点。游戏以酒场中的吟游诗人缓缓吟唱的诗篇拉开了代代皇帝历经千年与邪恶的七英雄征战的壮大故事。游戏中的主角为帝国的皇帝,不断的开拓帝国疆土,提升国力,讨伐肆虐大陆的七英雄。随着国土的壮大,可以加入的仲间也会增长。角色的LP不会回复,一旦LP耗尽就要重新招募,皇帝则通过魔女的秘术将自身的力量不断的传承至下一代。在皇位继承时选择不同的角色还有机会获得新的战斗阵型。本作的十余种阵型各自都有不同的功效,合理的利用在战斗中可以起到事半功倍的效果。在游戏流程中,各种事件发生的顺序也并非固定,许多事件往往还存在着二三种不同的攻略方法,期间难度差别很大。因此几乎每个玩者都会经历各自不同的帝国千年记。而在游戏的结尾处,玩者发现最后的皇帝在彻底打败七英雄后却主动退位将帝国变成了***国家,并隐匿与酒场对诗人笑谈自己也是个普通人而已的时候,很难不被这样艺术性的处理所打动。这一作也是系列中我觉得完成度最高的一作,除了系统上还有一些不太人性的地方其余的几乎都很完美。不过本作的难度还是远比一般的RPG高出不少,因此制作组也特意在水术中设置了一个“时间加速”这样明显偏袒玩家的秘技(这似乎也成了SAGA的传统了)。强烈推荐因为吟游诗人而成为SAGA爱好者的朋友用模拟器来体验一下Romancing SAGA2。

系统日益成熟但剧情残缺的Romancing SAGA3
在SFC末期推出的系列第三作在声光效果上已经和前两作不可同日耳语了。本作和第一作一样采用了多达8位主角的多视角演绎方式。事件的触发与仲间的加入都十分自由。技的数量比前作大幅增加,并且通过极意系统可以使得各个角色之间闪出的技能够互相方便的交流。阵型系统也大幅强化,只要加入特定仲间便可获得新阵型。在队伍满员6人后,还可以选择令主角不出战的指挥模式进行自动战斗。指挥模式中阵型技也需要在战斗中闪出,成为之后的【连携】系统的雏形。可以说在Romancing三作中本作的乐趣是最高的。但可惜的是,在RPG比较重要的情节表现上,这部作品却远不如上一作。本作的故事主轴是为了阻止“死食”发生,但到游戏结束,还是有许多情节都语焉不详。也许是因为“残缺之美”和本身系统的高完成度和耐玩度,本作至今依然有很多fans,甚至还开发出了同人扩容版。总体来说,这部作品本身并没有超越Romancing SAGA2,但是依靠着大幅进化的系统和SFC后期充分挖掘机能的华丽声光赢得了系列的最高人气。不过想体验这部作品的朋友我个人建议还是先玩官方版本比较好。

个人对Romancing系列的评价为 Romancing Saga2>Romancing Saga3>Romancing Saga

悄悄变革的Saga Frontier
在SQUARE全面转战PS平台后,紧随传世大作FFVII之后推出的次时代Saga第一作,连标题也更换为充满锐意进取精神的【开拓者】。也许是主机平台的大幅升级,本作的世界观也一改以往中世纪剑与魔法的设定,而变的类似与FFVII那样近未来的SF世界观。游戏中十几个区域的文明发展程度各不相同,繁华的现代化大都市,宁静淳朴的田园小镇,充满神秘色彩的魔法王国,阴暗诡异的妖魔世界……这些看似毫无关系的不同世界构成了Saga Frontier的冒险区域。游戏的七位主角各自的主线流程和面对的最终boss均不相同。游戏中人类妖魔怪物和机器人都有各自独特的成长方式,七位主角中的RED更具备变身能力,并且还可以闪出变身后专属技,通篇更是充满了特撮片的风格。游戏的背景和角色都采用3D预渲染的背景,只有在战斗中各种术技的画面运用到了3D实时渲染的光影效果,使得在PS初期的游戏中画面异常华丽火爆。阵型系统被华丽的【连携】所取代,各种攻击技和术法在战斗中可以随意连携一齐发动,参与连携的人数越多则伤害加成越高,伤害值破万后数字更会以放大的形式跳出来,这一新颖又爽快的新系统很快就受到玩家的好评,讨论如何发动五连携,哪一种连携技的伤害数值最高成了当时攻略本作的玩家津津乐道的趣事。相对于前作最多6人的冒险队伍,本作可以同时仲间15人,编成3队共同冒险。不出战的仲间在每次战斗后都会回复一定数量的WP、JP和LP,玩家几乎可以在战斗中不受限制的使用各种华丽的技和术。可能由于世界观的关系,本作取消了系列一直以来的枪斧棍棒弓等武器,只保留了剑技和体术,并且新增加了铳技。虽然闪技的数量减少了不少,但怪物妖魔以及机械等可以使用的特技却数量非常庞大。由于取消了极意系统,每个角色的技都要自己闪出,因此本作的闪几率要比其他几作高出不少。即使如“无月散水”、“丧神无想”这样的究极技也不是很难闪出。因此本作的爽快感可以算的上是系列最高,但难度也算是系列最低。
本作和Romancing Saga3一样,剧本成为了被玩家诟病最多的部分。虽然是七人七段不同主线,但每个角色的主线都非常短,一般只需10个小时左右就能够完成。而各地域的支线情节部分,基本主要都是和术的资质收集相关。很显然过短的剧情流程和标榜高容量CD媒介的新主机带给玩家的期望相差太大了。今年11月PSN日服上放出了本作的下载(很显然,本作不会有重制或者复刻的机会了),容量为180M,显然相对于600M容量的CD来说,本作的剧本实在是太薄弱了。

积极变革毁誉参半的Saga Frontier2
完全使用水彩风格的手绘画面作为背景的Saga Frontier2也许是PS上最独特的一个RPG了。一改前作剧情薄弱的不足,本作的剧本显得异常的凝重。与Romancing Saga2一样,本作的剧本也涵盖了王国大陆的千年历史,但在游戏中,则通过交替出现的两位主角的各自的人生轨迹表现出来。在一个以术为能源动力,人人都具备术力的世界上,本该拥有强大术力的王家继承人玖斯塔却作为一个完全的术不能者降生到这世上,因此童年遭到了父亲的放逐,但在自身的不断努力下,他以自身的力量向世界证明了自己存在的价值,然而即便如此,终究还是成为一个历史的过客,只留下一把插在废墟上的钢铁之剑……而另一位主角出身于挖掘者世家的威尔,一家三代宿命的与能控制人心意念的邪恶之卵交织在一起,最终和孙女珍妮以及玖斯塔的后人一起将邪卵彻底击碎。两位主角的故事主题都是如何与宿命争斗。游戏中让人印象深刻的名场面比比皆是,令我最为感动的一幕莫过于威尔的儿子理查为了不让邪卵控制自己毅然抱着它跳下深渊,而同一刻威尔却激动的抱着理查刚出生的女儿,自己的孙女珍妮……还有珍妮在遗迹中发现了父亲理查的遗物从而失声痛哭……玖斯塔的部下赶到玖斯塔奋战的战场却发现大战早已结束,征战之地只留下玖斯塔的钢铁之剑……这些无一不深深的打动着每一个用心体会这款游戏的玩家。虽然剧本上在一些情节方面还有一些交代不清的地方,但从另一个角度来看,任何一部史书不都是有一些语焉不详的部分吗?无论如何,这部作品要表达的历史的浩瀚,时代的洪流与个人的渺小在游戏中都已经充分的传达给了玩家。
也许因为剧本的关系,本作的系统却显得不尽如人意。首先以编年史的方式来推进故事的进行,不像一般RPG那样控制角色前往剧情地点推进故事,而是在世界地图上标注出当时发生的各种事件,由玩家自由选择攻略。而在事件的进行中,玩家所控制的角色活动范围通常十分有限,加之由于故事涉及到的人物众多,很多角色只出现在某些特定事件中,游戏中直到最后才能得到参加最终战的角色,导致之前很多强力角色都无法使用。在角色成长方面,干脆取消了各个人物的腕力器用等数值,代之以各种武器和术法的等级。每个角色都有其擅长的武器和术法,需要在战斗中有针对性的培养。许多全新的要素出现在本作中,并且被之后的作品所继承。武器的耐久度和术具在本作中首次登场。耐久度的设计另不少玩家一下子难以适应。由于游戏的世界观设定,本作的大部分武器都是蕴含着各种不同类型术力的术具,本作的术系统不在互相对立,所有的术均有树石水火音兽两两合成,需要同时装备相应元素的武器或饰品才能在战斗中使用。角色在战斗中每回合都会回复一定得WP和JP,如果装备配合得当回复力也会有所加成,很多特技或术都能做到无消耗使用。另外,遵循世界观的设定,游戏中的钢铁之剑等金属制武器均是无限耐久力,但一经装备后,JP回复力便大幅下降甚至为0。新增加的单独战斗,可以通过输入指令的形式连出对应的技,也正因为这一系统的存在,使得战斗中闪的几率被刻意降低。另一项新系统便是可以设定每个角色战斗时的规则,如铁臂、狙击、军神等等,随着使用的角色增加,这些战斗规则也会获得越多,每个规则都有其独特的作用,如增加连携率、增加弓的攻击力、增强恢复力、增加术的威力等等,可以看做为阵型效果的演变。而到之后的吟游诗人里,这部分经过加强又变成了各项职业的特性。
本作的战斗画面采用了3D实时渲染的背景和2D的人物。值得一提的是战场背景的贴图也是和游戏背景风格统一的手绘水彩风格,可以说是当时非常独特的表现形式(那时还没有卡通渲染这个名词)。这一手法在之后的Unlimited Saga无尽沙加中得到了进一步的发挥)。从这一作开始,音乐也开始改由滨涡正志负责,浜涡的配乐艺术气息十分浓厚,也正是从本作开始,Saga渐渐转向了曲高和寡的局面。换句话说,就是由好莱坞大片开始转变为人文艺术电影了。
本作的一个致命缺陷就是平衡性不够好。一直到最终战之前,大部分流程中都无需刻意练级便可轻松攻略,等到面对最终boss时,我想首次游戏的玩家应该没有多少能够战胜通关。而如果习惯只存一个档的玩家,要是在最后的迷宫里存档的话,无疑就是死档了。因此我想大部分玩家玩这部作品的时候至少都是要2遍吧……

PS上的两作开拓者,不同于SFC的Romancing系列,彼此之间的差异可以说是非常大的。如果说开拓者是承前启后的一作,那么开拓者2无疑是Saga崭新历史的开篇吧。个人来说更加喜欢开拓者2,日式RPG里带给我真正感动算起来就是这部作品和FFX了。

真的是系列黑历史吗?Unlimited Saga
系列首次登陆PS2的作品,却遭到了大量玩家的口诛笔伐。最大的原因我想可能是游戏的变化实在太大,导致大部分爱好者也无法接受吧。在游戏宣传阶段,本作更是被Square当做大作来进行宣传,但实际上却是一部实验性质的低成本制作。加之本来就是门槛比较高的一个系列,本作变革的连老玩家都有很多无法认同更不用说那些看了宣传的华丽影像而购入此游戏的初心者了。因此游戏发售后玩家口碑几乎成了众口一词的批判,市场也以值崩来表达了对这部作品的评价。
游戏完全舍弃了一般RPG的表现形式,让棋子般角色直接在一张迷宫地图上如下棋一般的移动,同时在画面左上方辅之以迷宫场景的设定图。迷宫中遇敌,陷阱,宝箱等要素全部以图片文字形式呈现,并且各种地图技能也要通过轮盘来发动。这样的设计几乎让人以为自己在玩是曾经在欧美风靡一时的TRPG,而制作人河津秋敏在大学时期本身就是一个TRPG的爱好者。很明显,这样的改变并没有获得大多数玩家的认同。对于这款游戏我在另一个帖子里有很详细的介绍与攻略。这里就不多谈了。
在系统上,本作对于游戏的两大根本要素偶然和必然的把握更加纯熟。很多玩家在尝试这个游戏之后都觉得其中的运气成分太大,几乎完全是靠RP的游戏,但能用心攻略下去就会发现游戏中各个系统平衡精妙环环相扣的设计。在角色育成方面全新的技能板排列创意远远凌驾与其他大多数号称创新其实是换汤不换药的RPG之上。有意思的是和系列前几作的【时间加速】、【王家指轮】、【金块】等类似,本作也留下了一个【全身铠】的后门。
本作的画面延续了开拓者2的设计,依旧是绘画风格的战斗背景贴图和2D的人物,借助与PS2主机的高性能,人物的动作显得更加细致,战斗背景的建模也十分精美,虽然是3D但仍能让人产生出绘画的错觉。加上完全2D的纸上冒险画面,充分体现了【绘本RPG】的主旨。与系统广受诟病不同,浜涡负责的配乐却受到众口一致的好评,战斗音乐中那轻快激越的小提琴旋律不落俗套。也为整个游戏更增一份艺术气息。另外值得一提的是本作也是首部加入了CG的沙加作品。除了开场动画之外,七位主角参加祭奠的那段CG在使用不同的主角攻略时都有不同角度的体现。
我个人对这部充分体现沙加系列不愿墨守陈规,不断突破求变的作品非常欣赏。这部作品的遗憾之处在于一些细节没有处理好,显得对游戏者不太友好,不但说明书编写的不够详尽,而且游戏中也缺少详细的帮助说明。如果游戏中能设计一个类似初心者迷宫之类的任务,帮助玩家快速上手的话,也许就是另一番景象了。也可能正因为这次的教训,所以在之后吟游诗人里连【闪】都给添加了帮助说明吧。

集系列之大成的总结之作《Romancing Saga-Minstrel Song》
在经历《Unlimited Saga》的失败之后,在2005年PS2进入中后期推出的本作可以算是最具诚意的一次重制了。以家用机Saga的原点之作《Romancing Saga》为基础,集合了之前6作系统的精髓并加以强化,本作能够叫好又叫座就显得理所当然。
本作也是第一款完全3D的Saga,无论城镇、迷宫还是角色和怪物,全部都是3D实时渲染。并且在一些关键性的剧情事件中都加入了延续无尽沙加风格的CG动画。虽然是3D制作,却仍给人以绘本的感觉。而在战斗画面中背景则更加抽象,只剩下与环境相符的色彩气氛渲染,再次突现了Saga系列绝不流俗的独立风格。
本作在战斗系统,武器装备的打造,地图以及人物育成系统等各方面熟悉系列作品的fans都能在各处发现之前旧作的痕迹,并且都进行了去芜存菁的改良。游戏中几乎处处都有贴心的帮助说明,令初心者也能轻松上手,因此本作也成功的培养出一大批新的Saga爱好者。在难度方面,虽然8人主角各有难易,但总得来说初期非常轻松,中期开始小怪的rank随玩家队伍的能力同步提升后,时刻充满惊喜与紧张刺激的攻略过程将使玩家品尝到saga真正的醍醐味。
和SFC的原作一样,作为重制版,本作并没有对剧情和情节推进方式做大的改动,即便放到今天,每个事件发生都有一定的情节等级限制,情节等级有战斗次数所积累的设定也还是十分独特与前卫,令人不得不叹服一下Square在黄金时期的创造力。

最后来个全系列的个人排名吧,Romancing Saga由于有重制,原版就不计入了。
1、Romancing Saga - Minstrel Song
2、Romancing Saga 2
3、Saga Frontier 2
4、Unlimited Saga
5、Romancing Saga 3
6、Saga Frontier

今年是Saga系列诞生20周年,也许会有全新作品发表,源于掌机的这个系列,是否会在20周年之际在掌机上发表全新作品呢?不妨拭目以待吧。.
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发表于 2008-12-28 18:50  ·  贵州 | 显示全部楼层
潜力帖支持!
本人玩的第一款沙加是PS上的开拓者,当时看朋友玩的时候觉得闪技和随机成长这个设计很有意思,玩上以后便一发不可收拾。开拓者只玩翻了4个人的剧情,分别是艾米丽亚,雷德,布鲁,阿塞鲁斯,另外那只小怪物的剧情玩了部分。刚开始玩的时候也是摸不到头绪,中后期便感到很困难,这可能也是沙加系列给人的一种初印象。但是熟悉以后就会觉得里面的一些设定很有意思。游戏的整体风格,叙事方式,独特的战斗和养成系统,无一不给人一种清新脱俗的感觉。沙加3一直是一位朋友大力推荐的游戏,但坷坷绊绊的,我居然没有一次玩超过过5小时。之后又慕名玩了沙加2,还提出过LP为啥不能回复这种令人啼笑皆非的问题,但是由于种种原因也未能坚持下去。一年前才玩了吟游诗人,还好这次比较顺利。。。。

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 楼主| 发表于 2008-12-28 20:00  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用fftttttttt于2008-12-28 18:50发表的:
潜力帖支持!
本人玩的第一款沙加是PS上的开拓者,当时看朋友玩的时候觉得闪技和随机成长这个设计很有意思,玩上以后便一发不可收拾。开拓者只玩翻了4个人的剧情,分别是艾米丽亚,雷德,布鲁,阿塞鲁斯,另外那只小怪物的剧情玩了部分。刚开始玩的时候也是摸不到头绪,中后期便感到很困难,这可能也是沙加系列给人的一种初印象。但是熟悉以后就会觉得里面的一些设定很有意思。游戏的整体风格,叙事方式,独特的战斗和养成系统,无一不给人一种清新脱俗的感觉。沙加3一直是一位朋友大力推荐的游戏,但坷坷绊绊的,我居然没有一次玩超过过5小时。之后又慕名玩了沙加2,还提出过LP为啥不能回复这种令人啼笑皆非的问题,但是由于种种原因也未能坚持下去。一年前才玩了吟游诗人,还好这次比较顺利。。。。

开拓者是最简单的一作了。

Romancing Saga2的LP是不能回复的,不过练的角色的能力会在世代传承的时候传到下一代的同类角色身上,所以不会白练的。另外在东山魔女那里除了拿人鱼药也可以得到LP回复药,可以在万不得已的时候用一下。
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发表于 2008-12-28 20:43  ·  贵州 | 显示全部楼层
开拓者的确感觉是最简单的,还记得玩沙加3的时候初期接了一个灭老鼠的任务打得我满地找牙。而开拓者早期就能在旧货店利用BUG淘到不少高级装备,再到比其他区域高两个等级的研究所找强敌闪出强力技能后,接下来就没什么难度了

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发表于 2008-12-28 21:40  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用fftttttttt于2008-12-28 20:43发表的:
开拓者的确感觉是最简单的,还记得玩沙加3的时候初期接了一个灭老鼠的任务打得我满地找牙。而开拓者早期就能在旧货店利用BUG淘到不少高级装备,再到比其他区域高两个等级的研究所找强敌闪出强力技能后,接下来就没什么难度了
灭老鼠的任务是要靠剧情道具的嘛

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 楼主| 发表于 2008-12-28 21:53  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用dds2ming于2008-12-28 21:40发表的:

灭老鼠的任务是要靠剧情道具的嘛

找西之森自恋狂女教授让她下耗子药,然后对着那个不损HP的耗子猛K。
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发表于 2008-12-28 22:00  ·  贵州 | 显示全部楼层
当年不知道打耗子时可以逃跑回去找耗子药。。。不过即使用了耗子药那老鼠依然很猛

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 楼主| 发表于 2008-12-28 22:07  ·  上海 | 显示全部楼层
实在不行用指挥模式。

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发表于 2008-12-29 12:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
终于等到沙加出新作了,楼主在这个时候写系列的回顾真是非常适宜

呵呵,难道楼主是一代代都玩过了,如果那样的话真的是非常佩服

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 楼主| 发表于 2008-12-29 13:00  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用checkyougirl于2008-12-29 12:50发表的:
终于等到沙加出新作了,楼主在这个时候写系列的回顾真是非常适宜

呵呵,难道楼主是一代代都玩过了,如果那样的话真的是非常佩服

GB和WSC上的没玩过,SFC的Romancing Saga玩了个开头就没玩下去。之后的都玩了。
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