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楼主: griefcheng1

不同的游戏之间,移动力如何比较(纯技术贴)

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发表于 2008-12-23 08:28  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-22 20:01发表的:

fe本来命中就很高,体调影响的命中就不显的重要了。
体调这个设定噱头成份很大好吗。谈不上很好的设定。
我什么时候说过没有zoc就是垃圾,我连晓女是垃圾都没有说过。
我以前发言时候对晓女的评价是平庸之作。
.......

啧啧,哎呀呀。体调是干什么的,我想大阁下到现在还没搞清楚吧?

我虽非师旷,能听音辨意,不过说找到您说fe新作垃圾的言论,应该还是不难的
下面是引用kingbigkyo于2008-05-31 21:36发表的:
真正玩懂BWS之后,的确是其它的都没意思了。
FE的新作我根本不想去碰,想到它的系统就感觉垃圾

看看日期,5月31日,联想到fe1r发售日为同年8月7日,这个新作是什么,大概不用问了吧?
下面是引用kingbigkyo于2008-06-01 14:15发表的:
除了纹章之谜没有爆机,外传,系谱,776都打通的。那时候觉得火纹还是不错的。
后来trs打了5遍,几百个小时。感觉比前任何一代火纹都好。gba上的垃圾就不提了,打了烈火,极度失望,trs都这么内容丰富,怎么任氏的东西怎么还是这么老一套。这时候我感到火纹已经彻底在任氏手上衰败了。人物没有个性,武器简单,版面设计根本没啥特点。
真正懂得人应该和我一样的感受。

你可能要说第二段引用没说是晓女,别着急,下面还有一段——
下面是引用kingbigkyo于2008-12-13 20:43发表的:
游戏性和gba上的比,实在也没高到哪里去。

看到了?gba上的都垃圾了,比gba上的这种“垃圾”没高到哪里去的在您口中算什么呀?

先生,你以为你说的这些话神不知鬼不觉没人知道是么?要想人不知除非己莫为,我说了什么,我决不会否认,我能为我的话负责。你说了什么,不会你自己都不记得了吧,那你算什么呢?

好了,我也不用再此羞臊你的面皮,回头我去泪区看看,我还要留着点刻薄到泪区继续修理你呢。哈哈哈哈哈
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发表于 2008-12-23 09:13  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-22 19:42发表的:
fe里进攻会被反击,高难度里面我方经受不了几下的。
初期特别明显,只能防守反攻。
要说鼓励进攻,bs里面的命中不受反击才是正真的鼓励进攻。
说因为要鼓励进攻从而不设定zoc这种讲法是很片面的。
没有zoc的话,对方的进攻也被加强了。我方是不能死人的,敌人是不要命的。
.......

某人根本不懂什么是zoc,以为随便拿来一个bs引入的系统就可以叫嚣他人不足了。真是让人莞尔不已。

什么叫ZOC,ZOC全称Zone Of Control,也就是所谓的控制范围。每个角色周围1格或数格的范围为ZOC起作用的区域。非飞行的对方角色进入这些区域时,移动力被判定消耗至0。这里我采用魔唤精灵的图示来说明。



我们可以看到zoc是一种限制移动力的设计,它所有的用途,是强调角色站位的稳固性,使敌人难以在多个方向对孤立一子实行包抄,如果借助棋盘上的设计来说,这种控制范围犹如围棋中的气,看似围地,实则围气。一定程度上强调孤子的安全。是zoc的主要作用。

但正如我前面所说的,zoc系统有很大的局限性,它过于强调控制力,而忽视穿越性,只适合于缠战占大多数版面的局,而不适合于以群战,乱战为主要模式的作品,我们都知道fe是讲求杀敌为功的作品,除极个别版面外,效率杀敌是首要任务。这种战局也就决定了它必然要强调棋子的攻击性和风险性并存的主旨。犹如象棋中,每个棋子都能吃对方,也都能被对方吃,在吃与被吃两者之下必然要有充分的空间利于其行。一旦空间被挤占,则其子势必陷于被动。而这也正是作品本身要强调的“必须在动每一步时都要考虑到风险性”。以风险性作为对玩家要求的fe,又怎么可能去引入这种以站位为主旨的系统?那样一来你随便拿个强力棋子往那里一戳必然有退路,必然能保护后方,那还谈什么风险?尤其是四边形的行动格,若引入此系统,这种风险性削弱将无以复加,对于作战双方来说都是极大削弱了进攻的效用,作战也就会陷入极为无聊的消耗战之中。那有意思么?

实际上,就算是同样采用六边形走格的作品,也并不都是有这方面的设计,原因就在于这种设计大大削弱了进攻的效果,对于许多以“消耗型作战”为主的作品来说毫无用处。而兵种移动力的不同又使得这种设计对低移动单位特别不利。高移动单位可以借助自己的高移动力从侧翼穿插,虽然不能一次性冲到你的背后,却可以让你的棋子两翼受到威胁而逼迫该棋子退让,相对来说,低移动力单位却只能自保,而无法形成攻击合力,在消耗型作品中,由于棋子均为***,这个问题还不显得太突出,但运用到如bs这样避免死人的作品上,它却令骑兵单位和步兵单位的实力再一次体现出悬殊的不平均。根本不值得吹嘘什么。(当然这个系统也有它适用于bs的部分,如此系统对于bs站位有所强调,令站位难度降低,就很适合bs执行任务的主旨,而不是所谓“不能反击就是鼓励进攻”,不能反击是一种以削弱攻击效能为代价的设计,它不仅仅体现在防守一方避免“杀人过多而死”的状况,更主要的是增加了进攻方的风险——因为、一旦进攻失败,则敌人可以反击你,反而是降低了人们攻击的积极性)

zoc是一个设计,它和其他的许多设计一样,是一种“适而安,不适而非”的存在,具体适合不适合,要看其在作品中本身的表现,看与作品的主旨是否符合。哪里有像你这样“有则好,无则不好”这种简单逻辑的。你根本不懂得如何去比较,不要再出来丢人了。
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发表于 2008-12-23 19:04  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-12-23 08:28发表的:


看到了?gba上的都垃圾了,比gba上的这种“垃圾”没高到哪里去的在您口中算什么呀?

先生,你以为你说的这些话神不知鬼不觉没人知道是么?要想人不知除非己莫为,我说了什么,我决不会否认,我能为我的话负责。你说了什么,不会你自己都不记得了吧,那你算什么呢?
.......

原来我的话能这么串起来。
游戏性对我来说是差了点,但是因为是大制作,总体评价为平庸之作。
游戏性再好就是神作了挖。
虽然否定你的发言,但你挖坟的精神深深感染了我。
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发表于 2008-12-23 19:25  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-12-23 09:13发表的:


某人根本不懂什么是zoc,以为随便拿来一个bs引入的系统就可以叫嚣他人不足了。真是让人莞尔不已。

什么叫ZOC,ZOC全称Zone Of Control,也就是所谓的控制范围。每个角色周围1格或数格的范围为ZOC起作用的区域。非飞行的对方角色进入这些区域时,移动力被判定消耗至0。这里我采用魔唤精灵的图示来说明。
.......
好长的文
首先我是懂zoc的,顶楼解释过的。你这段文字有点浪费(凑字?)。
你接下来说的那些空洞的很,什么强调进攻,风险啥的。对我提出的问题点刻意回避。
你以为文章长就多点道理吗。
我说了我方挨不了几刀,只能团在一起,你能解决这个问题吗。
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发表于 2008-12-23 23:09  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-23 19:25发表的:

我说了我方挨不了几刀,只能团在一起,你能解决这个问题吗。
在讨论这一问题之前,我觉得首先要明确一点——这是否真的是一个必须解决的“问题”或者“缺点”。

对于一个战略游戏来说,需要将己方人员相对集中以便相互依托相互策应以保证生存,是否是一个失败的设定?是不是游戏规则必须设定成,三人并行的过道里塞上一个肉盾就能一夫当关万夫莫开,只要加血及时,敌人数倍于我的大队人马只能被挡在外面让我方弓箭射魔法炸怎么爽怎么来,这样才是优秀而好玩的游戏?相对而言,我认为在很多情况下,后者会更加没有技术含量,更加让人不动脑子。

个人认为,一个优秀的战略游戏,必须让进攻的一方充分承担起发起一波冲击取得战果之后对方进行反冲击的风险。与此相对应,防守的一方必须充分承担防守所带来的巨大压力和危险,只有顶过这种压力,才能进行反击给对方致命杀伤。这样的战略游戏才是攻防平衡,战略战术兼顾的。
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发表于 2008-12-24 00:56  ·  上海 | 显示全部楼层
大家都有道理。我还是觉得团在一起会打不出战术,挺无聊的。
要平衡的话,也不是说不要zoc肯定就更好吧
我前面说过了,设计几个zoc职业会不会更好。
我觉得即使全体zoc不合适的话,一部分zoc应该是不错的。
毕竟以我的fe体验来说,敌人太容易进攻到我方脆弱的单位了。
我方进攻是可以的,但是一定要把周围的敌人都消灭干净。否则就有风险了。
高难度的时候,我方很难一下子消灭掉周围所有的敌人。
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发表于 2008-12-24 08:14  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-23 19:04发表的:


原来我的话能这么串起来。
游戏性对我来说是差了点,但是因为是大制作,总体评价为平庸之作。
游戏性再好就是神作了挖。
.......


啧啧,别回避我的问题,到底你有没有说过晓女是垃圾。别回避,正面回答我,我现在不要你事后找拨,你先告诉我这个客观事实再说。

那个说fe新作垃圾的是谁,把他的id放出来给大家看。如果是某人盗用了您大贤人的id,请把这个人叫出来让我们看看。好么?
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发表于 2008-12-24 08:26  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-23 19:25发表的:

好长的文
首先我是懂zoc的,顶楼解释过的。你这段文字有点浪费(凑字?)。
你接下来说的那些空洞的很,什么强调进攻,风险啥的。对我提出的问题点刻意回避。
你以为文章长就多点道理吗。
.......


你连我罗列出来的要点都看不懂,居然还敢说自己懂zoc。你到底愚蠢到何种程度,我实在太有兴趣了。

我在原帖里已经再清楚不过地说明:强调孤子的风险性正是fe最重要的难点之一,fe是以杀敌、自保为主旨的游戏,孤立的子被敌人围,或者弱小的子被敌人吃,这正是fe“在杀敌中求生存”的最根本游戏点,也就是说你那所谓的“我方挨不了几刀,只能团在一起”是游戏特意要设置的难点之一,你懂么?从fe诞生时起,敌我双方的能力便在伯仲之间,我方人数要少于敌,欲求取胜,就要懂得在一个大战场上不断于局部取得相对优势,一点点吃掉敌人。任何一点疏漏都可能导致死人,这正是fe难点所在,你根本不懂什么是fe要强调的游戏中心,机械照搬你刚刚看到的一点混沌知识,何等滑稽和无稽。

不想团在一起,就必须要付出风险全力进攻,歼灭范围内的敌人,以战求自保,明白么?正是由于fe这种设计让你不能把目光集中在“保”上,招招出皆需要拼尽全力,倘若到现在你还提这种愚蠢的问题,只能说你根本没玩过fe。

你跟我说实话,你玩过fe么?
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发表于 2008-12-24 08:27  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-24 00:56发表的:
大家都有道理。我还是觉得团在一起会打不出战术,挺无聊的。
要平衡的话,也不是说不要zoc肯定就更好吧
我前面说过了,设计几个zoc职业会不会更好。
我觉得即使全体zoc不合适的话,一部分zoc应该是不错的。
毕竟以我的fe体验来说,敌人太容易进攻到我方脆弱的单位了。
.......
哎哟,要照这么说,那些挑战评价的玩家大概都是完成了不可能完成的任务啊。

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发表于 2008-12-24 20:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
难道这个就是最后的幸存贴??
很好。。。
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