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不同的游戏之间,移动力如何比较(纯技术贴)

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 楼主| 发表于 2008-12-21 19:05  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文因有感于某个战帖中“直接将两个完全不同的游戏的单位移动力绝对值进行比较”而发。

移动力多不多,少不少,够不够是一个相对概念,和地图的大小直接有关系。两个不同的游戏的移动力是可以进行比较的。

一般的来讲,将地图最远两点之间的飞行行军距离作为分母,做比较的单位移动力作为分子,值越小,相对移动力越小。由此可见,四边形战棋游戏所取的分母,是X轴+Y轴,六边形战棋游戏所取的分母接近或者等于对角线,可见在版面格数相同或者接近的情况下,六边形战棋游戏的所取的分母较小————由于这个原因,在接近或者同等条件下(比如版面总格数相近),六边形战棋游戏所设定的移动绝对值较小。

另外,应当将限制回合版面和非限制的分开,在限制回合版面,将限制回合数作为分子,最短过关回合作为分母,该值越接近1则总体单位移动能力相对较小;越大则总体单位移动能力越充足。.

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发表于 2008-12-21 20:58  ·  广东 | 显示全部楼层
曲高和寡啊,没人回贴。最好结合实际例子谈谈。这样别人比较容易理解,也容易接受。
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发表于 2008-12-21 23:22  ·  上海 | 显示全部楼层
赞同楼主4边形就应该比6边形移动要高观点。
不过引发楼主思考的那个帖(可惜那帖了
提到的是移动力和zoc的关系。
6边形移动低有zoc,4边形移动高了就应该没有zoc吗。
对于这点想听听楼主的高见
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发表于 2008-12-22 08:48  ·  北京 | 显示全部楼层
你自己没有本事主动进攻,于是就以为全天下的人都无法主动进攻,这是何等伟大的逻辑。

告诉你,我在晓女中无不对敌人采取主动进攻的姿态,因为我们都知道,fe的普遍战法是“制敌作战”,要充分利用自己的进攻机会,减少敌人的数量(同时减少敌人进攻的机会)才是最简单最有效的作战,“最强的防御既是进攻”,因为进攻会让敌人的数量减少,敌人的作战能力下降。尤其是在苍炎,晓女中引入了体调机制后,更要抓紧一切时机将敌人击溃(要趁我军中体调强悍者士气正盛时破袭敌人,消灭敌人中体调低劣者,以免这些敌人在几回合后体调上升给我军带来困扰,因此,先杀何敌,后制何敌,在晓女中有一个非常重要的次序问题),才能更有效的保护我军弱势。而根本不能从一开始就立足于保,你越想保越保不住,因为你在保的同时也丧失了对敌人的削弱,让敌人有充分的周转依次消磨你的军力。杀你一人,便可成全军之功。你自称玩fe,却连这点最基本的法则都不懂。让人不禁以为遇到了幼儿园说大话的小朋友。、

你不懂也请少装懂,什么是zoc,你到现在搞清楚它到底该用在什么之上么?莫非现今斜45度的作品中没几个能达到你说的堵路效果,看来这些作品在你眼中都是垃圾啊。天下除了bs外貌似没有sr了么。哈哈哈哈哈

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 楼主| 发表于 2008-12-22 15:32  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-12-21 23:22发表的:
赞同楼主4边形就应该比6边形移动要高观点。
不过引发楼主思考的那个帖(可惜那帖了
提到的是移动力和zoc的关系。
6边形移动低有zoc,4边形移动高了就应该没有zoc吗。
对于这点想听听楼主的高见
我在另一帖中,把zoc单纯看成是一种移动限制,显然这个观点是不完整的。以前雷文在泪区的一个主贴里面,提到过6边形比4边形更容易遭到攻击(原话的意思是6边形是一种鼓励进攻设定,不利于防守),我认为这其实也是6边形比较倾向于设zoc的一个原因。在攻击范围较小的游戏里(射程均为1、2),zoc由于限制了攻击方移动,等于限制了攻击方的目标选择,这样就通过战线把对方约束起来,是一种有利于防守的补偿。
显然4边形不但没有这个问题,而且由于紧密队形的正面只有一个攻击位置,还要通过设定再移动,把这种防守上的优势做一定的弱化。当然这种情况仅仅限于“战线接触式”的游戏(只有接触了才能发生战斗,冷兵器时代游戏为主)。非战线接触式的游戏,是否设定ZOC可能是各种原因,先不下结论,把A9的slg区3个四边形、传统回合制、非战线接触式游戏拿出来分析一下,2个没有设置ZOC,一个设置了ZOC不成功。
A、机器人大战系列——基本无ZOC,特点:
1、变相的回合限制(熟练度)2、远程武器3、很多地图较小,双方在第1、2回合内全面接触。
在这些特点里,我认为最终影响不设定ZOC的,有远程武器的原因(不全部是),移动后3、4、5射程的武器,移动前12射程的武器,使得火力相当容易集中,即使设定了zoc,那个造成移动限制的单位肯定会在起作用之前被消灭掉,因此在机战里不可能设定ZOC,即使设定了作用也不大,所以今后也不会有。

B、前线任务5——无ZOC,特点:
1、大部分版面无回合限制 2、远程武器、移动后可用的map兵器3、地图尽管不比SRW大,但加速的手段少
同样我认为最终影响不设定ZOC的,应当是远程武器,

C、高达世纪——有ZOC,但几乎感觉不到
1、大部分版面没有回合限制,小部分有限制或者变相的限制。2、除map外所有武器都可移动后使用3、地图相对于SRW较大。
我认为高达G世纪系列的ZOC设定,存在感太差了,很少有人会受到ZOC的困扰,原因同样为远程武器使得火力便于集中,
(注:粉红毒血有ZOC,但是WT制游戏,素早影响行动力,不在这里做比较。)
————————————————————————————————————————————
以上三款同为以未来战争作为背景的游戏,作战单位火力强(SRW瞬杀,G世纪有条件瞬杀,前线连携),射程远、机动力高,在这一类游戏里,是没有敌我接触的“战线”、“前线”概念的,无法通过战线去约束对手的行动,在整个地图都是前线的游戏里,ZOC的作用相当有限的,我的看法就是不设为好。

那么以冷兵器时代为背景的四边传统SRPG,有没有设定ZOC的?有一个极端的例子,就是和火纹同时代诞生的忍者武雷传说————回合限制+ZOC+经济后勤限制+经验限制,以现在的难度评判标准来看应当属于极难的游戏,即使和同时代的火纹、兰古***相比也要难上不少。这样的游戏在难度挑战,战术运用方面可能是合了部分核心粉丝的胃口,但偏离了游戏软件作为商品所应具备的属性————商品就应该让更多的人去使用,最好老少皆宜,聪明人笨人都能用。所以像忍者武雷这样的游戏出不了续作(注,我可没有影射什么,如有雷同纯属巧合)

说了这么多休息一下,总结一句话,ZOC并不是有就好的,要看具体情况。
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发表于 2008-12-22 16:18  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2008-12-22 15:32发表的:

我在另一帖中,把zoc单纯看成是一种移动限制,显然这个观点是不完整的。以前雷文在泪区的一个主贴里面,提到过6边形比4边形更容易遭到攻击(原话的意思是6边形是一种鼓励进攻设定,不利于防守),我认为这其实也是6边形比较倾向于设zoc的一个原因。在攻击范围较小的游戏里(射程均为1、2),zoc由于限制了攻击方移动,等于限制了攻击方的目标选择,这样就通过战线把对方约束起来,是一种有利于防守的补偿。
显然4边形不但没有这个问题,而且由于紧密队形的正面只有一个攻击位置,还要通过设定再移动,把这种防守上的优势做一定的弱化。当然这种情况仅仅限于“战线接触式”的游戏(只有接触了才能发生战斗,冷兵器时代游戏为主)。非战线接触式的游戏,是否设定ZOC可能是各种原因,先不下结论,把A9的slg区3个四边形、传统回合制、非战线接触式游戏拿出来分析一下,2个没有设置ZOC,一个设置了ZOC不成功。
A、机器人大战系列——基本无ZOC,特点:
1、变相的回合限制(熟练度)2、远程武器3、很多地图较小,双方在第1、2回合内全面接触。
.......

忍者武雷传说咔



还记得当初一点点磨敌人的武士,躲敌人的铁砲。玩命保护我方的和尚……

不过说起来,敌我同时上场的人数少是该作品的一个遗憾。(这一点倒也有游戏本身用不着电池记忆的优点,就是停机的时间不能太长,要玩就要连续几天。)

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发表于 2008-12-22 17:15  ·  上海 | 显示全部楼层
粉红毒血太冷门了。
说个有名气的,三国志11就有zoc。(不过我认为这个设置是为了突出有zoc无视的武将的强大,哈哈)
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发表于 2008-12-22 19:42  ·  上海 | 显示全部楼层
fe里进攻会被反击,高难度里面我方经受不了几下的。
初期特别明显,只能防守反攻。
要说鼓励进攻,bs里面的命中不受反击才是正真的鼓励进攻。
说因为要鼓励进攻从而不设定zoc这种讲法是很片面的。
没有zoc的话,对方的进攻也被加强了。我方是不能死人的,敌人是不要命的。
敌人获得的进攻优势更大。想***哪个就哪个,根本不用考虑下回合还能不能活。
griefcheng1说的那3个游戏,都是远程攻击,基本没有靠近打的。和他们比较不太有参考价值。
我突然想到,能不能设计一个有zoc的职业,这样的职业偏向于防守
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发表于 2008-12-22 20:01  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用铁甲雷。于2008-12-22 08:48发表的:
你自己没有本事主动进攻,于是就以为全天下的人都无法主动进攻,这是何等伟大的逻辑。

告诉你,我在晓女中无不对敌人采取主动进攻的姿态,因为我们都知道,fe的普遍战法是“制敌作战”,要充分利用自己的进攻机会,减少敌人的数量(同时减少敌人进攻的机会)才是最简单最有效的作战,“最强的防御既是进攻”,因为进攻会让敌人的数量减少,敌人的作战能力下降。尤其是在苍炎,晓女中引入了体调机制后,更要抓紧一切时机将敌人击溃(要趁我军中体调强悍者士气正盛时破袭敌人,消灭敌人中体调低劣者,以免这些敌人在几回合后体调上升给我军带来困扰,因此,先杀何敌,后制何敌,在晓女中有一个非常重要的次序问题),才能更有效的保护我军弱势。而根本不能从一开始就立足于保,你越想保越保不住,因为你在保的同时也丧失了对敌人的削弱,让敌人有充分的周转依次消磨你的军力。杀你一人,便可成全军之功。你自称玩fe,却连这点最基本的法则都不懂。让人不禁以为遇到了幼儿园说大话的小朋友。、

你不懂也请少装懂,什么是zoc,你到现在搞清楚它到底该用在什么之上么?莫非现今斜45度的作品中没几个能达到你说的堵路效果,看来这些作品在你眼中都是垃圾啊。天下除了bs外貌似没有sr了么。哈哈哈哈哈
fe本来命中就很高,体调影响的命中就不显的重要了。
体调这个设定噱头成份很大好吗。谈不上很好的设定。
我什么时候说过没有zoc就是垃圾,我连晓女是垃圾都没有说过。
我以前发言时候对晓女的评价是平庸之作。
而你对bs的评价是垃圾,黄白之物。
我的素质比你高的不是一点半点啊

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发表于 2008-12-22 20:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
忍者武雷。。不错的游戏呢,而且文化气息很浓郁,为什么后来就没了呢?可惜,可惜。。。
我觉得还是很不错的游戏啊。。。
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