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楼主 |
发表于 2008-12-22 15:32 · 上海
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下面是引用kingbigkyo于2008-12-21 23:22发表的:
赞同楼主4边形就应该比6边形移动要高观点。
不过引发楼主思考的那个帖(可惜那帖了 )
提到的是移动力和zoc的关系。
6边形移动低有zoc,4边形移动高了就应该没有zoc吗。
对于这点想听听楼主的高见 我在另一帖中,把zoc单纯看成是一种移动限制,显然这个观点是不完整的。以前雷文在泪区的一个主贴里面,提到过6边形比4边形更容易遭到攻击(原话的意思是6边形是一种鼓励进攻设定,不利于防守),我认为这其实也是6边形比较倾向于设zoc的一个原因。在攻击范围较小的游戏里(射程均为1、2),zoc由于限制了攻击方移动,等于限制了攻击方的目标选择,这样就通过战线把对方约束起来,是一种有利于防守的补偿。
显然4边形不但没有这个问题,而且由于紧密队形的正面只有一个攻击位置,还要通过设定再移动,把这种防守上的优势做一定的弱化。当然这种情况仅仅限于“战线接触式”的游戏(只有接触了才能发生战斗,冷兵器时代游戏为主)。非战线接触式的游戏,是否设定ZOC可能是各种原因,先不下结论,把A9的slg区3个四边形、传统回合制、非战线接触式游戏拿出来分析一下,2个没有设置ZOC,一个设置了ZOC不成功。
A、机器人大战系列——基本无ZOC,特点:
1、变相的回合限制(熟练度)2、远程武器3、很多地图较小,双方在第1、2回合内全面接触。
在这些特点里,我认为最终影响不设定ZOC的,有远程武器的原因(不全部是),移动后3、4、5射程的武器,移动前12射程的武器,使得火力相当容易集中,即使设定了zoc,那个造成移动限制的单位肯定会在起作用之前被消灭掉,因此在机战里不可能设定ZOC,即使设定了作用也不大,所以今后也不会有。
B、前线任务5——无ZOC,特点:
1、大部分版面无回合限制 2、远程武器、移动后可用的map兵器3、地图尽管不比SRW大,但加速的手段少
同样我认为最终影响不设定ZOC的,应当是远程武器,
C、高达世纪——有ZOC,但几乎感觉不到
1、大部分版面没有回合限制,小部分有限制或者变相的限制。2、除map外所有武器都可移动后使用3、地图相对于SRW较大。
我认为高达G世纪系列的ZOC设定,存在感太差了,很少有人会受到ZOC的困扰,原因同样为远程武器使得火力便于集中,
(注:粉红毒血有ZOC,但是WT制游戏,素早影响行动力,不在这里做比较。)
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以上三款同为以未来战争作为背景的游戏,作战单位火力强(SRW瞬杀,G世纪有条件瞬杀,前线连携),射程远、机动力高,在这一类游戏里,是没有敌我接触的“战线”、“前线”概念的,无法通过战线去约束对手的行动,在整个地图都是前线的游戏里,ZOC的作用相当有限的,我的看法就是不设为好。
那么以冷兵器时代为背景的四边传统SRPG,有没有设定ZOC的?有一个极端的例子,就是和火纹同时代诞生的忍者武雷传说————回合限制+ZOC+经济后勤限制+经验限制,以现在的难度评判标准来看应当属于极难的游戏,即使和同时代的火纹、兰古***相比也要难上不少。这样的游戏在难度挑战,战术运用方面可能是合了部分核心粉丝的胃口,但偏离了游戏软件作为商品所应具备的属性————商品就应该让更多的人去使用,最好老少皆宜,聪明人笨人都能用。所以像忍者武雷这样的游戏出不了续作(注,我可没有影射什么,如有雷同纯属巧合)
说了这么多休息一下,总结一句话,ZOC并不是有就好的,要看具体情况。 |
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