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a9制作工作室系列同人游戏的可行性?

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 楼主| 发表于 2008-11-18 19:41  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔都cc3同人祭上看到了钢炼的同人游戏,于是想到了工作室有没有可能也同人化?只是商讨一下可行性,有爱以及对这个系列有较多了解的来讨论~.

战士

Luce ~Another Fantasm~

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发表于 2008-11-18 21:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
v2说的在理

而且像我这样帮不了什么忙,这方面技术完全没有

这年头纯粹的文字AVG没有足够的爱玩不下去
要有点特别的才行

骑士

现代煞笔

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发表于 2008-11-19 00:25  ·  北京 | 显示全部楼层
反正这个东西比较那个啥……
只能说说当年的经验(肯定是失败的经验就是了……)
鄙人到6年前为止都是高达的死忠(现在看起来很傻),还做了高达题材的网站(关站N多年了)
01年左右的时候打算做高达的同人游戏(你就当热血高中生不知道天高地厚……)
我们当时的情况是总共3个人,一开始是鄙人负责图像加工和小部分程序,另一个人负责主要编程,还有一人名义上是寻找资料和负责宣传(当空气吧,反正最后也没他什么事),我们想做一个高达的横版射击类游戏
鄙人名义上是图像加工,最早其实是想完全自己来做,但是实际却发现画静止图像还勉强能接受,但是一旦要做成流畅的动画效果就很费工夫(因为每祯都要画的合适),进度太慢了
最后当时因为有人做了解出SD高达G世纪系列图形库的软件,所以就干脆用SD高达G世纪的素材,做的就是把解出的素材选择好,然后用animation shop 加工成动作GIF
游戏音乐就直接选了些别的游戏MIDI用上
但最后出问题肯定不是这种小地方,而是在编程上
当然一方面是因为我们都是些小兔崽子,水平不够是肯定的
最大的问题还是在于庞大的程序语句量,因为很多动作操作要反复debug,结果我们花了两个月也只完成了不到计划的30%
最后么,虽然大家都有爱,但是缓慢的进度就直接导致了丧失热情,虽然是负责编程的那个人先开的口谈放弃,但是实际上最后那半个月我们基本上已经没人在浪费时间在编游戏上了,所以完的很爽快也很高兴

因此鄙人首先就是想说,开始做同人游戏的时候往往就是脑子发热开始的
但是实际一做,因为肯定很多东西是一开始想不到的,所以只要不断的遇到预期外的情况或者挫折,即使再有爱你最后也会慢慢冷下来
这就和你今天吃了你喜欢吃的东西因此高兴的不得了,但是连续两个月你都在吃这个东西,结果么……
当然现在有些游戏工具的东西,技术难关比我们那个时候好攻克,但是最后要把一堆零散的东西组合成一个游戏的系统,所花费的精力和时间仍然是很大的,即使说技术上的要求低了,但是反过来现在图像处理的要求肯定是高了,必须仍然要做好连续工作数月的心理准备工作

另外,还有心态
其实无论是否想要赢利,但是任何人做游戏潜意识里都是想要别人认可自己,认为自己的作品是不可替代的
但是你在做的时候往往会发现自己能力有限,总是有做的比你好的,当你做着做着自己分析完老会感觉自己的东西没有比人家强的地方,所以一但产生挫折感也是很容易导致放弃
我们当时同期就见过的几个高达同人游戏,其中就有一个也是用SD高达G世纪的素材,也是横版射击游戏
其实现在看来他那个可能也就是比我们起步早了点,完成度高了点(只有1关),bug也不少
但是一玩人家那个成品立刻就觉得我们TM做的什么玩意啊……
其实说起来,我们这个还设计了过场CG呢~麻痹鄙人的绘画技术那也是公认的啊(说笑,其实就是井底之蛙而已)
而且论“理论”流畅性,论“理论”画面,我们的都更好啊
但是游戏归根到底是让人玩的,所以我们知道即使我们的东西做出来,也只能是得到模仿XX游戏作品的评价
这也是最后放弃的重要因素之一

而且客观点的讲,即使完成了这个游戏,你也要能接受一个现实,那就是大多数情况下,你只能在你周边的小范围内得到认可,而更多的则是批评
比如说弥纱你做了个游戏,比如你让A9的我们,或者你自己身边相对熟一些的人玩,我们可能会提些问题,但整体评价都会是觉得你很有本事,很不错
但如果你想进一步让更多不熟悉的人去玩,你就会发现大家大多数是以挑剔的眼光来看,这种时候苛刻的评价也是会让人很烦恼的
因为你做一个游戏可能要努力工作2个月,但是人家20分钟就玩完了,然后给你一顿批评,OVER
你会觉得自己的劳动成果没有得到尊重,会有很强的挫折感,而且甚至会觉得这些玩家缺乏水准
这个经验我们当时是在做网站的时候遇到的,所以估计游戏也是一样的
当是鄙人的站是99年做的,开始就是这种情况,给MSL论坛认识的人评价都还可以(其实就是碍于面子)
但是后来通过QQ进行宣传的时候就发现很多很多的负面评价
当然网站最后是坚持下来了并且不断的调整,02年左右的时候其实已经是比较好评的“名站”了(说笑)
以02的技术反过来看99年那会做的东西,觉得确实是很烂,但是当初99年的时候鄙人自己可是觉不出来的……

所以说么……现在想起来99年大众的眼光,估计就和两年之后自己的看法是一致的……
但是因为是你自己做的,所以很多东西一开始是被热血掩盖掉了……

总之,鄙人个人的经验就这些,只要LZ你自己有足够的心理准备,那么鄙人还是持乐观态度的

如果打算做的话,那么建议你首先有一个规划,就是说你想做一个什么样的游戏
然后规划一下都需要什么准备什么东西
一般就是几方面:
游戏框架
美工
音乐
脚本

然后看一下哪些技术自己能做,哪些需要去学并且能够短期内学的会,哪些需要请别人。
鄙人个人是觉得完全自己做扯皮会少很多,因为请别人的话,你无偿要求别人做的话就只能等撞运气而已,人家说不高兴就会不做,你一点着都没有。特别是代码这个东西很讨厌,A的逻辑B想理解了并且在此基础上做要比B重新做一个花更多的时间,所以稍微出点问题进度就会无限期的拖,最后拖到大家都没脾气,停工一了百了。但是反过来如果是***的,那你自己就必须要衡量倒底划不划的来。因为游戏这种虚拟程序类的东西想通过卖来收回成本是很困难的,姑且不论做的好坏……相信你明白,对于我朝而言,大家都会觉得下载就可以了。因此和同人贩卖会上沉甸甸的实体本在购买心态上是完全不同的。
总之呢,如果这些技术你都掌握了,对自己肯定不也是提高么……

至于游戏类型,LS说的情况反正是事实
吉里吉里做的文字类游戏确实门坎低,但是么……确实基本经验是只有18X能吸引人
但鄙人觉得这个倒无所谓,因为你最好别做违法乱纪的东西……我朝就是有我朝的客观条件
虽然有些东西现在可以模糊处理,但是真要收拾起你来你也没脾气
其实大家都是起步阶段,而你毕竟是自我满足,没必要特别去为了迎合大众冒险追求这种刺激
正常自己画画,不行找人帮忙画些漂亮图就可以了
因为AVG文字游戏最差也能当电子CG集么……

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 楼主| 发表于 2008-11-19 00:29  ·  广东 | 显示全部楼层
那个,电脑接近没电,等下换手机来编辑XD。。。

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发表于 2008-11-19 00:44  ·  福建 | 显示全部楼层
V2的人生经验很实在呢。

看完我才明白 别人批评我的画为什么我会不爽了。。。原来是我画了3天得来全是批评的关系(但是确实有待提高,所以感觉特郁闷。。。)  而且其它很多事也确实是这样。。。
不过我不会放弃就是了。 因为是一个人,不像做游戏那样有协调性的问题,完全看个人意志力。

骑士

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发表于 2008-11-19 01:51  ·  北京 | 显示全部楼层
其实就是
蠢事做多了多少会吸取点教训的
当年混蛋的事情干了好多……
高中的时候绘画拿了帝都的青少年一***再加上一堆别的什么头衔
一下子就不知道自己姓什么了
觉得中国的游戏动漫业就靠自己拯救了(虽然那个时候大家都挺热血的……)
其实到现在鄙人也只能画出这种级别的画而已

嘛~虽然画的是修MM,不过题材就先别管比较好……

反正最后就悟出一条
ACG领域的职业,鄙人没那本事
所以,玩玩就算了,高兴完了好好处理正事去……

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发表于 2008-11-19 03:20  ·  福建 | 显示全部楼层
这画风好古老哦。。。。感觉像是 统梦 那时候的画风耶。。。。

V2您贵庚。。。。冏

彼此共勉吧~

骑士

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发表于 2008-11-19 04:17  ·  北京 | 显示全部楼层
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不过离魔法师好像还有点距离啊……囧

画风那个东西就是个人喜好+你实际画画的水平和使用的工具
像鄙人的话,因为当年就没有数位绘图版,用的就是线稿扫描+photoshop上色处理的手法
现在就还是用的这个方法
(正事都忙的焦头烂额的,也没心思学新技术……所以基本不会共勉了,囧)

当然有板子了灵活度要高一些,但是风格也会比较接近

在日本同人站海搜图7、8年给人的感觉是
早期(01年前)的同人站图全手绘上色的很多(特别是90年代),但是也已经有使用电脑处理的
之后就是photoshop党横行了
05年左右日本同人站数位板普及的就比较广了
这些基本上都能从整体画风变化上看出来
(本来想贴图参考,发现都是ERO物,还是算了吧……)

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 楼主| 发表于 2008-11-19 09:42  ·  广东 | 显示全部楼层
V2说的很有道理…真正实施起来的困难是大家都很难想象的,之前同人音乐界的朋友就跟我说,热血沸腾的想好某个企划,之后由于各种各样的问题出现内部矛盾,最后其中三个歌姬现在换班两个…嘛…说到真要实干,和本子完全不同的是,光有爱是完全不够的,有爱没技术想做好游戏那是扯淡。

基本全是技术方面的问题,至于在a9问这个问题是因为a9工作室区对游戏本身框架体系,设定之类的大多有爱的都很清楚,而且感觉技术层面的人也不少(不知道为什么会有这种感觉阿),其实假如我自己光有这个构想想个人去做的话那做到整个世界斯巴达了也不会有多少成果。一方面是在询问大家的意见,或者有没有技术层的想一起做的(0报酬的话要做到有人肯除非是异常有爱)我个人是觉得我的能力可能仅限于音乐,设定方面,美工也可以找到愿意的…就是这个技术…


最初的构思是类似传统工作室slg类型的游戏,最早的那种系统,能不能做个艾莉玛丽外传什么的,如果实在是要做文字avg的话,个人认为本身自己也没有兴趣去玩这类的游戏…有爱的话会买,会玩,但绝对不会有什么感觉,因为本身就不是象寒蝉那样剧情取胜的游戏,再文字游戏的话对不起大众,更对不起自己。


那么归根结底还是回到v2前面提的几个基础问题了…

骑士

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发表于 2008-11-19 14:22  ·  北京 | 显示全部楼层
SLG么……技术要求算偏低一些的
但是工程量和投入会比较大
当然这个如果做的出来,也会算是大功一件

以往的经验是
国内这边有过一些基于现成游戏框架改的,完全自己做的好像没印象
日本那边同人游戏方面制作SLG体裁的也比较少,这么多年也就数的出来的几个
而且基本是战棋SLG的,工作室这类以合成为主的SLG没印象……
但是商业游戏类的就还是有过几个
比如studio e.go! 好多年以前的 《我的美丽天使》
但是道具收集和合成系统比较接近工作室的情况
其它像《谢肉祭》里也有接近的零件合成产品系统
材料收集系统的话
《南国ドミニオン》通过各种小游戏的方式获得的,可能会是比较好的选择
因此要参考接见某些系统的话还是有些

但是如果想要完全复制玛丽/艾莉的那种情况
那难度可能会很大,因为还需要整合RPG系统
制作RPG的同人级和PC上的小公司级很少(DOS时代倒是还有些,现在就几乎没有了,平均半年~1年才能见到一个)
所以估计难度和投入比较大
如果想要这种级别的话,鄙人的建议就是你还不如老老实实的去用现有成品游戏去改要素比较现实
当然这也不是什么特别简单的
以前火花那边弄的《圣邪的意志》就是这种情况,用的GBA《圣魔的光石》

反正就是要求高的话工程量就肯定大
一个人做不来的话就只能考虑多人协调,根据你自己的情况,但肯定少不了扯皮就是了
鄙人感觉如果想要重新做一个达到复制玛丽/艾莉效果的系统,你可能至少要准备10个人,差不多1年左右的时间
反正就看吧,只能说制作周期长难度大的东西对于依靠热情组建起来的同人团体有点致命

所以鄙人是觉得上手的话还是现实一点,先找些容易的东西练习练习
等有上1~2年的经验,那么再来搞比较大的工程
当然如果你确实对自己有信心,也有足够的资源投入,那也大可试试,不过肯定要有失败的心理准备就是了
只能说根据鄙人的经验吧,试着去做游戏的人非常非常的多(因为喜欢的人多么),但是能完整做出来始终屈指可数
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