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发表于 2008-10-29 22:27 · 北京
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下面是引用willis160于2008-10-25 11:27发表的:
总结不错,但所谓剧本这一点我有不同看法...其实RPG的本源乐趣,就应该来自于剧本的自创(导演体验),而不是在别人创立好的剧本中经历(观众体验),无奈的只是目前的电脑RPG里其实无法完全提供那样自由度的东西(连故事都是玩家来编的系统),同时不是每个人都能创意出好剧本...无冬出的城主系统有这个尝试,但最终还是因为复杂且受众面窄而没有效果...
我觉得日式的RPG其实严格说已经不全是RPG. RPG的乐趣应该来自于扮演而不是看电影式的情节体验,更不是打怪和装备,日式的多半是固定的情节,给玩家类似看电影的观众体验. 说起这个要了解TRPG才清楚...
我其实是属于同时喜欢日式和美式RPG的,但喜欢日式的说实在的就是冲着"看个电影"的乐趣才喜欢.美式的好玩在于有机会扮演,虽然诸如对话不同选择结果不同,多手法解任务等等只是很基本的扮演,但我一直相信RPG这个类型,要出佳作,就更应该回归扮演乐趣这个本源,而不是级别,装备,金钱,各种要素等等...山口山以及各类MMO现在玩不下去了也是因为实在找不到什么乐趣了...其实山口山刚出的时候比较惊艳...
说回来,扮演这个东西,是否有乐趣要看主导者自己的创意(TRPG里DM很关键是一个道理),拿LZ的例子来说,拿卡那个质量效应里的情节,本不应该是游戏提供可能性在前,严格的说是玩家要敢这么设想在前...而现在的情形是,大家都知道电脑做的东西必然是有严格规则限制,也就是有局限的,所以包括我在内,早就不考虑我能想出什么,而是游戏给我哪些选择...说大了这是RPG这种游戏方式电脑化(现在的RPG游戏严格说是CRPG)后的一个弊端...
.......
你竟然提跑团。。。可惜跑团的实在太少太少了,超级小众啊。。。。。没人带的话谁会玩这个。。。。
关于美式RPG自由度的说法同意,可是又有什么办法呢~~~就算再”自由“,毕竟限制在了几个选项中,这样弄的我直接就想看攻略选出个最佳方案,汗~~~玩起来很累啊,变成游戏玩我了 |
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