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[讨论]《MGS4》現實與理想的落差

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 楼主| 发表于 2008-9-13 09:48  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
在日本举办的[CDED2008]游戏论坛上,KONAMI负责开发PS3全球热卖破300万套的超大作《MGS4》的小岛工作室开发*** 高部邦夫 发表了一篇名为[次时代主机的理想与现实]演说,畅谈他们当初在开发《MGS4》时遇到的种种问题与想办法克服的艰辛历程,也承认目前的次时代主机无法达到当初[理想]的状况,必须跟[现实]低头并以各种方式来弥补中间的差距,突显了现在游戏开发的难度与成本风险问题。

高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发。

不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水了,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP6的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。

而整个《MGS4》开发过程也以[向PS3机能制约来挑战]来形容,因为在游戏中很多特效,包含烟雾、积雪、水气、爆炸燃烧....等,其实一开始PS3函数库都不支持,甚至连多边形一些顶点坐标置换、颜色更改都要手动微调,让开发过程很艰辛,所以他们也特别针对PS3开发了各种特效函数库,还好一切都还算顺利,《MGS4》开发完成而且成果也尽量接近2005年当初预想CG动画的水准,并在全世界热卖300万套以上,让他们觉得辛苦有代价。

最后高部邦夫表示,《MGS4》最终成品还是没有达到2005年当初最理想的水准,还是要跟[现实]低头,他们已经尽全力去达到最好的水准,而在面对PS3这台与众不同的游戏平台,虽然一开始因为PS3的独特架构吃了很多苦头,但也从中学到不少宝贵经验,这些都是可以磨练自我成长的,他也期勉游戏开发人员不要怕挑战困难的游戏平台,因为有挑战极限才能自我成长,《MGS4》能尽量兼顾理想与现实的平衡点就是最好的例子。




http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

http://games.hinet.net/Games/Gam ... =1&LocationID=4.
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发表于 2008-9-13 10:16  ·  上海 | 显示全部楼层
残念……
……………………

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发表于 2008-9-13 12:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
不错,MGS4缩水很严重,所以到现在我都认为画面不怎么样
该用户已被禁言

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发表于 2008-9-13 21:08  ·  广东 | 显示全部楼层
我是觉得剧情方面的缩水更让人受不了……

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发表于 2008-9-13 22:06  ·  天津 | 显示全部楼层
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发表于 2008-9-15 23:40  ·  福建 | 显示全部楼层
笑死了,抛去部分动画的拖慢不提,MGS4在整个次世代(除去PC)游戏中暂时还算得上画面数一数二吧。
PS3估计没有满足小岛组的期待是真的,但即使这样我觉得我也没什么可以责怪SCE的。

说缩水严重的请自己再去对比下,
我觉得即使面对这样一个强大但奇怪的系统,
他们应该说用了所有拐弯抹角的方式,基本实现了他们希望实现的效果。

嘛,我期待MGS4S,游戏性和画面都能再上一个台阶。
很多有趣的系统就用这么一下我觉得相当可惜,不行的话搞个任务模式吧。

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发表于 2008-9-15 23:49  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用miliardo于2008-09-15 23:40发表的:
笑死了,抛去部分动画的拖慢不提,MGS4在整个次世代(除去PC)游戏中暂时还算得上画面数一数二吧。
PS3估计没有满足小岛组的期待是真的,但即使这样我觉得我也没什么可以责怪SCE的。

说缩水严重的请自己再去对比下,
我觉得即使面对这样一个强大但奇怪的系统,
.......

自己看看TGS05的宣传视频以后再说话,那种才能叫数一数二的画面.现在正式游戏的画面跟那个一比就是俩游戏.

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发表于 2008-9-16 00:36  ·  福建 | 显示全部楼层
即使是现在所谓缩水过的仍然在这世代可以排得上领衔。
所谓的画面说的是最终的效果,
用特效补上细节的不足也好,用拐弯抹角的方式优化也好,结果上看起来是那么回事就是成功了。

至于那个宣传片从现在的现实来看应该叫做下一个世代的游戏。
即使是GF7800GTX+512MVRAM,那个效果他们依然实现不了的。

真要弄硬碰硬的全实时CG级渲染,别说360的C1了,
即使是现在最新锐的GPU外加把Cell的SPE和360的三核PPC揉合在一起的CPU恐怕都有困难存在吧。

我不知道如果以Cell为核心但整体构架按照PS2的架构走下去会不会比现在的PS3和360更有希望,
不过现在这样的硬件并不存在。
所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发。

很抱歉,我没记错的话这段是翻译者捏造的。
或者别有来源么?

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发表于 2008-9-16 01:53  ·  广西 | 显示全部楼层
这个好与坏之分,也要看参照物来定的,单纯拼画面肯定不是最顶尖水准了。

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发表于 2008-9-16 02:03  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用蝙蝠侠于2008-09-16 01:53发表的:
这个好与坏之分,也要看参照物来定的,单纯拼画面肯定不是最顶尖水准了。

呃……这个另当别论。
总不是说和GT5去比谁更像照片吧。

只是说在我们看来虽然不能说细节都100%没问题,但至少已经很完美的表现了这个游戏需要达成的效果了。
而且技术上确实也不弱来着,说是PS3目前的画面标杆之一应该不过分。
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