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楼主: 我也很生气

[新闻]《MGS4》現實與理想的落差

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发表于 2008-9-13 23:18  ·  上海 | 显示全部楼层
USAIN BOLT 本来想跑进9秒5内,没想到人体极限也只能如此, 你能说他失败了嘛?

骑士

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发表于 2008-9-13 23:23  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用我也很生气于2008-09-13 09:48发表的[新闻]《MGS4》現實與理想的落差:
  在日本举办的[CDED2008]游戏论坛上,KONAMI负责开发PS3全球热卖破300万套的超大作《MGS4》的小岛工作室开发*** 高部邦夫 发表了一篇名为[次时代主机的理想与现实]演说,畅谈他们当初在开发《MGS4》时遇到的种种问题与想办法克服的艰辛历程,也承认目前的次时代主机无法达到当初[理想]的状况,必须跟[现实]低头并以各种方式来弥补中间的差距,突显了现在游戏开发的难度与成本风险问题。

高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发。

不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水了,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP6的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。

而整个《MGS4》开发过程也以[向PS3机能制约来挑战]来形容,因为在游戏中很多特效,包含烟雾、积雪、水气、爆炸燃烧....等,其实一开始PS3函数库都不支持,甚至连多边形一些顶点坐标置换、颜色更改都要手动微调,让开发过程很艰辛,所以他们也特别针对PS3开发了各种特效函数库,还好一切都还算顺利,《MGS4》开发完成而且成果也尽量接近2005年当初预想CG动画的水准,并在全世界热卖300万套以上,让他们觉得辛苦有代价。

最后高部邦夫表示,《MGS4》最终成品还是没有达到2005年当初最理想的水准,还是要跟[现实]低头,他们已经尽全力去达到最好的水准,而在面对PS3这台与众不同的游戏平台,虽然一开始因为PS3的独特架构吃了很多苦头,但也从中学到不少宝贵经验,这些都是可以磨练自我成长的,他也期勉游戏开发人员不要怕挑战困难的游戏平台,因为有挑战极限才能自我成长,《MGS4》能尽量兼顾理想与现实的平衡点就是最好的例子。
水平有限,可能说的不太对
ps3其实是被360提前逼出来的,开发初期硬件规格没有确定的事情是很遗憾,相信sony最终的决定也是经过了反复平衡的结果,如果硬要和那时比较顶级的7800GTX来比的话,未免有失公平,拿财大气粗的微软来说,初代Xbox也并未采用当时顶级的GF4Ti系列的NV25核心,而折中采用了GF3Ti系列NV20的改良版NV2A,性能也不是最强大的

VRAM对FSAA可以说是有很大关联,而光照运算和HDR与显存带宽也脱不开关系,但要看到的是,PS3的系统内存使用了高达3.2GHz的256MB Rambus XDR内存,显示核心可以动态调用主内存,这就类似于显卡上的TurboCache技术(GF6200时代的闪光点,感兴趣的自己查)。而且RSX与CELL处理器之间的带宽比显卡的PCI-E接口要高3倍,RSX的实际显存带宽无法用显卡的概念来衡量……也就是说XDR完全可以代替一部分显存的工作,甚至对于对带宽敏感的运算过程(如光照)甚至可以分担部分出来交给CELL来进行(这个说法我之前也已经看到了),当然,这似乎必须在CELL和XDR内存中完成或者在CELL通过RSX间接访问VRAM(CELL和显存的通信速度一般),也就是说PS3的显存并不止于256MB

ps3的开发环境恶劣,这和自己家有专门团队开发API的MS是没办法比的,这点没什么好说的,但这是相对封闭的游戏机平台,API的开发完善只是时间和厂商自身的能动性问题,基本只需要初期的几次“痛苦”努力,今后的改良也就有迹可循了,并不存在“开发一直总是很困难”的可能,除非厂商自己自愿推倒了重来

再说说“利用贴图来实现光源等特效效果”,其实这是很聪明的办法,也根本不是什么美术技巧,目前很多特效确实都能够用贴图处理实现了,比如经典的凹凸贴图技术,用高精度建模+硬光照能实现同样效果,但是不是太笨了呢?采用贴图技术和浪费大量GPU运算资源比起来,只能用聪明来形容,并不存在硬件不行的问题,程序员们并不笨

圣骑士

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发表于 2008-9-13 23:25  ·  日本 | 显示全部楼层
就这样缩水PS3的成本还是那么高,P3规格不缩水的话,sony估计真的要倒了。

圣骑士

IT'S A SONY

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发表于 2008-9-13 23:27  ·  日本 | 显示全部楼层
MGS4限定版里带了张开发制作的光盘,MGS4制作的工作量是P2时期的5-10倍。

骑士

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发表于 2008-9-13 23:34  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用girlss于2008-09-13 23:27发表的:
MGS4限定版里带了张开发制作的光盘,MGS4制作的工作量是P2时期的5-10倍。
不错
画面进步也是Ps2时期的5-10倍

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发表于 2008-9-14 00:01  ·  广西 | 显示全部楼层
感觉PS3的架构就是PS2架构的再升级版,PS2前期不也是有很多厂商说开发困难嘛= =
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发表于 2008-9-14 00:07  ·  日本 | 显示全部楼层
MGS4的确不完美,但是通过K社的努力,这个游戏已经很令人满意了

最后结果证明,PS3上可以做出好游戏

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发表于 2008-9-14 00:22  ·  广东 | 显示全部楼层
理想与现实从来都是有距离的,关键在于如何缩小这个距离,比如想要玩接近真实的体感类的***是很多宅男的理想,但是现实是还没有哪种大众游戏设备能实现这种效果
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发表于 2008-9-14 00:50  ·  广东 | 显示全部楼层
一个RF的MJ
没必要这么认真回答他的问题
最近三公主区真是马甲不尽啊
PS3是死是活不用你们这些小丑来关心
有钱你就买部玩MGS4,不要看那些垃圾视频剧情来YY
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发表于 2008-9-14 02:27  ·  重庆 | 显示全部楼层
貌似这帖子。..不是LZ 原创的吧..
http://tvgbbs.net/thread-3044-1-1.html
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