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[在UCG时的文章]那一瞬的风景——《鬼武者》“一闪”系统的发展

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骑士

祖到天上去了

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 楼主| 发表于 2008-9-1 22:49  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
说明:本文乃本斩于08年4月时发表于UCG,现已超过3月,可以随意使用,特此发回老家A9忍区,大家随便BS。
现在的工作与自己的兴趣毫无关系,被家里逼迫所致,以后的日子里,玩游戏的机会可能都没几次了,所以也就不大可能再写出比较长的游戏文章了……我的TVGAME生命始自忍区,因此本文发在忍区;其次也发在了文化区以及鬼武者区……还望各位BZ多多原谅。




                 那一瞬的风景——《鬼武者》“一闪”系统的发展
                                                                                                            文  电风

   2006年时,有一部风格奇异的动画电影《立食师列传》,片***现过这么一段话:“大凡无论怎样的风景,在它绽放光华到了极致之时,都会在瞬时间消失,只留下辉煌的残余在观者的脑海中,而且它在记忆中酝酿成长,有时变成远远超越本体,远远超越语言形容的美景。”这样的风景,其实在游戏世界里也经常出现,下面我就照着某个游戏来描述一下:“大凡无论怎样的攻击,在它绽放刀光到了极致之时,都会在瞬时间闪逝,只留下耀眼的余晖在玩家的脑海中,而且它在游戏中互相混联,有时变成远远超越普通攻击,远远超越文字所能描述的终极之斩。”
  
   如果不看本文的标题,光看上一段文字就能猜出今天要说的是什么游戏,那么恭喜这些读者朋友,你们还没有忘记上个世代的那个辉煌的动作游戏系列,它就是——《鬼武者》。正如前面说的那样,这个系列标志性的系统就是一瞬间的华丽之斩击——“一闪”,其表象是白色刀光唰唰一闪,敌兵个个倒下;实质是攻击力超越各种属性必杀技的存在;如此逆天的神技当然不是那么容易就能使出的,需要长久的练习和丰富的对敌先读经验。本次PS2殿堂就对《鬼武者》全系列的一闪系统进行一个回顾。

   如同所有新生事物一样,一闪系统也曾经历过从幼稚到成熟的的阶段:在系列的一代***现的一闪,白色闪光的效果不是很明显,甚至在很多场景下闪烁的的光是黄颜色的,一闪的发动方式主要有两种,一种是在敌人的攻击判定几乎快要打到主角明智左马介时,按下普通攻击键即可,此时主角便会对敌人进行无差别一击即死攻击,此为“真一闪”,也是系列中最有代表性的一种一闪;还有一种是在敌人的攻击判定快要打到主角时,按下防御键,成功的话,主角的武器上会出现一个光环,在此光环未消失前按下攻击键便可发动一闪,此种一闪称之为“弹一闪”,相对“真一闪”而言比较保险,即使失败了也不会挨揍,同样在攻击力上也较“真一闪”要小一些,但是无论何种一闪,都无法在BOSS战中使用,所以就算玩家的“真一闪”再熟练,到了BOSS战也是只能用鬼战术必杀技和普通连斩来干耗,于是BOSS战单一模式化而缺乏挑战;而由于剧情需要切换到女忍者枫以后,一闪更是变成了兜后封喉割;在XBOX版的《幻魔鬼武者》中由于有强大的蓄力攻击的设定,使一闪的存在感更加模糊;以上一切都表明,初代的一闪系统还非常不成熟,但是已经提出了最基本的概念和特性,比如无论角色面朝何方,只要满足条件即可发动一闪;之后系列***现的其他一闪,都是基于初代中的设定而衍生出来的。

   如果说一代中的一闪是一只雏鸟的话,那么二代中的一闪就已然迅速成长为成年大鹰。在初代的两种基本一闪方式的基础上,二代增添了另外两种***性的一闪:“连一闪”和“蓄力一闪”,前者的发动方法是在任意一闪后白光出现的一刹那准确输入一次攻击,即可继续连闪一次,但是必须在场景内同时还有存活的敌人;而“蓄力一闪”则是凭借二代的蓄力系统而产生的另一种形式的“连一闪”,其发动前提是获得某种鬼武器的地之卷与天之卷,之后再将武器蓄力至第三级(效果为武器泛紫色光芒),此时针对某个敌人发动“真一闪”,并且同场景内还有剩余存活敌人,系统就会自动操纵角色对剩余的敌人进行“连一闪”,但是次数最多为七次,而且攻击力比真正的“连一闪”要小的多;这里需要特别指出的是,二代的“蓄力一闪”发动时有类似“子弹时间”般的时间变慢效果,敌人的行动与攻击都大幅缓慢化,但是此时玩家所操纵角色并不是无敌状态,只是因为“子弹时间”的发动而减少了敌人攻击到自己的可能性而已;之所以这么说的原因是,在真正的“连一闪”发动时,有时是会被其他敌人攻击到的,这是因为“子弹时间”是“蓄力一闪”特有的,真正的“连一闪”发动时并没有这个效果,那么如果在同一方位存在A、B两名敌人时,就有可能出现“我闪A,B打我”的情况,我甚至遇到过在连闪过程中敌人突然一个大后跳而导致连闪失败的事情;这样逆推过去,可以得知在“蓄力一闪”的过程中,角色依然不是无敌的,只是有“子弹时间”的庇护而已。在这样的结论下,我们可以总结出个规律:由于子弹时间的庇护,“蓄力一闪”适合在杂兵战中使用,而“连一闪”则适合最速秒杀BOSS。在这两个一闪之外,其实还存在一种叫做“避一闪”的一闪方式,其发动方式在本质上与“真一闪”毫无二致,唯一的区别是用进入战斗构架时的快速移动来躲避敌人的攻击,而使“真一闪”的发动更简单一些,此法说起来容易,做起来难,甚至在胡乱一阵躲避后,一闪没使出来,却莫名其妙的被敌人击中,因此实用价值不是很大,在此不再多费笔墨介绍。总体而言,二代的一闪系统大幅进化,“连一闪”的引入使战斗变的更加富有策略性和爽快感,如何合理安排自己与多个敌人之间的站位成为杂兵战中必须考虑的问题;BOSS战时紧盯对方的一举一动再后发制人将之秒杀,从本代开始正式成为对付BOSS的最佳战法。

   经过二代的加工洗礼,三代的一闪系统已经趋于完善,可以说是登峰造极。三代的“蓄力一闪”取消了“子弹时间”效果,同时最大限度的减少了每次一闪的硬直收招时间,最终结果就是七连闪在一瞬间完成,几乎跟普通一次“真一闪”所耗费的时间差不多;而“连一闪”的速度也调整到与“蓄力一闪”一样的快,这样做的好处是彻底解决了二代“连一闪”中那种被打断的尴尬问题,坏处则是将真正的“连一闪”的难度大幅提高,因为时间变少了,留给玩家的反应时间就更少。值得一提的是,三代***现了一只可以用来测试“最大连一闪次数是多少”的BOSS,它就是左马介在城堡脱出前击杀的那只双头怪;此怪的头部盔甲如果不被击破,那么它的最小体力值就是1,无论玩家用何种办法攻击它的其他部位,此怪都不可能死掉;因此正好可以用来测试上面说的那个问题;我曾经做过试验,在五分钟内对此怪进行了一千次以上的连闪,而且只要我愿意的话,可以一直闪到PS2坏掉,因此结论就是,三代的最大连闪次数为正无限次。大致来讲,三代解决了二代的问题,使一闪系统更加完善化,但是并没有更深层次的突破,新的系统正在玩家的心中被呼唤着。

   《新鬼武者》的一切都突出一个“新”字,而在一闪系统上的“新”实在让人大跌眼镜,新增的几种一闪方式降低了一闪的难度,虽然有利于更多的玩家享受到一闪的爽快,但是却使很多老玩家很不满意,下面就着重说一下本代中的一闪系统的改变:首先“连一闪”的难度大幅降低,与前两代中几乎需要目押才能使出的“连一闪”的情况相比,本代中只需要在任何形式的一闪后进行连打即可轻松使出;但是对单体敌人的一闪次数最多只为两次,并且还必须是有同伴在场的情况下;这样的系统使得BOSS战的一闪真的变成了“一”闪——只能一下一下的闪,无法连续闪。新增的两种一闪“鬼一闪”和“崩一闪”则更是简单,前者只需要对敌人先进行一级鬼战术攻击,只要对方没死,就能再接上攻击键使出“鬼一闪”,“崩一闪”则更加诡异,发动条件是必须敌人先摆出防御动作,之后角色只需要上前踹一脚破防后再接攻击键即可使出,这样的设定带来的效果是玩家一看到敌人摆出防御姿势就乐,这哪里是防御,简直是主动寻死。而“鬼一闪”更是成为了一闪苦手的救命稻草,耗费鬼力而换来的巨大爽快感回报是很多普通玩家都愿意去做的事情;在面对最终BOSS的怪物形态时使出的那个“极限一闪”,更是让我看的目瞪口呆,这明显就是在模仿《鬼泣1》的最终魔帝战的战斗思路嘛:先用普通攻击蓄满魔力槽,之后使用一个变身大招扣去BOSS大量体力;这种战法虽然可以说是对老经典游戏的致敬,但是却与“一闪”完全没有关系,一闪的基本思路是敌人攻击到自己的一刹那回敬对方,但是这个“极限一闪”,说实话我实在看不出有哪里是符合一闪原初定义的。这里需要提一下本代中各种一闪的威力,按照攻击力从大到小进行排列的话,大致是这么个顺序:真一闪、弹一闪、鬼一闪=崩一闪。本代中的一闪已经有背离核心向玩家的趋势,而倾向于普通轻度玩家了,这到底是好是坏,也不能完全一概而论,一切的一切,都要在新作中寻找答案,而至今为止,CAPCOM都没有新闻说要推出《鬼武者》系列的续作,这无疑使我们的答案的来期又往后无限的推延了。

   一代到三代的一闪,具有一个特殊的属性,就是一闪多敌,具体表现是在一次一闪动作中击倒多名敌人,而特别容易触发这种事情的就是“弹一闪”,因为“弹一闪”必为横斩,前方杀伤面积非常大;如果有玩家对“连一闪”没有自信而又想瞬间击毙多名敌人,不妨试着这么做:首先需要选择长刀(剑)类武器,然后进入战术构中,使用构移动来吸引敌人凑在一起,之后选择一个视角环境较佳的位置站好,等待对方的攻击,此时只要有一个敌人轻举妄动,玩家就要准备进行瞬间防御了,成功发动“弹一闪”后,处于角色正前方的所有敌人几乎都会被抹杀干净。此法秒群敌非常快,而且技术难度要求比“连一闪”要低的多。而如果玩家使用的是“真一闪”的话,那么杀敌数就会少的多,因为“真一闪”多为纵斩,杀伤面要小的多。初代的“真一闪”是正面纵斩或者兜后纵斩,二代则多了一个正面反手上挑,三代则没什么变化;而“弹一闪”在系列作品里都是毫无例外的正面横斩,因此上面说的那种方法在除《新鬼武者》以外的系列作品里都可以应用。

   有些对于“连一闪”苦手的玩家喜欢借用黑首饰(三代中为黑羽织)的力量来进行毫无顾忌的连续一闪;二代的黑首饰的取得方法相对简单,只需要跟同伴换取三根化石骨,然后将其安装到鬼之岛的一扇门上,进门打开谜题宝箱即可取得了,但是缺点是取得的时间很靠后,此时几乎已经没有多少流程,黑首饰的最大意义也就是用来秒杀最终BOSS织田信长。而三代的黑羽织的取得方法则要难的多,必须通过鬼之试练里所有的一闪类项目的挑战,而且最烦人的是玩家还必须事先取得相应项目的书籍后才能进行挑战,这些都使黑羽织非常的难得,而实际上能通过那些试练项目挑战的玩家们,早已具备了相当不错的一闪功底,完全不需要再依赖“黑”之道具了。

   一闪,就是那一瞬间的风景,风景过后,敌人倒下,勇者续战,而那刚才一帧的华丽,却已深深地印刻在我们每一个人的脑海中,它被无限的放大,放大到极致;虽然《鬼武者》系列已显现出颓势,但是我们依然在回味着那道风景,在其他动作游戏***现类似“弹返”的招数时,我们第一个想到的还是“弹一闪”;而在以后的日子里,是否还能出现更美丽的瞬间风景呢?答案,在老卡的手中。.

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发表于 2008-9-1 23:48  ·  上海 | 显示全部楼层
顶首斩!~!
这篇文章没看过,那期UCG我应该没买。。。

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发表于 2008-9-1 23:48  ·  贵州 | 显示全部楼层
沙发…………看过了

悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2008-9-2 00:39  ·  香港 | 显示全部楼层
搜索了正文,发现全文只在“……而由于剧情需要切换到女忍者枫以后……”***现了一个“忍”字,心想:这篇文章会不会发到鬼武者区合适一点……

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发表于 2008-9-2 02:49  ·  湖南 | 显示全部楼层
顶首斩
俄已经N久木买UCG了
整天宅在家中的银飘过 [s:247]  [s:247]

骑士

只是这样?

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发表于 2008-9-2 11:35  ·  广东 | 显示全部楼层
好。

鬼武者的一闪和忍的杀阵都是游戏的灵魂,而且有着相似的特点,都讲求一个“忍”字。

都是不出手则已,一出手必杀。

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发表于 2008-9-2 18:29  ·  上海 | 显示全部楼层
坦白从宽
抗拒从严




骗了多少米

骑士

祖到天上去了

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 楼主| 发表于 2008-9-2 19:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用慢慢变bt于2008-09-02 18:29发表的:
坦白从宽
抗拒从严



.......

写这文章的时候还是在UCG工作的时候……钱算在了工资里了……所以我也不知道是多少米
不过2页的话,最少也有300左右吧

话说不搞10月1日的聚会了?

悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2008-9-3 02:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用鬼鬼的刀刀于2008-09-02 19:00发表的:


写这文章的时候还是在UCG工作的时候……钱算在了工资里了……所以我也不知道是多少米
不过2页的话,最少也有300左右吧

.......
请问这位大侠,你在UCG的笔名是什么?

PS:我n年没买UCG了……

骑士

卧槽帮尼玛派创始人

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发表于 2008-9-3 13:00  ·  吉林 | 显示全部楼层
首斩君写这篇东西的时候应该给我看看啊....我帮你校对一下....里面有几处硬伤...亏得UCG的小编们没人看出来...也是,他们也没几个研究这游戏的...不过游戏文化的东西写的美就够了,不必要太吹毛求疵。但是在我们游戏玩家里,角度就不一样了,下面帮你罗列出几个我认为存在问题的地方吧。

  1、鬼武一代里,弹一闪和普通一闪的攻击力大小无从考证,因为都是一击死。但从设计人员的意图来看,我感觉应该是一样的。

   2、蓄力一闪和连一闪、弹闪应该算是传统一闪的外延或者精化,只能说地位非常重要,而绝不可以说是平起平坐。为什么呢?因为蓄力一闪和连一闪都必须要靠普通一闪来发动,他们俩本身不是一种一闪方式,而是通过一闪衍生出的打法,也就是说没有传统一闪就绝对没有连锁一闪和弹一闪。

   3、仔细观察就知道了,2代里蓄力一闪类似的子弹时间并不是慢动作,而是敌方动作完全静止,但是会随着主角的所在的方向而转身。还有,一闪动作时角色确实是全身无敌的....就拿一个小例子来说,我闪巴斯的时候,经常有另外的巴斯从我身上滚过去,但是完全没有攻击判定。另外,2代里想达成光速一气一闪仲良鬼武者,避一闪是必须的....可想而知避一闪并不象是你所说的“价值不大”...

  4、其实不只是3代,鬼武2开始连闪的极限次数就是无限次了,这个貌似是解体真书上说的。2代就普通难度来说,前4下闪每下的输入时间都比前一个短一半,而4下之后就全变成just frame,具体还要查阅相关资料,我看很久,忘差不多了....

  5、你放心,美丽的瞬间风景老卡绝对不会少,什么《城堡女人狗》、《钟塔3》、《鬼都哭了2》这都是......还有最近的《大街上的扛罢子们4》同样我也不抱什么希望。(笑)

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题外篇:很早前我就写了一篇关于鬼武系列一闪的研究,当时是因为看过LUO某人和一些小编们把一闪解释的不太成样子,后来因为个人原因,没什么时间,也就一直没动作,最后发表搁浅了,现在想起来,既然看到首斩君写的这篇东西,我还是发出来和首斩君共享探讨一下吧。

  广而告之!!此文运用了很多假设,但是我希望大家不要认为假设就不正确,我们现在学习的科学也都是一代一代科学家提出的假设。另外此文仅仅是对一闪本质的阐述,其他不做过多评论。

  所谓的一闪呢,看似在受到攻击瞬间的反击(此说法简称为A。),但是有没有人想到,如果真是这样那又如何解释避一闪呢?避开攻击以后主角可是完全处于敌人攻击范围之外,所以这样说是根本行不通的,是思考不全面的一种表现。实际也可以举出反例,比如刀足轻举刀跑过来时仍然可以一闪,但是不带任何攻击判定。

  而某人说的还算靠点边,为了解释这种现象,他直接说一闪的时机不是被打中的一瞬间,而是敌人攻击时的一个特殊动作,在这个动作时按键可以形成一闪。(此说法简称为B。)这种方法虽然可以解释避一闪,但却忽略了一个更大的问题,弹一闪。众所周知弹一闪是在敌人攻击到的瞬间防御,既然这样我们可以做一个大胆的假设:如果我们按下的不是防御键而是攻击键,那么此时使出的会是普通一闪。但是按某人这种说法,那弹一闪就应该完全是游离在传统一闪之外的存在。因为特殊动作的出现不一定就是攻击判定出现的时候,如果判定不出现我们拿什么来弹返?这个又怎么来解释呢?

  说到这我也不用卖关子了。在这几种说法的基础上,我再次提出一个大胆的假设-----一闪确确实实应该是攻击判定出现瞬间的反击但是却又完全不同于说法A,我称之为“残象论”。为了更通俗的说明,下面我来从头解释我的想法。

  敌人肯定是要攻击主角的,这很自然,但是攻击的过程可能没几个人会想过。敌人首先找到主角并且判定方位,一旦敌人锁定了主角就开始攻击了。但是攻击的时候,主角动不动、怎么动他都不管,他的原则仅仅是攻击最原始位置的那个主角,也可以形象的描述为“目标残象”。说到这可能很多人都恍然大悟了,没错,一闪的时机就是敌人攻击最原始位置主角(即“残象”)的攻击判定出现的一瞬间!!

  如果还是不明白可以听我进一步解释。敌人在攻击时,他不会跟着主角的移动而改变攻击方向。他攻击的目标永远都是一个静止的东西,而这个静止的东西虽然在他攻击到达时可能已经不存在实际判定了,但仍然左右着一闪的发动权。不管主角动不动,一闪时机都是由最原始位置那个静止的东西判断的,也就是敌人一开始想要攻击的那个东西的判定。

  这样所有东西统统有一个合理的解释了。最开始的瞬狱杀论(即说法A)自不必说,同样可以更好的解释侧移一闪。虽然主角避开了攻击,但是用来判断一闪发动的那个“目标残象”始终没动,所以还是能发动一闪。这也是为什么达人们一般不用侧移一闪的原因,直观的观察攻击判定当然要比用感觉来判断容易些,因为一旦躲开了攻击就要目测或者凭心里的感觉来联想“残象”的位置及其判定,对一闪发动的成功率肯定是大有影响。笔者甚至可以再作进一步假设,如果玩家动作够快,即使在BOSS锁定你攻击的瞬间,你跑出十万八千里,一样能使出一闪。当然,这纯粹属于归纳法的推论,没有研究的必要。

  弹一闪就更好说明了。在下就不做过多论述。刀足轻的跑动中一闪判定出现同样可以用说法B和残象论来解释,很合理,但是也仅此一例。

  至此,真相终于大白,唯一的结论是:一闪的实质=说法A+说法B+残象论。
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