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[杂谈] 那一瞬的风景——《鬼武者》“一闪”系统的发展

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骑士

祖到天上去了

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 楼主| 发表于 2008-9-1 22:44  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
说明:本文乃本人于08年4月时发表于UCG,现已超过3月,可以随意使用,特此发回老家A9,大家随便BS。


                 那一瞬的风景——《鬼武者》“一闪”系统的发展
                                                                                                            文  电风

   2006年时,有一部风格奇异的动画电影《立食师列传》,片***现过这么一段话:“大凡无论怎样的风景,在它绽放光华到了极致之时,都会在瞬时间消失,只留下辉煌的残余在观者的脑海中,而且它在记忆中酝酿成长,有时变成远远超越本体,远远超越语言形容的美景。”这样的风景,其实在游戏世界里也经常出现,下面我就照着某个游戏来描述一下:“大凡无论怎样的攻击,在它绽放刀光到了极致之时,都会在瞬时间闪逝,只留下耀眼的余晖在玩家的脑海中,而且它在游戏中互相混联,有时变成远远超越普通攻击,远远超越文字所能描述的终极之斩。”
  
   如果不看本文的标题,光看上一段文字就能猜出今天要说的是什么游戏,那么恭喜这些读者朋友,你们还没有忘记上个世代的那个辉煌的动作游戏系列,它就是——《鬼武者》。正如前面说的那样,这个系列标志性的系统就是一瞬间的华丽之斩击——“一闪”,其表象是白色刀光唰唰一闪,敌兵个个倒下;实质是攻击力超越各种属性必杀技的存在;如此逆天的神技当然不是那么容易就能使出的,需要长久的练习和丰富的对敌先读经验。本次PS2殿堂就对《鬼武者》全系列的一闪系统进行一个回顾。

   如同所有新生事物一样,一闪系统也曾经历过从幼稚到成熟的的阶段:在系列的一代***现的一闪,白色闪光的效果不是很明显,甚至在很多场景下闪烁的的光是黄颜色的,一闪的发动方式主要有两种,一种是在敌人的攻击判定几乎快要打到主角明智左马介时,按下普通攻击键即可,此时主角便会对敌人进行无差别一击即死攻击,此为“真一闪”,也是系列中最有代表性的一种一闪;还有一种是在敌人的攻击判定快要打到主角时,按下防御键,成功的话,主角的武器上会出现一个光环,在此光环未消失前按下攻击键便可发动一闪,此种一闪称之为“弹一闪”,相对“真一闪”而言比较保险,即使失败了也不会挨揍,同样在攻击力上也较“真一闪”要小一些,但是无论何种一闪,都无法在BOSS战中使用,所以就算玩家的“真一闪”再熟练,到了BOSS战也是只能用鬼战术必杀技和普通连斩来干耗,于是BOSS战单一模式化而缺乏挑战;而由于剧情需要切换到女忍者枫以后,一闪更是变成了兜后封喉割;在XBOX版的《幻魔鬼武者》中由于有强大的蓄力攻击的设定,使一闪的存在感更加模糊;以上一切都表明,初代的一闪系统还非常不成熟,但是已经提出了最基本的概念和特性,比如无论角色面朝何方,只要满足条件即可发动一闪;之后系列***现的其他一闪,都是基于初代中的设定而衍生出来的。

   如果说一代中的一闪是一只雏鸟的话,那么二代中的一闪就已然迅速成长为成年大鹰。在初代的两种基本一闪方式的基础上,二代增添了另外两种***性的一闪:“连一闪”和“蓄力一闪”,前者的发动方法是在任意一闪后白光出现的一刹那准确输入一次攻击,即可继续连闪一次,但是必须在场景内同时还有存活的敌人;而“蓄力一闪”则是凭借二代的蓄力系统而产生的另一种形式的“连一闪”,其发动前提是获得某种鬼武器的地之卷与天之卷,之后再将武器蓄力至第三级(效果为武器泛紫色光芒),此时针对某个敌人发动“真一闪”,并且同场景内还有剩余存活敌人,系统就会自动操纵角色对剩余的敌人进行“连一闪”,但是次数最多为七次,而且攻击力比真正的“连一闪”要小的多;这里需要特别指出的是,二代的“蓄力一闪”发动时有类似“子弹时间”般的时间变慢效果,敌人的行动与攻击都大幅缓慢化,但是此时玩家所操纵角色并不是无敌状态,只是因为“子弹时间”的发动而减少了敌人攻击到自己的可能性而已;之所以这么说的原因是,在真正的“连一闪”发动时,有时是会被其他敌人攻击到的,这是因为“子弹时间”是“蓄力一闪”特有的,真正的“连一闪”发动时并没有这个效果,那么如果在同一方位存在A、B两名敌人时,就有可能出现“我闪A,B打我”的情况,我甚至遇到过在连闪过程中敌人突然一个大后跳而导致连闪失败的事情;这样逆推过去,可以得知在“蓄力一闪”的过程中,角色依然不是无敌的,只是有“子弹时间”的庇护而已。在这样的结论下,我们可以总结出个规律:由于子弹时间的庇护,“蓄力一闪”适合在杂兵战中使用,而“连一闪”则适合最速秒杀BOSS。在这两个一闪之外,其实还存在一种叫做“避一闪”的一闪方式,其发动方式在本质上与“真一闪”毫无二致,唯一的区别是用进入战斗构架时的快速移动来躲避敌人的攻击,而使“真一闪”的发动更简单一些,此法说起来容易,做起来难,甚至在胡乱一阵躲避后,一闪没使出来,却莫名其妙的被敌人击中,因此实用价值不是很大,在此不再多费笔墨介绍。总体而言,二代的一闪系统大幅进化,“连一闪”的引入使战斗变的更加富有策略性和爽快感,如何合理安排自己与多个敌人之间的站位成为杂兵战中必须考虑的问题;BOSS战时紧盯对方的一举一动再后发制人将之秒杀,从本代开始正式成为对付BOSS的最佳战法。

   经过二代的加工洗礼,三代的一闪系统已经趋于完善,可以说是登峰造极。三代的“蓄力一闪”取消了“子弹时间”效果,同时最大限度的减少了每次一闪的硬直收招时间,最终结果就是七连闪在一瞬间完成,几乎跟普通一次“真一闪”所耗费的时间差不多;而“连一闪”的速度也调整到与“蓄力一闪”一样的快,这样做的好处是彻底解决了二代“连一闪”中那种被打断的尴尬问题,坏处则是将真正的“连一闪”的难度大幅提高,因为时间变少了,留给玩家的反应时间就更少。值得一提的是,三代***现了一只可以用来测试“最大连一闪次数是多少”的BOSS,它就是左马介在城堡脱出前击杀的那只双头怪;此怪的头部盔甲如果不被击破,那么它的最小体力值就是1,无论玩家用何种办法攻击它的其他部位,此怪都不可能死掉;因此正好可以用来测试上面说的那个问题;我曾经做过试验,在五分钟内对此怪进行了一千次以上的连闪,而且只要我愿意的话,可以一直闪到PS2坏掉,因此结论就是,三代的最大连闪次数为正无限次。大致来讲,三代解决了二代的问题,使一闪系统更加完善化,但是并没有更深层次的突破,新的系统正在玩家的心中被呼唤着。

   《新鬼武者》的一切都突出一个“新”字,而在一闪系统上的“新”实在让人大跌眼镜,新增的几种一闪方式降低了一闪的难度,虽然有利于更多的玩家享受到一闪的爽快,但是却使很多老玩家很不满意,下面就着重说一下本代中的一闪系统的改变:首先“连一闪”的难度大幅降低,与前两代中几乎需要目押才能使出的“连一闪”的情况相比,本代中只需要在任何形式的一闪后进行连打即可轻松使出;但是对单体敌人的一闪次数最多只为两次,并且还必须是有同伴在场的情况下;这样的系统使得BOSS战的一闪真的变成了“一”闪——只能一下一下的闪,无法连续闪。新增的两种一闪“鬼一闪”和“崩一闪”则更是简单,前者只需要对敌人先进行一级鬼战术攻击,只要对方没死,就能再接上攻击键使出“鬼一闪”,“崩一闪”则更加诡异,发动条件是必须敌人先摆出防御动作,之后角色只需要上前踹一脚破防后再接攻击键即可使出,这样的设定带来的效果是玩家一看到敌人摆出防御姿势就乐,这哪里是防御,简直是主动寻死。而“鬼一闪”更是成为了一闪苦手的救命稻草,耗费鬼力而换来的巨大爽快感回报是很多普通玩家都愿意去做的事情;在面对最终BOSS的怪物形态时使出的那个“极限一闪”,更是让我看的目瞪口呆,这明显就是在模仿《鬼泣1》的最终魔帝战的战斗思路嘛:先用普通攻击蓄满魔力槽,之后使用一个变身大招扣去BOSS大量体力;这种战法虽然可以说是对老经典游戏的致敬,但是却与“一闪”完全没有关系,一闪的基本思路是敌人攻击到自己的一刹那回敬对方,但是这个“极限一闪”,说实话我实在看不出有哪里是符合一闪原初定义的。这里需要提一下本代中各种一闪的威力,按照攻击力从大到小进行排列的话,大致是这么个顺序:真一闪、弹一闪、鬼一闪=崩一闪。本代中的一闪已经有背离核心向玩家的趋势,而倾向于普通轻度玩家了,这到底是好是坏,也不能完全一概而论,一切的一切,都要在新作中寻找答案,而至今为止,CAPCOM都没有新闻说要推出《鬼武者》系列的续作,这无疑使我们的答案的来期又往后无限的推延了。

   一代到三代的一闪,具有一个特殊的属性,就是一闪多敌,具体表现是在一次一闪动作中击倒多名敌人,而特别容易触发这种事情的就是“弹一闪”,因为“弹一闪”必为横斩,前方杀伤面积非常大;如果有玩家对“连一闪”没有自信而又想瞬间击毙多名敌人,不妨试着这么做:首先需要选择长刀(剑)类武器,然后进入战术构中,使用构移动来吸引敌人凑在一起,之后选择一个视角环境较佳的位置站好,等待对方的攻击,此时只要有一个敌人轻举妄动,玩家就要准备进行瞬间防御了,成功发动“弹一闪”后,处于角色正前方的所有敌人几乎都会被抹杀干净。此法秒群敌非常快,而且技术难度要求比“连一闪”要低的多。而如果玩家使用的是“真一闪”的话,那么杀敌数就会少的多,因为“真一闪”多为纵斩,杀伤面要小的多。初代的“真一闪”是正面纵斩或者兜后纵斩,二代则多了一个正面反手上挑,三代则没什么变化;而“弹一闪”在系列作品里都是毫无例外的正面横斩,因此上面说的那种方法在除《新鬼武者》以外的系列作品里都可以应用。

   有些对于“连一闪”苦手的玩家喜欢借用黑首饰(三代中为黑羽织)的力量来进行毫无顾忌的连续一闪;二代的黑首饰的取得方法相对简单,只需要跟同伴换取三根化石骨,然后将其安装到鬼之岛的一扇门上,进门打开谜题宝箱即可取得了,但是缺点是取得的时间很靠后,此时几乎已经没有多少流程,黑首饰的最大意义也就是用来秒杀最终BOSS织田信长。而三代的黑羽织的取得方法则要难的多,必须通过鬼之试练里所有的一闪类项目的挑战,而且最烦人的是玩家还必须事先取得相应项目的书籍后才能进行挑战,这些都使黑羽织非常的难得,而实际上能通过那些试练项目挑战的玩家们,早已具备了相当不错的一闪功底,完全不需要再依赖“黑”之道具了。

   一闪,就是那一瞬间的风景,风景过后,敌人倒下,勇者续战,而那刚才一帧的华丽,却已深深地印刻在我们每一个人的脑海中,它被无限的放大,放大到极致;虽然《鬼武者》系列已显现出颓势,但是我们依然在回味着那道风景,在其他动作游戏***现类似“弹返”的招数时,我们第一个想到的还是“弹一闪”;而在以后的日子里,是否还能出现更美丽的瞬间风景呢?答案,在老卡的手中。.

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发表于 2008-9-2 11:22  ·  山东 | 显示全部楼层
第一次看 写得很厉害···一闪很漂亮 金城武那一声“哈!”也很性感 只喜欢三代 场景很漂亮 战斗很多 武器很炫 2CD背景音乐很好听
1代太短了
2代不喜欢 感觉很多场景在炒冷饭 剧情也乱七八糟的 呵呵 大部分人都不认同吧···
新鬼的画面 怎么感觉那么差 模模糊糊的 剧情也不好玩 可能不懂历史的关系吧···

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发表于 2008-9-2 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
1,3代是呕像派,2代是实力派

圣骑士

窗外就是繁华的世界,但我并不向往

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发表于 2008-9-2 13:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
鬼武者系列2代是最好的
rog

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发表于 2008-9-2 13:46  ·  广东 | 显示全部楼层
连续一闪最爽,可惜不能掌握,享受不了这系统的精髓
spc

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发表于 2008-9-2 13:59  ·  河南 | 显示全部楼层
鬼武者系列2代是最好的!支持一下

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发表于 2008-9-2 16:26  ·  山东 | 显示全部楼层
恩,2代感觉一闪的时机比较干脆,3代弹一闪感觉不错,但直接一闪怎么就是不好掌握呢??时机个人感觉好象变的很暧昧,不干脆。幸好新没有这个问题,可大部分BOSS都不能一闪.....真是...那啥....

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发表于 2008-9-3 00:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
文章看得爽,一闪不会发。游戏复杂到这个程度,很难说是好事还是坏事。

圣骑士

攻城狮

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发表于 2008-9-3 09:30  ·  福建 | 显示全部楼层
好文章啊^_^
很享受全神贯注发动一闪的那个瞬间。感觉这才是真正的动作游戏。全身心的投入,这才是游戏啊。

骑士

永远的生化危机```

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发表于 2008-9-3 10:53  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用李其于2008-09-02 11:22发表的:
第一次看 写得很厉害···一闪很漂亮 金城武那一声“哈!”也很性感 只喜欢三代 场景很漂亮 战斗很多 武器很炫 2CD背景音乐很好听
1代太短了
2代不喜欢 感觉很多场景在炒冷饭 剧情也乱七八糟的 呵呵 大部分人都不认同吧···
新鬼的画面 怎么感觉那么差 模模糊糊的 剧情也不好玩 可能不懂历史的关系吧···

无语加脱力````,你到底有没有玩过鬼武者的2代,那是鬼武者里面最好的一做!
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