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[原创] [原创]《洛克人9》制作者采访翻译第二弹

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 楼主| 发表于 2008-9-1 05:23  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
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│WNB攻略组
zyr12 原创
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第一篇:http://www.wiindsbbs.com/thread-300341-1-1.html

Nintendo Power vs. Hironobu Takeshita  任天堂专题社区 WIINDSBBS攻略组 zyr12 原创


上次我们为大家带来了稻船敬二的采访,在几个月后洛克人9的进展突发猛进,从WiiWare专有到了PSN/XBLA/WiiWare3平台

发布,制作者也换了,稻船敬二被换成了Hironobu Takeshita 任天堂专题社区 WIINDSBBS攻略组 zyr12 原创

下面就是采访的翻译:

Nintendo Power:你在洛克人9制作中的角色是什么?
Hironobu Takeshita:我是洛克人9的制作者,所以我的任务是保证所有事情都能够顺利完成,特别是因为稻船敬二把他的制作NES游戏的任务点寄托了在我的身上。

NP:你是如何与稻船敬二合作的?
HT:敬二的目标是制造一个NES游戏。我们的第一步是制作Boss,敬二给我们展示了如何制作一个简单的Boss,没有很精细的修饰等,但是看起来很来,他叫我们不要把游戏做得太复杂。他进来告诉我们我们的作风不对,我们做的不适合NES。所以我们重新做了50%的东西,包括主角的动作和动画——我们做的对NES水准来说高了很多。

NP:作为制止者,你对洛克人有什么感受?
HT:对我而言,我记得最牢的就是小时候玩洛克人5,我记得一个Boss,忘了名字了,但是他很难打,我重新打了很多次才打赢。

NP:是旋翼人吗?任天堂专题社区 WIINDSBBS攻略组 zyr12 原创
HT:我觉得是的,但是无法确认,我已经记不清楚了!

NP:这些经典游戏是挺难的,不过我觉得洛克人9更难。你是如何决定游戏难度的?
HT:我们的目标是仿造老的洛克人游戏,特别是1和2因为他们比较难。从操作的角度来看不算很难。但是制造关卡的时候十分费脑筋。在每个关卡里面都有一个提示可以来通关,不过你需要找到他们。当你玩某一关的时候已经死了20次,在第21次你会说:“原来要这样打才能过!”

NP:当你打不通时可以买东西来帮忙,是吗?
HT:是的,但是这些物品只会减轻一些难度,其它的内容暂时保密。

NP:在宝石人那关你要坠落下去但是下面都是刺,这里怎么过啊?
HT:是关卡的开端还是结尾?

NP:是我的结尾咯!任天堂专题社区 WIINDSBBS攻略组 zyr12 原创
HT:嗯!那可能是很难的,说实在的,我自己都没过所以也不好意思给你讲解。

NP:Boss战的灵感都是哪里来的?任天堂专题社区 WIINDSBBS攻略组 zyr12 原创
HT:为9我们先做了关卡的设计然后为8个不同的关卡我们设想了不同的风格和Boss。我们的目标是制造有难度的洛克人关卡但是保证每个关不是相像的。稻船敬二提议把スプラッシュウーマン(Splash Woman)作为一个Boss,我们很惊讶,但是最后还是取用了。

NP:能透露一些普洛特曼的信息吗?任天堂专题社区 WIINDSBBS攻略组 zyr12 原创
HT:我不能说很多,他和游戏是有关联的,但是你要等到游戏发售了才能知道!

NP:你还有什么要说的吗?
HT:稻船敬二说过为什么我们要做8bit游戏,是因为我们想把那个简单风格带回给大家。我们希望大家不要把这个游戏当着8bit游戏,而是当成8bit艺术。如果这个很成功我们会继续做下去,这就是我们CAPCOM的希望——能够做更多NES风格的游戏。.

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发表于 2008-9-1 11:39  ·  北京 | 显示全部楼层
8bit艺术的概念比较特别,不过不知道在玩家群体里的接受度如何

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发表于 2008-9-1 21:23  ·  北京 | 显示全部楼层
依然是密码记忆吧。。。

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发表于 2008-9-1 21:49  ·  广东 | 显示全部楼层
骨灰级的玩家肯定会接受8bit艺术的概念,而从PS时代过的新玩家就很难说了

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发表于 2008-9-1 23:05  ·  上海 | 显示全部楼层
HT:嗯!那可能是很难的,说实在的,我自己都没过所以也不好意思给你讲解。

我没话说了……

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发表于 2008-9-1 23:08  ·  北京 | 显示全部楼层
够实在的。。。

好吧 我打算用三年时间通了她
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