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通关了,我也写一点玩后感

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 楼主| 发表于 2008-8-4 16:38  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的第一感觉是本作有点想一个杂烩了生化危机(洋馆、视角)寂静岭(洋馆、病院)死魂曲(海岛,突然彻底消失的岛民)零(本来就是零)的综合体。
其实没有什么失望,但是既然是系列的最新作,本身就是给铁杆粉丝一个惊喜,而且本作的宣传远不如《红蝶》和《刺青之声》,显然低调了很多。
首先想要说明一下的就是,不管WII也好,还是《零》系列游戏也好,中国大陆都不是对象市场,所以中国本土的玩家自然也不是对象用户,也不可能参考到中国玩家的种种建议和心理。
WII在日本的用户层很广,至于任天堂给了游戏什么样的意见不得而知,但是至少从游戏制作组本身来说,肯定要考虑到面对大量新玩家的加入,在日本上世代最普及的游戏机种是PS2,本世代是WII,甚至原本不玩游戏的人也在本世代里选择了WII,那么究竟还有什么样的玩家会加入零的队伍中来,是个很复杂的问题。
我看到的《月蚀》的电视广告有两种,场景一样,都是一个玩家坐在沙发上很紧张很惊恐地在玩零,不同的是,一个是年轻女性,另一个是中老年的男人,可见本作的宣传就是要招揽新玩家。
另外一个问题就是,在PS2铺天盖地的时代,有人提出了一个很哲学性的问题:究竟是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们?而且任天堂在宣传WII的时候也是打着游戏***的旗号。
基于以上的问题,所以《月蚀》的攻略性要弱于前三作以及地图也不如前三作那样复杂,这也是可以理解的。
作为本土代表性的和风恐怖游戏,不得不涉及到日本本土的***文化——神道。
虽然我生活在日本已经长达9年,但是对于日本的神道理解并不深,只能根据自己有限的了解来结合游戏说说自己的想法。
日本的神道并不像其他***那样有统一的***规章、统一的信奉神明以及自己的***典籍,甚至很难说神道是一个***,神道的起源是对死者的思念,把死者的牌位供奉在神社中祈祷死去的亡灵来庇护活着的人们,也就是那种供奉有作为有名气的先人的神社,还有一种就是供奉各种各样神明的神社,日本的神很散乱,大小不一明目林立,每座山有每座山的山神,每条河有每条河的河神,基本上在当地都会有各种各样的供奉神社,有些大的神社也很有规模——比如原宿的明治神宫,廉仓的鹤岗八幡宫等等,规模小的就仅仅一个鸟居(牌坊)加一个神龛。
而零系列也基本是沿着神道的思路想象出来的各种各样的民俗仪式,但汇聚起来一点都是亡者对生者的保护,一代里要五马分尸来***黄泉之门,二代要杀掉亲兄妹***虚,三代要刺满纹身带走对死者的思念,四代里没仔细看资料,但也终归是和另一个世界的沟通,仪式虽然残酷,但是出发点都是希望通过小我的牺牲来保护大我的生存。但是不管小我还是大我,零里面没有圣人没有超级英雄,都是众生平等的普通人,每个人都拥有自己的生命,拥有自己的各种情感,但是却不能实现,同样残酷,所以从这一点来看,就可以发掘出另外一层深意了。
嗯,有些跑题了。
所以仪式和日式古老的风格不可能从零当中脱离,这并不是不思进取和江郎才尽的表现,而是必要的一个元素,所以四代起初不管怎么在月胧馆和灰原病院折腾,最终还是要回到日式传统的风格当中去。

但是毕竟从四代起,不管还有没有后作,零面临的是一个新局面,s***都说“时代改变了,一个时代结束了,我们的战争改变了”,同样零也是如此,不再是PS2和XBOX,完全是新机种,及要考虑到游戏机的性能和操作,还要顾及到新老玩家的接受程度,是个很矛盾很复杂的局面。
既要有新,又要不失去原汁原味,怎么办?有很多玩家对四代里的现代建筑环境不满意。
但是要对环境上创新,那么除了现代建筑,还有什么其他的么?总不能彻底搬到欧美去吧?欧美那是流行鲜血和***的,总不能抢《生化危机》的地盘。
但是为什么场景要在医院,很多游戏都选在医院了,零干嘛也要凑热闹去医院?这里不才,想简单地分析一下。
我在一篇分析恐怖场景的文章里简单地分析过这个原因(不好意思,鄙人在中国的幻想杂志上发表过几篇小说,其中有一些都是惊恐悬疑类的),究竟什么样的恐怖效果能够直射人类心理?至少我个人认为,非常贴近我们让我们再熟悉不过的场景忽然变得陌生起来是能达到这种效果的其中一种,如果一个正常的家庭,我说的正常就是普通家境,大部分人都会到过学校和医院,基本上旅游也是很普遍的活动,所以旅馆也算在内一个,学校、医院、旅馆都是我们很熟悉的地方,这样就会产生比较强烈的代入感,教师同学医生护士的形象本身也应该是亲切的,忽然变得陌生起来,也会加强恐惧效果。
所以我个人认为《零》加入新场景,医院或者学校都是首选,但是考虑到整体的故事背景,要加入学校的话,有些困难,所以医院和类似旅馆的月胧馆都是新元素,如果依然还是完全的日式古风建筑,不能说退步和失败,至少不算一个新尝试,游戏现在恐怖游戏各种各样,本作的土洋结合只能说是一个新尝试,但是我个人看来,不算成功也不算失败。
既然环境上土洋结合了,那么故事上的创新也是必要课题,以往三作基本上单线进程,虽然也是人物众多,但是整体背景最终都是走入一条线索,而本作则是两条线前进,最后汇在一起。
一条线是灰原家的故事背景,另一条线就是月胧岛的本土民俗和四方月家的故事背景,目的不同,但最后走到一起。
灰原家线路是对应现代风的病院和月胧馆,本土和四方月家对应的是古老的本土建筑。
这样做难免在故事上有些牵强附会,但是也是不得已而为之,所以让故事看上去有些散乱,但是没办法,像小岛那样的高人不是每个游戏制作组里都有,时间和经济预算都是问题,剧本即使牵强,能说得过去就好。
人物上面,从三代开始,零正式进入了多人物操作的时代,虽然一代和二代都可操作哥哥和姐姐,但是都是作为辅助作用,正式还是三代开始的,其实单人物或者多人物,我个人感觉并不太影响游戏,完全取决于制作人。
有人说流歌和海关的人物性太弱,而相反更喜欢元香,我是反之,我不喜欢元香,元香才是游戏中存在感最弱的一个,抛去名字不谈,仅从人物的存在必要性来讲,首先说说海关。
作为系列游戏,除了系统方面,故事上的贯穿和衔接也是元素之一,零系列的故事性其实都相对很独立,但是又有着千丝万屡的联系,而海关就是作为一个背景线索上存在的人物,这个人也可以是随便什么人,但是她的背景必须要和一个贯穿游戏系列人物的背景有关系,这就是为了保证系列连接性的一个做法,如果不加入的话也没关系,这就取决于制作人的心态,有了的话可能是画蛇添足也可能是锦上添花,但是既然为了保证故事的系列性,那么还是有一个比较好,麻绳博士作为零幕后存在的不可缺少的人物,是为数不多的选择之一。
零的故事当中存在的另一个要素就是宿命,从一代到三代都是如此,《寂静岭》的原罪感和宿命感更加强烈一些,所以主人公不是无缘无故来到寂静岭,零也同样,主人公不是误打误撞走进了满是冤魂厉鬼的地方。
所以流歌的背景设定成是四方月家的大***,如果是一个毫不相干,或者说让元香来走完整个故事的话。她是个局外人,虽然小时候作为灵异体质被召集到五朵金花里面,但是身世背景的衔接就荡然无存。
五个人,其中两个在游戏开始前就开花死了,日语里“咲く”是开放的意思,开花都是使用这个词,但是想必是在元香他们去月胧岛不久之前,否则她们也不会急于去调查月胧岛,所以和整体线索背景关联性最弱的元香也马上就挂了,她在序章里也仅仅是让玩家熟悉操作使用的而已。
其实大叔的存在,我感觉更是为了要让新武器“镜石灯”登场,零一直是使用相机,其实老式相机的样式就那个样子,不可能搞出个现代数码相机的新颖设计,更何况故事是发生在1980年,哪有样式繁多的相机啊?
相机是零的招牌武器,不可能换掉,即使有后续作品,估计依然不会被取消地位,毕竟敌人是没有实体的灵,棍棒板砖菜刀***都不起作用,只能是光学物品,但是一味地相机,会不会让人感觉没有创新?那么很好,80年代还有非常先进的电器设备——手电筒!
大叔带着手电筒就这样闪亮登场了。
所以在人物上,流歌和海关是为了故事性,大叔是为了新道具,元香是先让玩家熟悉操作的(不管是新玩家还是老玩家,对于WII的操作,所有人都是新手)
不过遗憾的是,流歌和海关在形象上的区别太小,尤其本作还是背后视角,根本看不到脸,有人说设计成长发,但是本来就是看后背,没看服装都是露背的么,长发一挡,光看头发飘啊飘的了,到底谁吓谁?
怨灵都是长头发,活人都是短头发,好区分。
但是人物设计上还是不太让人满意,海关和流歌像双胞胎似的。
胡说了很多,最后总结就是本作不算非常成功,但也不算失败,基本上作为中规中矩的恐怖游戏还是上乘作品的,本身零的故事设定和背景就很限制游戏的开发,我个人感觉能出到四已经很以外了,但我非常喜欢这个系列的游戏,还是希望零能把续作继续下去…….

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发表于 2008-8-4 16:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
强,好多啊
惊人的毅力啊

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发表于 2008-8-4 16:47  ·  北京 | 显示全部楼层
其实我想说大叔萌,手电大大得厉害啊。

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发表于 2008-8-4 16:49  ·  安徽 | 显示全部楼层
LZ分析的很细致啊!!

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グレイせス厨ですが、何か?

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发表于 2008-8-4 16:51  ·  广西 | 显示全部楼层
汗,大叔可不是为了灵石灯才登场的啊,他明明已经在8年前死掉了,但是他却没有变成怨灵,还惦记着流歌的母亲的遗愿为了寻找她的女儿而奔波,并且为了完成他身为刑警的使命而至死追寻着耀的身影,这种毅力和执着真的让人很敬佩。

还有这次和前三作不同的地方是,前三作的仪式的进行是为了保护大部分人的性命,但是这一作却是灰原父子为了拯救女儿/姐姐的生命而牺牲掉了所有人的性命,但是事与愿违造成了全灭的结局。
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 楼主| 发表于 2008-8-4 16:58  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用sakurahxq于2008-08-04 16:51发表的:
汗,大叔可不是为了灵石灯才登场的啊,他明明已经在8年前死掉了,但是他却没有变成怨灵,还惦记着流歌的母亲的遗愿为了寻找她的女儿而奔波,并且为了完成他身为刑警的使命而至死追寻着耀的身影,这种毅力和执着真的让人很敬佩。

还有这次和前三作不同的地方是,前三作的仪式的进行是为了保护大部分人的性命,但是这一作却是灰原父子为了拯救女儿/姐姐的生命而牺牲掉了所有人的性命,但是事与愿违造成了全灭的结局。
灰原父子的目的并不是仪式本身的目的,我在主楼里说的是针对仪式本身

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发表于 2008-8-4 17:05  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用白金翅膀于2008-08-04 16:58发表的:

灰原父子的目的并不是仪式本身的目的,我在主楼里说的是针对仪式本身

有一点你误解了,我们这些圆香控并不是说觉得圆香存在感比流歌和海咲强,而是觉得她这个人物被制作者太轻易地一笔带过了,而没有更多的笔墨去描写她;另外我自己是很反对一些对主角设定的公式化的,比方说弱气女就一定倒霉这样的公式,恰恰这点在国外小说里就不存在,在国外很多小说里,往往改变局势的都是些不起眼的小人物,而且也不是事先就有企图地去改变的。这点日本人骨子里对血统论、宿命论和出身这些太根深蒂固了

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发表于 2008-8-4 17:37  ·  上海 | 显示全部楼层
每代的结局都是让我感伤。。4代同样。。。。之前的压抑。。都是为了最后结局时情感释放。。。
这一直是零给我最大的感动。。。
然后在通晓剧情后。。。再一遍遍的收集灵。。。也是杀时间的一大乐趣。。。
虽然4代难度降低了点。。。但上WII的游戏有哪个不LU向的。。。

那些觉得剧情无法理解  ,,觉得又是灵收集 。。老套的。。。真的不太适合这游戏。。。

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发表于 2008-8-4 17:41  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用白金翅膀于2008-08-04 16:58发表的:

灰原父子的目的并不是仪式本身的目的,我在主楼里说的是针对仪式本身

这个仪式本身也不是牺牲小我完成大我,没有文件表明身为奏的巫女一定会在这个仪式中死去不可啊,这个仪式相当于是一种通灵的过程,只不过有巨大的危险性

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发表于 2008-8-4 17:47  ·  北京 | 显示全部楼层
本身仪式只是个类似盆会的祭祀,只不过需要一个通灵的巫女来充当媒介。

把自己当时写的盆会考察贴一小段:
“日本有关盂兰盆的祭典一般从7月开始,到了13日人们开始纷纷在外点起火堆将故人的灵魂召回家中并请僧人诵经,16日在点起火堆送走故人。通常16日晚,男女老少会***在寺庙或者神社跳起被称作盆舞的舞蹈,以模仿那些因为盆会祭典而免受地狱之苦的亡者们欢天喜地的样子。旧历的7月15日是十五夜,不过大家都知道,十五的月亮十六圆,所以在这一天就能看到人们在满月下一直舞蹈。”

再加上月亮自古被认为是通向死者之境,而海又是通向月亮的一个很重要途径,所以很容易就可以理解这次游戏的发生的地点在一个隔绝的小岛上。

相关的民俗学问题,有兴趣可以去查查看。
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