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[业界] 【最后生还者 Online】被取消内幕

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屠龙者

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 楼主| 发表于 2026-4-3 03:53  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:IGN

“人们没法玩到它,这让我非常痛苦”——《最后生还者 Online》的游戏总监表示,他是在对外公布前仅24小时才得知项目被取消的,而且当时游戏已经完成了约80%。

《最后生还者 Online》的导演近日谈到了该项目被取消所带来的“毁灭性打击”。他是在索尼对外宣布取消前24小时才得知这一决定。

Naughty Dog 于2023年12月停止了《最后生还者 Online》的开发,并表示,如果继续推进该项目,就必须在未来多年里投入全部资源用于上线后的持续运营。这将严重影响他们开发未来单人游戏的能力,其中就包括后来公布的 Intergalactic: The Heretic Prophet。

Vinit Agarwal是该项目的游戏总监,自2014年加入Naughty Dog以来,他从2016年到2023年花了近7年时间开发这款游戏。项目终止后,他离开了公司,并在日本创立了自己的游戏工作室。在东京接受播客采访时,他坦率地谈到了这款“几乎完成”的游戏为何被取消。

他认为原因是多方面的,包括疫情期间行业膨胀,以及随后索尼对“服务型游戏战略”的重新评估。

行业从繁荣到降温

Agarwal表示:

“疫情期间,整个游戏行业迎来了爆发式增长。2020年大家都待在家里,大量资金涌入游戏行业,因为人们有更多时间玩游戏。”

不仅如此:

“在线游戏尤其受益,因为大家无法见面,只能通过游戏和朋友互动。”

因此,索尼也加大了对在线游戏的投入,《最后生还者 Online》也因此获得了资金支持并顺利推进,开发进展“非常顺利”,内部评价也很好。

“我们大概已经完成了80%,基本接近完成。”

但随后情况逆转:

“推动行业增长的那些因素,在2022和2023年反过来成了行业下滑的原因。”

随着人们回归线下生活,游戏时间减少,经济环境转弱,资金撤出行业:

“之前投入的钱无法持续,他们不得不收缩支出,说白了就是之前花得太猛了。”

单机 vs 服务型游戏的抉择

Naughty Dog最终必须做出选择:

是继续做《最后生还者 Online》
还是做由 Neil Druckmann 主导的新单机项目

结果显而易见:

“他们选择了那个代表工作室灵魂、核心价值的项目,而不是我这个更偏实验性质的在线游戏。”

Agarwal坦言,这次取消对他打击极大:

“我为这个项目投入了7年时间,这真的让人心碎。”

更让人难受的是:

“我是这个项目的总监,却是在对外公布前24小时才知道项目被取消。”

他说公司这样做是为了控制信息发布,但对他来说依然非常残酷。

游戏灵感来源:真实的持枪抢劫经历

这款游戏的核心灵感,来自他亲身经历的一次抢劫。

2012年,他在美国奥斯汀旅行时,凌晨3点在街上被两名持霰弹枪的劫匪拦下:
        •        被要求“掏出所有东西”
        •        因为没听懂口音,他一度试图逃跑
        •        被对方用枪绊倒在地
        •        最终交出了所有财物

结果呢?

劫匪只拿到了一个钱包(约30美元)
刷卡买了一顿麦当劳
手机被丢进垃圾桶

“他们为了什么?一顿麦当劳。”

但那一刻的恐惧感极其真实:

“你真的觉得自己会死。”

游戏核心理念

这段经历,加上他在布鲁克林的另一段被抢经历,构成了游戏的核心主题:

“人在极度匮乏和绝望时,会做出怎样的行为?”

在《最后生还者》的世界中:
        •        资源极度稀缺
        •        人类会为了食物猎杀彼此
        •        就像现实中为了几十美元就举枪抢劫

游戏体验设计

他描述了一段游戏中的体验:
        •        被敌人追杀
        •        躲在桌子后面
        •        换弹时被声音暴露
        •        跳窗逃跑
        •        藏在草丛中屏住呼吸

“那一刻的感觉,和我当年被抢时一模一样。”

他说:

“那种体验太真实了,甚至像一种心理疗愈。”

最遗憾的地方

“这个项目对我意义重大,而最让我难过的是——玩家永远玩不到它。”

他甚至表示:

“即使我已经成为顶级工作室的游戏总监,我还是觉得,唯一更进一步的方式,就是创办自己的公司。”

Bungie的“关键暴击”

后来,前PlayStation高管 Shuhei Yoshida 透露:

Bungie(《命运》开发商)对该项目进行了评估

结论是:

“如果你们做这个,就没法再做别的游戏了。”

于是Naughty Dog意识到:

“我们做不了这种服务型游戏。”

最终项目被砍。

截屏2026-04-03 上午6.52.46.png



悟道者

PS5,Steam Deck,NS2玩家

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发表于 2026-4-3 06:50  ·  加拿大 | 显示全部楼层
这个确实可惜,我记得神海的多人模式玩的人就不少,顽皮狗的多人游戏还是有需求的

近期一个韩国公司也要做一个丧尸搜打撤游戏,要是火了的话就好玩了

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发表于 2026-4-3 07:27  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
难怪这么久啥也不端上桌,话说都80%了也不继续,宁愿把钱投在星鸣和马拉松这些项目上

终结者

大道无门,千差有路;透得此关,乾坤独步。

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发表于 2026-4-3 07:35  ·  未知 | 显示全部楼层
结果砍了也没用顽皮狗整个ps5推出至今也未推出一款新作品。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2026-4-3 07:49  ·  贵州 | 显示全部楼层
frozen8 发表于 2026-4-3 07:27
难怪这么久啥也不端上桌,话说都80%了也不继续,宁愿把钱投在星鸣和马拉松这些项目上 ...

没看见文中说的上线后就没办法再做单机了,全部资源和人力都要持续投入在里面。我可不喜欢网游只玩单机

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发表于 2026-4-3 08:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 kiskaddon 于 2026-4-3 08:08 编辑

风险还是很大的,全境封锁算是最好的末世射击mmo,人气也提不起来,一直不死不活

mmo和单机是两码事,这点我太清楚了,美末粉能不能投入到mmo里去,这是个问题

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发表于 2026-4-3 08:13  ·  新加坡 | 显示全部楼层
杜拉 发表于 2026-4-3 07:49
没看见文中说的上线后就没办法再做单机了,全部资源和人力都要持续投入在里面。我可不喜欢网游只玩单机 ...

上线后运维需要的人力多还是研发阶段需要的多,只要资金到位运维那点人工多招点人就是,还需要整个工作室扑上去么,人年货COD都是一边开发新年货,一边每个赛季搞到飞起。

找棒鸡来评估,棒鸡看看,你这没搞头,跟我马拉松没法比

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发表于 2026-4-3 08:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
不说钱的损失,光时间上索尼被吉姆莱恩就拖累了至少3年

圣骑士

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发表于 2026-4-3 08:32  ·  安徽 来自手机 | 显示全部楼层
这种情况都没有意识到firearms泛滥的危害,老美简直无药可救
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