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[业界] 连接背后的思考:《死亡搁浅2》PC版开发者群访实录

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 楼主| 发表于 2026-3-17 22:34  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本月初,A9VG在上海参加了《死亡搁浅2:冥滩之上》PC版线下试玩会与媒体采访活动。首席关卡设计师吉池博明、技术艺术总监兼首席环境美术师内田贵之、首席技术官兼技术总监酒本海旗海男三位核心主创亲临现场,与国内媒体面对面,深度分享了这款即将登陆PC平台的重量级作品的全新特性与优化细节。以下是访谈实录。


——《死亡搁浅2》在PS5上的视觉效果已经非常惊艳了,尤其是在庞大且复杂的地表环境呈现方面非常突出,PC版在此基础上还会有哪些方面的提升呢?
内田贵之:由我来回答这个问题,《死亡搁浅2》在PS版本上,我们在图形表现和游戏性能方面已经做了非常极限的调优。这次我们正式发布了PC版,与其说是做一个非常大的提升,不如说我们是在根据不同PC的性能去为大家提供最好的体验。
其实在我们开发PS5版的时候,我们就采用了一个可扩展的数据设计,比如说LOD细节水平。可能大家都能理解,当我们配置比较低的时候,可以进行缩放来实现,但如果光是进行缩放的话,到了一些非常关键的剧情,可能有些关键的画面我们看不太清楚,也会导致一些重要的人物轮廓受到影响,我们希望在打造玩家重要的场景,可能你会觉得有一些不够流畅的情况,我们在这些非常关键的地方都从美术的视角重新做了优化,在每一个我们认为关键的点上做了细致的调试。

——初代《死亡搁浅》的PC优化非常出色,同时照顾到了低配、高配的电脑,在体量和类型近似的主机移植PC游戏中非常出类拔萃,制作组在PC版的优化方面有哪些经验或者方法可以跟我们分享呢?
酒本海旗男:我的回答和刚才内田贵之先生的回答有些地方重复,首先在PS5版本上我们的开发思路是充分发挥硬件的性能,这是我们最重要的一个点。
我们在做PC版的优化方面,正如内田贵之所说的,我们对于想要传达的意图或者重要的目标,我们会由美术,游戏设计师反复多次的试玩,尝试通关,在这个过程中我们会找到一些自己觉得有问题的地方,或者我们觉得没有办法很好传达给玩家的部分,我们针对这些部分做全面的调整,最终呈现出来我们PC的这个版本。

——《死亡搁浅2》是同时支持DLSS、FSR、Xess三种主流的画面增强系统技术,这一点也是与初代保持一致的。这次的作品还首次支持了Pico,支持PS5版本上采用的技术。请问老师们这一技术有什么特别之处?对于制作组而言同时支持这么多画面增强技术出于哪些方面的考量?
酒本海旗男:这个问题还是由我来回答,首先前面在PPT介绍的部分我们也提到一些PC版的独有功能,对于PC的用户来说,希望能够支持这种非常多样的技术,对于开发来说,我们首先考虑的是怎么样将用户最期待的部分做实现,这是我们的第一个想法。
在此基础之上,在PS5上我们已经支持了Pico,所以同时我们在PC版上也同样地去支持Pico,因为Pico可以说是一个性价比非常高的技术,采用了这个技术之后,它可以在不用处理很高复杂的情况下去实现非常清晰的效果,或者说非常好的效果,可以实现非常好的画面增强,所以这是Pico这个技术的优点。在画面效果上各家厂商在自己的技术当中可能有自己比较擅长呈现的部分,如果要说Pico的特点,那就是它在整体呈现上没有太多的缺陷之处。

——官方已经确认PC版将加入全新的模式与挑战,想请问一下这一内容是类似于初代《死亡搁浅》中竞速赛道的模式,还是基于全新机制设置的玩法?
吉池博明:在前面的介绍当中也提到,我们这次在PC版中也会加入新的TO  THE  WILDER最高的难度,我们之前最高的难度是残酷模式,但大家觉得残酷模式的难度还是有点简单了,还是希望能够追求更高的难度。所以为了回应这些玩家的需求,我们就新增了全新的难度。在你选择了这个难度之后,可能在一开始开场,以及教学的部分,大家不会感受到具体的变化。但如果你选择了这个模式之后,随着游戏的进行,你可能需要做很多策略性的思考,怎么样才能够更好地去完成任务,怎么样才能够通关,这时候可能会比较考验的是玩家的智慧,或者说是知识。当然你也可以靠自己的操作来通关,可能在玩全新模式的过程中你就能发挥自己各种各样的能力、巧思,去享受其中。
前面大家也体验了VR训练,还有其中的尼尔战,这点我也想和大家做一个简单的说明。我们之所以推出VR训练的尼尔战,是有两个目的:一个是回应玩家想要去重温这些史诗级战斗的想法。另外,也有一些玩家表示,想在尼尔战的过程中,无论是一些过场动画,或者是其中的战斗,他想用拍照模式拍摄出一些非常漂亮的照片,我们出于这两个目的加入了这个模式。
尼尔战本身是一个比较容易通关的BOSS战,如果你通过VR训练再次进入尼尔战,你可以想方设法发起挑战,你要去拿到S的评价就非常困难,需要一定技巧。尤其是刚才和大家提到的TO THE WILDER全新的难度,以及VR训练中的尼尔战,过往用PS5玩游戏的玩家来说可能有一些道具或者说技巧,他在平时的战斗,或者整个游戏过程中很少使用,但这些非常关键的道具,可能在过往到底都没有注意到,忽略掉了,但在非常高的难度下,它就可以发挥你意想不到的作用,这个是我们整体推出这些模式和训练的想法。


——基于初代《死亡搁浅》在登陆PC时推出了包含新聚居和任务的“导演剪辑版”,《死亡搁浅2》是否也会延续这一做法,为PC玩家带来额外的剧情和任务内容呢?
吉池博明:这个问题我可以简单回答一下,我们并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好地享受PC版。

——对于配置较低的设备,甚至我们现在推出的移动端的版本,想问一下制作组将如何保证《死亡搁浅2》中对于硬件要求比较高的,特别是实时灾害的系统,能够在性能受限的设备上依然呈现稳定且完整的视觉效果?
内田贵之:这个问题可能和我前面的回答有所重复,我们希望实现的即使是一个比较低配的硬件,也能够让玩家非常好的去体验游戏当中非常细致的点,和我们需要去呈现质量的部分,这是我们希望做到的。
酒本海旗男:我们这次为了考虑到移动端,也就是Steam  Deck这个版本,我们单纯只是把PS5移植到移动端是不行的,所以我们也是和合作公司Nixxes一起去讨论,比如说我们需要保留哪些地方,哪些地方要舍弃掉,我们做了很多的讨论,做了很多的调整。


——请问您在创作过程中如何实现小岛秀夫和新川洋司先生艺术构想的同时融入个人的艺术表达?在《死亡搁浅2》的色彩运用和光影处理上,美术团队相较前作做了哪些新的技术尝试或艺术方向的调整?
内田贵之:首先我觉得问出这个问题的媒体老师应该是非常了解我们的情况。
再介绍一下我们工作室的制作方式,我们由小岛秀夫导演,以及新川洋司艺术总监,他们会提出非常关键的核心概念,以及关键的视觉,他们会把概念和视觉做一个明确的提出。在提出这些核心的概念,以及关键视觉之后,可能就是我们工作室的优势所在。并不是像一些厂商自上而下的推进开发,可能是上面的领导确定一个大的方向,下面去逐渐完善相应的美术资产等等。我们无论是小岛秀夫导演,还是新川洋司先生,还是其他的团队工作人员,包括我自己在内,大家都是一个非常平等的态度进行讨论,怎么样把我们核心概念做一个提升,我们在讨论过程中不断地去做摸索,怎么样更好地做出来。所以在保留我们核心概念骨架的同时,我们不断让它变得更加厚实,我们通过这样非常有特色的制作方式来制作游戏。
这个部分我想用一个例子来说明一下,在《死亡搁浅》的游戏当中有一个叫做“末日准备者”的角色,在游戏当中可能敌人的基地是在离玩家稍微远一点的地方,但可能在游戏当中你感觉它的距离并不是太远。如果敌人就在眼前,你不去攻击他就会觉得很奇怪,所以我们做一些讨论,为什么有这样不合理之处。我们最终得出一个方案,用岩石做伪装,设置成你平时看不见的情况,然后你逐渐发现他,通过游戏玩法做适配进行开发,所以我们在整个游戏开发过程中做了大量的讨论。
简单补充一下,《死亡搁浅2》当中推出的全新的光照系统和前作不同,整个光照是24小时昼夜变化新的设定,在整个配送货物的过程中,无论是风景也好,或者说是你遇见的一些情况,周边的环境都会随之改变,我也觉得这是玩家一个很好体验的重要亮点。

——在设计《死亡搁浅2》的任务结构与玩家动机时,团队所面临的最大挑战是什么?《死亡搁浅》的核心主题是“连接”,在《死亡搁浅2》当中又是如何强化“连接”的概念?
吉池博明:这个问题由我来回答,在开发《死亡搁浅2》的过程中,我们也是遇到了非常多的挑战。在玩家的动机设计这块,我们也要考虑到对于《死亡搁浅2》作品有新的玩家,也有老的玩家在玩,我们希望对于新玩家、老玩家都在游玩的过程中不会觉得厌倦。
这一次在开发过程中,小岛秀夫导演也提出了一个新的课题,希望在这次的设计上能够相比前作让更多的玩家尽可能地把故事推进到最后。我们也有意识的让玩家去做适度的绕路,不会去完全的绕路,在整个剧情的推进过程中希望玩家享受各种各样的乐趣,我们在整体的流程上做了一些调整。
对于“连接”这个概念,其实我们的“连接”是相对比较适度、松散的状态,玩家之间的连接我想大家也知道,可能是不知不觉做一些相互的帮助,能够自己在游戏当中做一些建设帮助到其他的玩家,这些非常核心的部分并没有改变。
前面大家在视频中可能也看到,有一句话类似于当初我们是否应该连接,从剧情的角度来说,有末日准备者,类似于NPC的设定,以及在游戏当中我们在建立连接之后又发生了一些新的变化,我们这些连接所带来的影响对于我们准备者的设定,还有我们的任务都是有所影响的,我们也反映在这些设定当中。

——Decima引擎在《死亡搁浅2》中做了哪些最核心的底层升级?这给游戏的画面表现带来了多大的提升空间?
酒本海旗男:在我们前作《死亡搁浅》当中,我们也做过类似的调整,我们作为小岛工作室,在开发的过程中也会找真人的演员出演,也会为了追求写实感,尽可能地通过照明、灯光去实现和现实世界相同的效果。
在开发的过程中,为了去确认我们实现的效果是否足够真实,我们也在引擎上去重现一些建筑和房间,我们会做一个比较,看实景拍摄的照片和我们在引擎上重现的场景是否完全一致,在这过程中我们会发现一些效果还不够理想的地方,我们也会做一些改进,制作一些新的内容。我们会尽量最大限度的重现现实生活、现实世界中的效果。
刚才大家在开启游戏后最初的序章的部分可能已经体验到了,山姆最开始所处的场景是在一个加利福尼亚州的Fonts  Point的一个地方,是真实存在的地点,我们在那边做了拍摄,我们把拍摄下来的视频,还有我们的照片和我们引擎所生成的效果做一个对比,我们会看哪里和真景有不同,有缺失的地方,我们会请美术、程序、开发,所有人员参与进来,去思考我们怎么样改造我们的引擎。
我们在提前针对于功能方面做了很多的确认,包括呈现出来效果的准确性和正确性去做确认。通过这样的方式,无论是美术,还是开发,都可以达成最后一致的正确认知,再去继续开发。所以在这个基础上,我们去做了很多的讨论,形成了最终的效果。

——有玩家认为《死亡搁浅2》的难度曲线相较前作来说更为平滑,削弱了克服极端的地形和高强度的挑战所带来的深刻体验,在后期部分配送任务中感到到一定的重复感,作为首席关卡设计师在设计关卡中,是如何平衡“降低新玩家入门门槛”和“保留前作核心的探索与挑战体验”的?
吉池博明:为了让新玩家能够从本作开始游玩,并且享受其中,我们做了很多的调整,前作是所有的玩家带着体验新世界的感觉进入到游戏当中,我们会花很多时间去非常仔细的解释这个世界的世界观是什么,概念是什么,和游戏的结构是什么。
《死亡搁浅2》是一个续作,也有一些玩家已经非常充分的了解整体的世界观和具体情况,有些玩家可能希望更多的去体验游戏当中玩法的部分,我们也做了一些调整,如果这个玩家想要深挖游戏,他可以自己去深挖,如果你不想太深入去体验一些很细的点,也他可以非常顺畅、非常快速地去推进游戏。
从我们自己的PS5玩家数据来看,玩家在玩的过程中、每个剧情推进的过程中,他们不会到了某个部分突然就不想体验了,整体来说我们玩家的游玩曲线是保持非常平衡、非常稳定的状态,所以我认为在新作当中,所有的玩家是可以非常自由地去体验,可以按照自己比较舒服的节奏去玩。
针对后期部分配送任务当中,可能有些玩家会觉得有些重复感,但如果一个玩家想要非常深入地去体验这个游戏,去追求非常完美的世界,那可能他是必须做这样的事情,他也不会因为体验送货的过程而感到非常痛苦。但如果对于一些只是想单纯地去推进剧情,不想去体验过多送货的部分,我们也做了调整,让他们可以非常顺畅地去推进剧情,也可以去观看其中的故事。所以整体来说,所有的玩家都可以按照自己想要的方式去推进游戏。

——请问《死亡搁浅2》的视觉表现是获得了广泛的好评,例如流程中的雪山、荒漠等等场景,以及多场Brief战的场景都极具冲击力,您作为技术艺术总监和首席环境美术师,在设计这些标志性场景时,是如何兼顾视觉震撼力和游戏玩法适配性的?比如这些复杂而精细的环境设计,是否会对关卡本身探索的路线,或者对货物运送的策略产生一些影响呢?
内田贵之:为了避免大家的误解,作为美术来说,我们希望玩家在游玩过程中首先体验的是视觉的部分,我们通常从美术的角度来说,先会考虑视觉上怎么样呈现,而不是说这个游戏上手是否容易,我们会在最初的时候不考虑这个部分太多。
在我们做出一个视觉效果或者场景之后,再由我们的开发或者是游戏设计师思考怎么样在游戏当中把玩法结合下来,但也有可能出现一个情况,可能他们也会提出我们要有一个更强,更加有冲击力的视觉画面。但从美术的角度来说,我们首先要专注于怎么样呈现更好的视觉效果。
酒本海旗男:从我们技术这边来说,大家开场的时候就看到Fonts  Point的地方,这个地方整个场景是充满了大量的,非常多的几何体,这个几何体的数量非常多,美术这边呈现的效果非常好。我为了让这些画面和整个游戏能够很好的结合在一起,作为开发我们这边也是下了很大的功夫,才最终很好的实现。但其实还是为了避免大家去说,也不是说我们作为美术就不考虑这些玩法的设计,但我们基本上,可能我们经常比较纠结的,在一个我们做的很好的画面是否要保留还是放弃的边缘上做很多的尝试。
吉池博明:我作为关卡设计师也来说一下,有些时候画面做的很好,但有些地方就像有堵墙,对我们来说设计非常麻烦,所以我们有试玩工作人员去反复地尝试,在尽可能不破坏现在非常精美的画面前提下做调整,我们也脚踏实地做了非常多的努力,来最终实现很好的效果。
也不能说美术这边都在挣扎是否要保留,对于我们来说可能美术抛过来一个做的非常好的东西,我们也要尽可能把它接住,尽可能呈现整体比较好的效果。
我来总结一下,我们三个团队要做好平衡,都有自己各自的考量,做了很多的讨论和协同之后,最后实现了非常有独特性的结果,所以我觉得还是做的非常好。

——回顾《死亡搁浅2》登陆PC平台的整个移植开发过程,要在本次的PC版本要分享一个老师们觉得或许不被普通的玩家察觉,但是团队引以为傲的技术,或者设计的细节,各位会分享哪个呢?
内田贵之:我结合技术和美术来回答一下,我觉得在图形上,首先角色的面部表情,我们认为是非常重要。
在本作当中,我们这些角色的表情是采用4D扫描的技术来呈现表情的变化,我们不是针对所有的角色都使用这个技术,但是针对主要的角色。我们在表情的呈现上,大家可能关注到,我们的表情并不是静态的,3D呈现完以后就不动了,而是在表情和表情之间可能会有细微的变化,我们加入了一个时间轴,这样在整体表情的变化和过渡当中就会呈现更加微妙、更加细致的表现,我们这把这个东西很好的在游戏当中呈现出来了。
而且并不是完成了4D扫描就结束了,在扫描之后我们也必须将数据非常正确地导入到游戏当中,怎么样在导入过程中不出现任何的问题,也是耗费了我们非常多开发的时间。也是通过这样的技术,在大家观看整体的剧情,包括动画的过程中,你会感受到非常的自然,会觉得理所当然的,他的表情就应当是这样的,能够更好地传达这些角色所要表达的感情,我觉得这些对于我们的剧情、故事描绘是非常重要的。
从游戏设计的角度来说,在游戏当中有一个叫做社交链系统(SSS),这个是异步的社交系统,在玩家的游玩过程中是得到了非常多的应用。其实说实话对于普通玩家他可能在一个难度不是很高的情况下,不需要使用这些系统就可以直接地通关,但这个SSS系统是我们很希望玩家能够体验一下的。
SSS这个系统实现的是一个玩家之间相对比较松散,没有那么紧密的联系,我们这次全新推出的难度TO  THE  WILDER这个模式下的非常难,这个时候玩家可能会想“谁来帮我一下就好了”,产生这样的想法,这个时候社交链系统就会起到非常重要的作用。
比如说利用SSS你可以做一些公路的建设,可能对于一些玩普通模式的玩家来说,他觉得在玩的过程中没有太在意。但如果当你在很高的难度下,我们有一个“影响增强”的功能,它可以加强我们和其他玩家之间的联系,如果你只是想普通的去通关,去过一下主线剧情,这个是可以忽略的。如果你追求更高、更加极致的体验,包括我们瞄准的一些强化,或者一些小道具的强化,都可以通过加强你同伴或者其他玩家的链接来实现的,会有不同的变化出现,我也希望玩家能够体验到这些新的变化。
在SSS这一块,每一位玩家会体验到不太相同的感受,通常来说他能够找到自己非常独特的体验,我也希望每个玩家能够去发现属于自己的体验。

——在开放世界结构中建立高密度的箱庭式据点,关卡设计上面临的最大挑战是什么?另外,PC玩家习惯键鼠操作带来的精准瞄准,这是否意味着他们在这些潜行关卡中拥有优势?
内田贵之:这个问题涉及到我们两个团队之间的平衡了,一个我们要尽可能控制在游戏中出现的物体数量,来保持帧率。但从美术的角度来说,我好不容易做出一个非常好、非常开阔、非常精美的画面,我希望保留这样一个很好的画面。但从开发的角度来说,又想加入更多可玩的要素,所以这两者的平衡需要我们做很多的讨论。
我们这次是在开放世界当中加入这些箱庭式的据点,和我刚才跟大家讲的一样,如果你是一个新手,要不可避免在游戏当中战斗,你可能觉得上手有些困难,不太想体验战斗的部分,针对新手部分我们和观察设计师做了讨论,对于想体验战斗的玩家我们让他体验战斗,如果他想比较轻松地通关,可以选择绕路,他也可以选择用潜行的方式通关,玩家可以根据他所面临的情况,根据自己的想法做出判断,就会形成三条不同的路线,我们在设计的时候就会做这样的考虑。
吉池博明:PC版在开发过程中特有的一个问题,其实我们的美术和开发各自有自己比较在意或者说比较执着的点,可能今天体验的媒体老师有一些感受,当你去到一些体验环节之外的区域,或者说是地图的时候,你可能会发现需要重新载入缓存。在我们自己开发过程中,美术和开发想要进行调优的时候,每次都要重新制作这些缓存,制作缓存的过程中,如果我们不去做缓存,画面可能会卡住,对于游戏设计的检查影响会很大,如果这样的情况频繁发生,我们也会觉得很难受,整体来说我们的开发还是非常不容易的。
刚才说到的缓存问题,在PC版正式发布之后,玩家是不会感受到的,但是作为观察者、设计师来说我们觉得这点开发是非常不容易的。也是因为我们做了非常细致、彻底的调优,才能够最后在各种硬件配置上都能够有一个流畅的表现,所以我们也是希望所有的玩家能够很好的体验我们最后呈现的效果。
针对键鼠操作这块,无论是使用键鼠来操作的PC玩家,或者习惯用手柄操作的玩家,他们自己在操作的方式上有自己的习惯,我们也是根据每个玩家的游戏风格来做调整,我们希望能够让所有的玩家在自己非常熟悉的设备上去更容易的游玩。
其实不同的操作设备有各自擅长的领域,所以很难说是所谓的键鼠更有优势,无论是键鼠也好,还是手柄也好,实际上差别并没有那么大,而且不同的玩家可以根据自己习惯的方式进行操作。


——PC的版本新增了最于超宽屏比例的支持,相对于常规16:9的画面,拓宽超宽屏,或者超级超宽屏的时候团队会对构图上有哪些调整?是否会对玩法上产生影响?
内田贵之:首先我们在PS5的版本开发过程中,我们有意识考虑到对于超宽屏的支持,像是过场动画、游戏的操作我们已经意识到了,这次也是针对于PS5版本在内,我们为了支持这些超宽屏,像所有的UI、其他的部分都按照21:9进行了调整。
吉池博明:在支持超宽屏之后,整体的视野角度会得到扩大,所以游戏的体验上会更好一些,你的视野扩大之后,你会有更多的信息,可能你在玩的过程中,会注意到在边缘可能有一个东西在动,或者你能够看到更加广阔的风景。整体来说,你的沉浸感,或者说体验会变得更好。

——本次PC版在配置预设中专门推出了一款“便携预设”,以适配掌机设备。我们都知道要让一款游戏在掌机在画面表现和技能限制之间达到平衡并不是一件容易的事,请问在这套预设下,团队做了哪些取舍?
酒本海旗男:从美术的角度来说,可能会担心到了便携设备上角色出现变形,可能背景的部分和常规的游戏画面有所不同,因为我们要去适配便携设备,所以我们需要从性能的角度看待这些问题,有些地方必须要丢掉。我们会做非常大的取舍,我们是在开发过程中由开发人员试玩,去观察这个游戏的表现,去做反复地调整、打磨。我还是非常喜欢掌机这些便携设备的,但我们也是做了很多的调整,我们去和美术团队沟通,让他们能够找到一些妥协的边界,我们确实要打造一个让喜欢用便携设备的玩家也能够轻松游玩的设备,我们最后通过讨论、商量的方式,达到大家都能够接受的边界。

——相较于前作《死亡搁浅2》的整体画面有提升,但是否意味着PC版本的优化难度也进一步增加了,想问一下本作的优化难点集中在哪些方面呢?
酒本海旗男:首先是相比前作来说,我们这次开发的难度确实更高,但开发难度变高的主要原因,本作是面向PS5所开发的,我们在开发时最大限度地利用PS5各种各样的功能,这可能是最大的原因。
我们在开发《死亡搁浅2》的过程中,与其说我们针对于很多高配的硬件做调优,不如说我们针对相比PS5性能更差的硬件环境,我们怎么样让玩家获得相同的体验和感受,我们做了很多的调整和优化,在玩法的检测上,我们也是投入了相当多的时间成本做调优。
PS5本身的性能是非常不错,我们刚才也和大家介绍到,开场的地点是Fonts  Point,看到的背景顶点数据非常多,差不多3GB左右,处理量非常大,开始我们和Nixxes一起开发的时候,他们一直觉得我们硬件上要去呈现这么多的顶点数据,或者说是几何体的数量,是一个非常困难的。在这个上面怎么样去调整,让所有的玩家在不同的硬件上都能够体验到相同的感受,包括怎么样移植到我们的便携设备上我们投入了大量的时间去实现,也希望所有的玩家能够很好的体验到我们这些努力的成果。

——有一些玩家认为,较前作来说,现在《死亡搁浅2》的世界更加真实细腻,我们在构建高真实度的环境方面有哪些经验可以分享?尤其是一些国家和地区的场景塑造上是如何做的?
内田贵之:我们最重视的是整个游戏的写实感,最关键的要素就是我们要基于真实的环境做重现。我们反复提及了地名“Fonts  Point”,这个地方对于我们来说是具有象征意义的景观,当我们重现出Fonts  Point的时候,我们就觉得我们这次能够成功,能够做好。为了去更加真实的重现这些环境,我们也是在制作之前会亲自到现场,对现场的环境做一些取材。
正好在《死亡搁浅2》的开发过程中也是疫情,所以我们没有办法飞到当地去,我们的做法,在谷歌地图上去沿着澳大利亚一周找到一些我们比较感兴趣的点观察,一个个点看,这个点是不是符合我们的需求。如果找到一些我们觉得比较感兴趣的点,我们会让当地的中介去找人,带着GoPro去拍摄。我们会把GoPro拍摄下来的视频讨论一下是不是能够在游戏中做应用,如果觉得可以,我们再去用无人机拍摄的方式,到我们选定的地点去拍摄,再进行3D扫描。
如果是过往的话,我们去做这种实景勘测,我们是以半年为周期,去讨论一下我们要选什么样的地点,我们去到那边做两周左右的勘测。但是这次,因为考虑到疫情,我们花费了差不多一年半的时间,远程和中介去讨论,怎么样进行拍摄,去制定相应的勘察计划。到现在为止,想要在游戏当中去呈现非常真实、非常写实的感觉,还是非常困难的一件事情,所以我们还是回归到非常基础的方法,虽然可能方式比较花时间、花成本,也很辛苦,但我们也是希望尽我们所能去为玩家打造非常沉浸式的画面。

——针对低、中、高不同档位的硬件团队分别做了哪些有针对性的调教与优化?
酒本海旗男:这个问题和前面的回答可能有所重复,首先我们在做调优的过程中会找到哪些地方可能对于硬件处理负载非常高,非常耗费资源的地方,找到它,找到以后再去运用有效的优化,让它不会有很大的处理负载。我们这边做了一些初步调优之后,也会让美术、游戏设计师去反复试玩,在这个过程中找到哪些地方我们还没有实现,去做进一步的打磨。

——团队内部是如何评价《死亡搁浅1》的优点和不足,在这个情况下《死亡搁浅2》又是如何实现突破?
吉池博明:关于初代《死亡搁浅》,最大的不足是在于,我们认为在于战斗机制和节奏这块,我们在第一代上做的并不是太好,我们也是针对这个部分做了大量的改进,让游戏可以更加自然、顺畅地推进,玩家在整个推进过程中比较顺畅。
在初代《死亡搁浅》当中优点在于玩家是需要推动送货的方式连接各地,需要穿越非常多样的地形,克服很多的困难,还需要做很多的基建,这些玩法上的乐趣是被玩家充分认可的,我们也希望在新的《死亡搁浅2》中也能让玩家充分享受这个部分,我们也是非常关注这些点。
在《死亡搁浅2》的开发过程中,我们特别在意的一点是,我们希望玩家能够体验不同路线选择的乐趣。初代当中也会有这样的路径选择乐趣,但我们希望每个玩家在做出自己选择的过程中,能够为自己做出的选择感到非常有意思,我们在这些方面、游戏体验方面做了些调整。
前面也和大家稍微介绍了一下,不同的玩家玩法是不一样的,有些玩家希望尽可能地避免战斗,他可以选择绕过敌人,通过地形的方式来完成任务。也有一些玩家希望享受战斗的部分,希望正面迎敌,我们也针对这些玩家做些调整。还有些玩家希望避开敌人,我们可以通过潜行的方式,以最短的路线去完成我的任务。所以我们针对不同的玩家做了各种各样的设计。
在整个游戏玩法上也有很多的选择,对于有些玩家来说,他可能只想体验剧情,他可以只通关剧情就可以了。还有些玩家比较喜欢基建的玩家,他想要把这个世界打造成他心目中最理想完美的世界,可以做很多的基建。还有些玩家希望和游戏中的NPC,比如说预备者,去建立很好的关系,把亲密度能够拉到最满,每个玩家有各自具体的目标,我们希望让每个玩家在玩这款游戏的时候都能够自由地追求自己想要做的事情。

——《死亡搁浅2》中对于角色的移动系统(包括步态的设计、骨骼动画方面),在角色移动的系统方面做了哪些重点工作来实现非常完美的效果?
内田贵之:美术,从我的角度来说,动画师非常的努力,才实现了非常好的效果,不会出现任何很奇怪的一些现象。
酒本海旗男:对,为了让美术和动画师们努力的结果能够很好的反映到游戏当中,我们的开发也做了很多的配合。
吉池博明:可以说这是大家共同努力的结果。

——壮观的云海效果和光照表现留下了深刻的印象,这些效果是如何实现的?
内田贵之:首先关于云海这样的效果,在初代《死亡搁浅》中小岛秀夫导演已经提到过他想要云海。尽管在初代当中我们就想实现这样的效果,但考虑到当时的种种情况,我们也是第一次做这样非常大的作品,所以在初代当中我们没有实现。这个事情就变成了一个作业,留到我在开发《死亡搁浅2》中去技术的实现。本身云海这个效果要实现并不是非常的困难,就是在山上,在顶点下方实现云雾缭绕的效果。请大家在脑海当中去想象一下,当你望向天空,看到云,看到有一架飞机穿进云层这样一个画面。我想大家坐过飞机的都有这样的体验,当你刚刚进入云层的时候,其实周围是一片空白,非常白色的,什么都看不见,是这样的景象。当飞机在云雾当中穿行,直到冲出云层,大家可以想象一下。问题在于你能否在脑海当中去想象,什么时候云海非常蓬松的部分会逐渐有变幻,你是什么时候出现这样的转换。
在游戏当中,山姆这个人物在行走的过程中是非常连贯在游戏中走动,所以我们有一个目的地要去到达。在这个过程中,我们怎么样实现一个非常连贯,非常好的云海效果,我们思考了差不多半年的时间,我们也和一个专门的团队去讨论怎么样呈现完美的效果。平时我们在做开发的时候也是采用类似的方式。

——《死亡搁浅》并不是传统意义上的线性关卡或者是开放式的结构,有很多的留白,你们如何定义《死亡搁浅2》中的关卡设计的逻辑,通常分哪几个步骤来实现?   
吉池博明:从关卡设计师的角度来回答这个问题,首先我们要去验证,我们需要考证的是在一个任务当中,它的面积应该是多大才比较合适,我们要先把面积定下来。当你步行,或者在游戏中使用载具的时候,你的距离感有所不同。但是在《死亡搁浅》当中,每个区域的空间大小基本上是固定的,不同类型的任务,它的大概的面积基本上都是差不多,这个我们先定下来,再以模块的形式一块块把它放下来,形成一个大的地图。
当我们把这样一块块的区域放置过程中,我们也会根据小岛秀夫导演提前所想好的剧情,或者说是大纲,根据他的想法去做一些对应的适配,我们也会去考虑到,比如说实际的地点,像是澳大利亚也好,或者说一些比较合适的地形,把它结合在一起做配置。我们也会在这个过程中去和美术讨论,我们如果想要实现这样的概念,你们是不是能够呈现,做这些讨论和交流之后,我们再看看能够实现什么样的效果,大家做一些相互的协调。
内田贵之:这个问题我觉得非常棒,我从美术的角度来说,也想再补充一下。可能我们会比较在意的是,其他的游戏公司在做游戏开发的过程中,可能在设计,尤其是在视觉呈现上,可能是一个加法的方式去做。但如果按照小岛工作室的规模来说,我们的效果按照其他公司的方式去做,可能会被淹没掉,我们一直存在这样的危机感。
小岛工作室怎么样构建一个比较好的效果,我们在非常多样、非常丰富的内容中做减法,把真正我们想要传达的一些视觉和概念留下来,在这个过程中不断做减法,呈现出最后的效果。对于我们来说,我们希望玩家在看待这些留白的场景,是希望觉得是非常好的点,我们也希望能够为玩家呈现非常好的视觉效果。

——三位主创,从开发者的角度来说,你们最希望PC玩家在《死亡搁浅》中重点的体验或者感受是什么?
吉池博明:刚才我已经提到了,有一个关键词叫做“选择的乐趣”,我们希望在玩家玩这款游戏的过程中能够充分体验到这点。我们希望PC玩家在游玩这款作品的时候,可以感受到,比如我刚才说的任务路径的多样性,或者是自己的玩法风格,还有在本作当中所增加的一系列的自定义要素,希望大家在玩的时候有自己非常喜欢的装扮或者风格,能够体验自己的感受,这是我们希望PC玩家能够体验的。包括社交链、系统SSS,还有在游戏当中非常广阔、美丽的风景,我想每一个玩家在游戏的游玩过程中,可能只会遇到自己独特的经历,我也希望大家能够采用,或者是利用游戏当中的拍照模式留下这些非常精彩的瞬间,并且分享出来。
内田贵之:对于非常追求剧情的玩家来说,他可能会把1玩了以后再去玩2,但有些玩家觉得这个世界观非常有意思,他前作可能没有玩过,直接来玩第二作,这个也是成立的。甚至有些玩家在体验了《死亡搁浅2》以后,想回去玩前作,这个也是完全OK的,我们希望玩家在整个游玩过程中能够充分体验我们所呈现的专业、精美的视觉效果,还有整体的风景、氛围,虽然玩家可能不是很了解小岛工作室的模式,只要这个设计很帅,我觉得是很有意思的事情。
酒本海旗男:在开发PC版的过程中我们希望能够支持非常多样的硬件和环境,我们现在也是希望有更多的玩家能够体验到《死亡搁浅2》这款游戏。如果在之前PS5版本发售的时候错过了,或者还犹豫的玩家,希望大家能够来体验PC版。


——关于景观设计的问题,想问一下,在《死亡搁浅2》中环境美术在讲故事方面是担任什么样的作用?是否有某个地点的视觉设计师希望玩家在抵达的时候可以停下脚步去思考,去进行欣赏?
内田贵之:前面一个问题我以为是最后一个问题,发言像总结,既然这是最后一个问题,我来讲一下我们和小岛秀夫导演之间的故事,在开发前作《死亡搁浅》的时候,当时小岛工作室有27个人,小岛秀夫导演跟我说“这款游戏,你们制作的游戏背景是游戏的主角,拜托了,一定要做好”。其实本身从我们过往美术的角度来说,我们会认为游戏当中的背景容易想象到BOSS关卡的场景,我们当时没有太理解导演说的概念,我们当时想这个想要呈现什么样的东西?但是在之后,可能过了一年半以后,我们逐渐理解了他当时想要和我们说的话。其实在《死亡搁浅》这款游戏中,玩家可能需要在游戏中去克服非常多样的困难,当你越过这些困难之后,可能你就会收获到非常美好的景色,本身这些景色对于玩家来说,就是能够引起他的共鸣,能够让他很有成就感的非常美好的奖励,所以这个是我们自己在制作过程中也逐渐明白的。对于《死亡搁浅》这款游戏来说,景观、风景、环境,可以认为是《死亡搁浅》这款游戏本身。
我们今天请大家试玩的两个地点,对于我们来说是非常有纪念意义的地方,我们也希望各位媒体老师在今天能够很好的体验我们自己个人也非常喜欢的地点,这些地方在过去给我们留下了非常深刻的印象。所以其实也是希望大家有个很好的体验。

——今天也确实是一个很珍贵的机会,我们也想问问各位老师,今天跟大家面对面的交流有什么样的体会?
酒本海旗男:我本人是第一次来到中国,今天看到刚才媒体老师围在超宽屏的面前,大家一起讨论,一起游玩,也有一些媒体老师在拍摄我们的游戏画面,也做了很多热烈的讨论,我觉得非常好,非常开心。
在各位媒体老师刚才试玩的过程中,我们也觉得我们做出来的东西,我们自己觉得非常好的东西,其实在世界上任何一个地方,不问国界,大家都会觉得非常好。我们也希望在未来继续制作更好的作品,也希望中国的玩家、中国的朋友能够玩的非常开心,也请大家多多关照。
内田贵之:非常感谢各位媒体老师来参加今天的活动,在最初提出我们要在中国举办这样活动的时候,我们马上决定我们三个人一定要一起来。对于我们来说,现场是非常重要的,我们也是认为这次的见面会是一个非常难得的直接沟通的机会,能够和各位媒体老师去介绍我们自己的产品,也能够收到大家的提问,所以这样的机会非常宝贵,真的非常感谢今天大家能够到来,真的非常高兴。
吉池博明:在开发PC版的过程中,大家知道在我们过往PS5的版本发售的时候,我们针对《死亡搁浅2》也举行的全球巡演,当时到了中国的时候,也有很多中国玩家非常期待未来能够推出PC版本,在网上我们也看到有很多玩家有这样的呼声,我们也感受到中国的玩家和中国的用户对于PC版的期待。今天在这里看到这么多的媒体老师参加我们的见面会,我也感到非常荣幸和高兴直接和中国的老师进行交流,我也希望能够借助中国老师的笔和中国的玩家做进一步的宣传和交流,也是非常好的机会。我们PC版还有几天就要发售了,我们也希望能够为中国的玩家带来更好的作品,也请各位玩家多多期待,也希望各位更多的参与。

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发表于 2026-3-17 22:38  ·  未知 | 显示全部楼层
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发表于 2026-3-17 22:45  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 beatballxxx 于 2026-3-17 22:47 编辑

能把场景山脉地形比例做的更接近真实就好了。现在对比山脉,人像巨人,当然其他建筑物比例是正确的。但是第一幕真的比例非常失衡。

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发表于 2026-3-17 22:57  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
nixxes协助移植?岛子确实是亲儿子
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