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楼主: joeleon

索尼新版PSSR2进一步提升了原生帧生成效率和抗锯齿能力

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发表于 2026-3-9 16:58  ·  未知 | 显示全部楼层
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发表于 2026-3-9 17:18  ·  未知 | 显示全部楼层
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发表于 2026-3-9 17:59  ·  未知 | 显示全部楼层
真要实装专用帧生成了?
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 楼主| 发表于 2026-3-9 19:04  ·  四川 | 显示全部楼层
AF35 发表于 2026-3-9 16:29
1080P相当于性能模式,插帧还有个弊端就是不能和垂直同步同时开启,开着VRR会有卡顿感,电脑上可以在控制面 ...

这里的“帧生成”是指原生60帧,而非插帧技术的帧生成,是我标题引起了误解。PS5PRO版的PSSR是无插帧生成的,满血版带插帧的PSSR应该是留给PS6的。其实PS5PRO在带光追时的算力已顶到头了,也不可能再有余量去插帧,能有新算法加持裸奔到60帧已属不易~~~

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 楼主| 发表于 2026-3-9 19:13  ·  四川 | 显示全部楼层
jocover 发表于 2026-3-9 16:54
原来就2ms,怎么变6ms了?

你去看看原来超分若压到2ms,在确保60帧目标时的原生分辨率还剩多少?心灵杀手2就只有可怜的864P,超分到4K大屏上还能看吗~~~ PSSR2的意义就在于不仅守住了原生1080P的底线,且光影和特效还有所提升。以后即使优化稍差点的第三方也能通过PSSR2实现1080P超分4K带光追60帧,而第一方应该能1440P超分到4K了~~~

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发表于 2026-3-9 20:15  ·  上海 | 显示全部楼层
joeleon 发表于 2026-3-9 19:13
你去看看原来超分若压到2ms,在确保60帧目标时的原生分辨率还剩多少?心灵杀手2就只有可怜的864P,超分到 ...

我用SDK的basic_mfsr测试dispatchMfsr调用时间不需要6ms啊,把整个compute shader复制都算上也用不到6ms

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 楼主| 发表于 2026-3-10 09:15  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 joeleon 于 2026-3-10 09:17 编辑
jocover 发表于 2026-3-9 20:15
我用SDK的basic_mfsr测试dispatchMfsr调用时间不需要6ms啊,把整个compute shader复制都算上也用不到6ms ...


SDK预设和测试显示时间并不代表你开发出的游戏在PS5上的实跑水平,实际测算应该是在运行端而非开发端,游戏运行时PS5系统会根据profiler的实时采样情况来分配调度算力。在同一款游戏且预设参数相同的情况下,PSSR2的超分效率的确大幅提升了,PSSR1当然也可以在开发预设压到2ms,但这样做的代价就是降低游戏运行时的原生分辨率或画质特效,而PSSR2把两条底线都兜住了~~~
问下老哥用SDK是开发游戏还是自己捣鼓玩呀?

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 楼主| 发表于 2026-3-11 12:42  ·  四川 | 显示全部楼层
UPDATE:跟进补充下,PSSR2和1虽是一套API设计,但实现过程中有特性和参数调整,所以2 OVERRIDE 1可能不会象商吹那样平滑。简单说,索尼本月开放给PRO用户的那个PSSR2替换PSSR1游戏开关,可能部分游戏的某些参数(如光追预设原为低的)还需要产商出补丁配合调整才能发挥2.0的威力~~~
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