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楼主: finalfans

[业界] XBOX舅舅SneakersSO爆料,下一代XB是一台小众昂贵PC,然后彻底放弃主机业务

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发表于 2026-3-9 11:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
歇菜楼,盖茨的心血白费了

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发表于 2026-3-9 11:31  ·  未知 | 显示全部楼层
欧咖拉拉裤 发表于 2026-03-08 16:43
没看懂什么叫变相提前发售gta6pc版?


它这个就是台伪主机,真电脑!
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发表于 2026-3-9 11:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
como 发表于 2026-3-9 09:44
一个游戏让PRO变的这么强了?

和PRO没关系,说的是PS6,PRO的光追也就是中档光追都不到,镜面反射和阴影而已

悟道者

1995.1.17阪神淡路大震災

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发表于 2026-3-9 17:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
期待更多消息。。。。。。

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发表于 2026-3-9 17:36  ·  上海 | 显示全部楼层
知道玩不转了,又怕被人认为是被打败了,就想体面点就坡下驴!

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发表于 2026-3-9 18:07  ·  北京 | 显示全部楼层
电容器 发表于 2026-3-8 23:56
如果真是pc,是不是电脑上就有官方的xbox360和xboxone模拟器玩了

希望是能有一个,我还有不少游戏但是随着旧的Xboxone坏了都玩不了了,要是能玩多好啊

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发表于 2026-3-9 18:35  ·  安徽 | 显示全部楼层
那就彻底不买了

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发表于 2026-3-9 19:33  ·  未知 | 显示全部楼层
Lumi-Kumi 发表于 2026-03-08 23:54


《生化危机 9》(Resident Evil Requiem)中
路径光追(PT)与传统光追(RT)的巨大鸿沟,本质上是“局部补丁”与“全局模拟”的区别。
要在下代主机上通过“紫水晶计划”实现 NVIDIA 级别的路径光追效果,关键在于以下三个维度的演进:
1. 从“光追”到“路径”的质变
在《生化危机 9》中,传统的 RT 通常只负责反射或阴影的增强,而 PT 则是接管了整个场景的统一光线运输。

    视觉差异来源:路径光追能够处理光线的多次弹射(Indirect Illumination),解决传统 RT 在处理闪烁光源或复杂室内环境时的“噪点”和“漏光”问题。
    下代主机的对策:紫水晶计划中的 Radiance Cores 是关键。它是专为处理“路径遍历”设计的硬件单元,旨在大幅提升光线撞击计算的效率,使主机能像高端 PC 一样运行全场景的路径模拟,而不仅仅是做几个水坑反射。

2. “紫水晶”的技术闭环
紫水晶计划并不是单一的硬件升级,它更像是一个针对路径光追的软硬协同体系:

    硬件加速 (Radiance Cores):提供 5-10 倍于 PS5 的光追算力。
    AI 降噪 (PSSR 2.0):路径光追原生画面极碎,必须依赖强力的 AI 降噪。PSSR 2.0 的算法据传已针对光线重建(Ray Reconstruction)进行了深度优化,这能极大地缓解你在《生化危机 9》中看到的“噪点沸腾”现象。
    通用压缩技术:为了应对路径光追极高的显存带宽需求,该计划引入了 Universal Compression,能有效减少 GPU 传输数据的压力,维持帧率稳定。

3. 现实的差距:原生 vs. 重建
尽管技术方案对齐了,但主机和 NV 顶尖显卡之间仍存在物理性能的“天花板”:

    NV 的优势:RTX 50 系列可以通过 DLSS 4.5 和超强算力在 4K 下实现极其纯净的路径光追。
    主机的策略:下代主机更倾向于“混合路径光追”。例如在关键室内场景使用全路径光追,而在开阔室外环境回退到增强版光追。通过 PlayStation 专属的 PSSR 2.0,在 1080p 或 1440p 的渲染基数上还原出接近 4K 的视觉精度。

核心结论:下代主机在“紫水晶计划”的加持下,视觉感官上能够达到 NV 的路径光追门槛(即解决全局光照和阴影的物理真实感问题),但在复杂动态光源下的画面稳定性(如防止重影和噪点)以及原生清晰度上,可能仍需要依赖开发者进行大量的“定向优化”。


PS6出索尼不给个pssr3.0就说不过去了 帧生成至少别拉下
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发表于 2026-3-9 20:16  ·  北京 | 显示全部楼层
xbox作为硬件已经算是半退出历史舞台了

xbox这个品牌估计还将长期存在,也是好事,毕竟还有那么多优秀的ip

今年最期待游戏前三就包括地平线6
BDD

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发表于 2026-3-9 21:10  ·  未知 | 显示全部楼层
过几年微软就会明白,想从比电男身上挣钱,还不如硬刚索尼撬动一些索粉成为双机党。
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