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楼主: 诺坎普之王

[业界] 生化危机9安魂曲 NS2版底座模式稳60帧 表现直逼PS5

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发表于 2026-2-4 21:58  ·  德国 | 显示全部楼层
照理来说60fps能很大程度上减轻DLSS的残影情况的,但是NS2的算力似乎...

屠龙者

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发表于 2026-2-4 22:18  ·  上海 | 显示全部楼层
能用RTGI就不错了。NS2这个性能和功耗,还要啥自行车?总之,有育碧,MASSIVE的星战亡命徒在前。一切以性能为借口,导致跨NS2游戏于其他平台出现过大表现力差距的,都可以归为技术力严重不足行列。

屠龙者

现代视觉文化研究会

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发表于 2026-2-4 22:22  ·  上海 | 显示全部楼层
finalfans 发表于 2026-2-4 21:02
分辨率好像是540p,并未发现开启了大力水手,60fps稳,光影效果可以

https://b23.tv/sxKP8iD ...

你这个视频,720P,能看清楚就有鬼了。。。

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发表于 2026-2-4 22:29  ·  未知 | 显示全部楼层
jx1980_0 发表于 2026-02-04 21:10


那要不比比DQ7?我赌NS1+NS2倍杀PS5


ns1加2 保有量是ps5的 8倍
实体率是两倍

销量才一倍?
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发表于 2026-2-4 22:30  ·  云南 | 显示全部楼层
赵州桥是 世界上现存年代最久、保存最完整、跨度最大的“单孔坦弧敞肩石拱桥”少一个定语这句话都不成立
看样子你是懂得这地方惯用的话术呢

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发表于 2026-2-4 22:31  ·  未知 | 显示全部楼层
金坏坏 发表于 2026-02-04 21:27
一直很不理解第三方游戏NS的底座模式的应用场景,追求画面和帧数为啥不在pc或者ps5上玩,还是说出差会带底座去玩?我反正每次出差都累的见床就睡,连掌机都不想玩


躺着玩游戏比坐沙发累多了 想不通什么人会躺着玩游戏
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发表于 2026-2-4 22:37  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lumi-Kumi 于 2026-2-4 22:39 编辑

很多人觉得大力水手是不需要任何损耗的外挂加成?
好好看看DF几个评测视频 其中重复最多的就是关于张量核心 (Tensor Cores)的内容
而且T239的这个Tensor Cores和30系列桌面版甚至移动版的Tensor Cores都不一样
更像是20系的但这个T239明明是安培架构的说明是不但砍了刀还东拼西凑了一些

以下是整理内容
感兴趣可以去看原文(视频)

特定优化:Digital Foundry 等来源指出,Switch 2 支持一种专为移动设备优化的“轻量化”或“微型”DLSS 版本,利用张量核心在有限的功耗预算内实现比传统空间缩放(如 FSR)更好的平衡。

Digital Foundry (DF) 对 Nintendo Switch 2 的张量核心(Tensor Cores)进行了深度技术分析,重点围绕其在驱动 DLSS 时的
“帧时间开销 (Frame-time Cost)” 展开。
以下是 DF 分析的核心结论:
1. 存在两种 DLSS 模式及不同开销
DF 指出,为了适应 Switch 2 有限的功耗预算,开发者可以选择两种不同的 DLSS 实现方式:

    “完整版” DLSS (Full-Fat CNN Model):类似于 PC 端的标准实现。虽然画质和运动稳定性极佳(如《赛博朋克 2077》),但对 GPU 和张量核心的占用较高。
    “微型” DLSS (Tiny DLSS):这是一种专为 Switch 2 设计的轻量化版本。其计算开销仅为完整版的一半左右。它能让游戏以极低的成本将画面拉伸至 4K,但在物体运动时会出现明显的锯齿和重建失效。

2. 具体性能占用数据
DF 在早期利用性能接近的 RTX 2050 显卡进行模拟测试,并结合 Switch 2 的实际规格给出了量化评估:

    4K 输出的挑战:在某些测试中,将画面从 720p 向上缩放到 4K 的 DLSS 运算时间高达 18 毫秒。由于 60 帧游戏的总渲染预算仅有 16.6 毫秒,这意味着标准的 4K DLSS 在 60fps 模式下几乎不可行。
    1440p 是甜点位:缩放到 1440p 的开销约为 7.7 毫秒。对于 30fps 目标(预算 33.3 毫秒)的游戏来说,这个开销是可以接受的,但对于 60fps 仍占用了近一半的渲染时间。
    内存带宽瓶颈:DF 提醒,张量核心在处理大量 AI 计算时非常依赖内存速度。Switch 2 的 120 GB/s 带宽虽比前代强,但如果不进行特定优化,张量核心可能会因等待数据(停滞)而产生额外的无效开销。

3. 与竞争技术的比较
DF 认为,虽然 DLSS 有开销,但比使用 FSR 3 更高效。因为 DLSS 运行在专用的张量核心上,而 FSR 3 需要占用通用的计算单元(CUDA 核心),这会抢占游戏本身的渲染资源。
总结
DF 的分析表明,Switch 2 的张量核心并不是“免费的午餐”。开发者必须在画质(完整 DLSS)、帧率(微型 DLSS)与原始分辨率之间进行精密的平衡。

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发表于 2026-2-4 22:38  ·  四川 | 显示全部楼层
那买NS2版了  

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发表于 2026-2-4 22:43  ·  未知 | 显示全部楼层
哈哈哈 直逼ps5
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发表于 2026-2-4 22:44  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lumi-Kumi 于 2026-2-4 22:47 编辑

根据 Digital Foundry (DF) 在 2025 年针对
Nintendo Switch 2 (NS2) 实际游戏视频所做的深度分析(尤其是 2025 年 9 月至 10 月发布的系列评测),结合《生化危机 9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)的实机表现,以下是核心技术结论:
1. 核心发现:双重 DLSS 模式与“600p 门槛”
DF 的分析指出,卡普空在《生化 9》中采用了 “原生分辨率极低 + AI 重建” 的激进策略。

    原生分辨率:实机视频显示,《生化 9》在底座模式下的原生渲染分辨率仅为 约 600p(甚至部分场景下探至 540p)。
    DLSS 模式选择:DF 证实 NS2 支持两种 DLSS 模型:
        Full-Fat CNN (完整版):效果接近 PC,用于确保画质稳定,但开销巨大。
        Tiny DLSS (微型版):计算开销仅为完整版的一半(约 9ms),通过牺牲动态物体的重建质量来换取高输出分辨率。

2. 预计输出分辨率与画质

    底座模式:通过 DLSS 将 600p 重建至 1080p 或动态 1440p。
    视觉观感:DF 认为尽管原始分辨率低,但得益于 DLSS 的时间轴重建,静态画面非常稳定且锐利。然而,在激烈的战斗或快速转身时,会出现明显的边缘锯齿和重影 (Ghosting),这是“微型 DLSS”典型副作用。

3. 帧延迟与性能表现

    帧率目标:公开的试玩视频显示,游戏在部分场景(如室内)能达到 60 帧,但在森林或复杂光影场景下会回落至 40-50 帧。
    帧延迟 (Input Lag):
        由于 DLSS 处理需要约 9 毫秒 的额外开销,且游戏可能运行在不锁帧 (Unlocked Framerate) 模式下,导致帧平滑度(Frame Pacing)表现欠佳。
        在 60 帧模式下,总渲染时间仅 16.6ms,DLSS 占用了超过一半的时间,这意味着 CPU 和 GPU 必须在极短时间内完成基础渲染,这可能导致操作感略显“沉重”。

4. 关键技术亮点:光线追踪 (Ray Tracing)
出乎意料的是,DF 确认《生化 9》在 NS2 上支持 光线追踪全局光照 (RTGI)。

    这解释了为什么原生分辨率被压制到 600p:卡普空优先将张量核心和算力分配给了光影质量,以此确保其视觉风格能与 PS5 版本保持一致,而清晰度则交由 DLSS 补足。

总结建议:如果你追求极致的流畅度,NS2 版《生化 9》的变动帧率和 DLSS 延迟可能会让你感到不适;但如果你追求掌机上最顶尖的光影表现,这款利用了“微型 DLSS”的“不可能移植”作品被 DF 评价为 “令人印象深刻的技术奇迹”

总结

1. 显著的“运动伪影” (Motion Artifacts)
为了节省算力,Switch 2 版《生化 9》大量使用了 Tiny DLSS(微型模型)。

    重影与拖尾:在主角快速转身、雨水掉落或怪物(如变异生物)高速移动时,物体边缘会出现明显的“残影”或“重影”。
    像素抖动:细小物体(如森林中的枝叶、铁丝网)在移动时会产生不自然的闪烁,AI 重建无法完美处理低原生分辨率(600p)下的次像素细节。

2. 帧延迟与操作“粘滞感”
这是 DF 强调的核心隐患。

    DLSS 固定开销:张量核心处理每一帧需要约 7ms~9ms。对于目标 60 帧(总预算 16.6ms)的游戏,AI 耗时占用了近一半。
    体感延迟:虽然画面显示是 60 帧,但实际从操作按下到屏幕反馈的延迟(Input Lag)更接近 30-40 帧的游戏表现。在需要精确瞄准弱点的《生化危机》战斗中,可能会感到操作不如 PC 版利索。

3. 画质稳定性差 (Image Consistency)

    动态分辨率的代价:为了保住光追特效,原生分辨率会频繁掉至 540p 甚至更低。在这种极端情况下,即便有张量核心加持,画面也会显得极其模糊(Soft Look),失去了 1080p 应有的锐度。
    室内外落差:DF 指出,室内场景画质惊艳,但一旦进入复杂的森林开放场景,DLSS 重建压力剧增,画面观感会迅速下降。

4. 内存带宽引发的“停滞” (Bandwidth Stalls)

    Switch 2 的内存带宽(约 102GB/s - 120GB/s)在处理 4K DLSS 重建时显得捉襟见肘。
    当张量核心全力工作时,会与 GPU 争抢带宽,导致游戏出现偶发性的微卡顿(Stutter),尤其是在场景快速加载或特效全开时。

一句话总结:
Switch 2 版《生化 9》是一个“牺牲原生分辨率和操作延迟,以换取次世代光影表现”的技术权衡产物。

赶紧买就行了我宁愿买Steam版给我PC和Win掌机玩都不会玩这种
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