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终末地的地图设计非常聪明讨巧

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 楼主| 发表于 2026-2-4 10:19  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
事实证明,偏真实的光照和偏真实的服装材质,比纯卡通渲染好看的多的多,比如武陵研究院的那片树林,真实光影婆娑的光斑打在环境和角色身上时,好看爆了

终末地的角色皮肤是卡通渲染,但是服装设计很聪明,并不是所有材质都是卡通渲染,有的是纯卡通渲染,有的是写实材质,尤其是能体现光影美感的全部都是写实材质处理,很聪明

武陵的市区,充分体现了制作组的建筑美学审美,不知道是不是采风了现实里哪的建筑群

鸣潮角色可以随意爬墙,看似自由,但是却毁了探索性,本来需要结合观察环境找合适踩脚点一步一步跳上去的地方,鸣潮全不需要,只需要无脑爬墙就行,导致探索感全无

但是!!!那种需要一个台阶一个台阶跳上去解锁宝箱或者机关的设计,又特别容易出现构图违和感,就是为啥平整的地面,故意放突兀的台阶,早期很多jrpg迷宫构图就是非常突兀,为了迷宫而迷宫

终末地的几乎所有宝箱位置,矿区位置,都是经过了构思,它的很多故意放置给你垫脚的箱子台阶等等,和周围环境适配度很高,没有突兀感

你在武陵城内,那么井然有序的环境下,也能发现很多跳跃平台,却丝毫没有破坏环境的统一性和美观

同时,他们为了不破坏武陵的美感,所有基建电线杆子,可以全部建在城外,不需要从城里飞线,不像四号谷地很多电线杆子需要建在城内

但是四号谷地本身就是一个航天城风格,城内拉几个像航天器一样造型的电线杆子也不那么违和

然后很明显武陵区致敬了袁隆平,有个支线剧情很明显就是致敬的袁隆平,用一个耕田老黄牛的梦境视角

还有个羊女最爱黑曜石,不知道是不是暗指黑曜石公司,可以很明显感受到制作组玩过大量单机游戏,把很多单机游戏的优点都引进来了

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发表于 2026-2-4 11:45  ·  江西 | 显示全部楼层
黑曜石是因为前作的,前作她继承父母的遗志研究火山地质.
我觉得目前这游戏设计最好的应该是采石场.
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