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《怪物猎人》衍生RPG系列《怪物猎人物语》即将推出第三部作品《怪物猎人物语3 命运双龙》。本作以“与怪物建立羁绊,共赴宏大冒险”为核心,预定于3月13日正式发售。在2026年台北电玩展的现场,我们和多家媒体共同采访了本作的执行制作人辻本良三、游戏总监大黑健二及首席游戏设计师若原大资先生,畅谈了游戏的革新理念、世界观构建。本次访谈将带领玩家一窥这部规模空前、充满战略与探索乐趣的RPG之作背后的开发故事。
Q:游戏即将发售,能否先为大家介绍一下本作的主要魅力与看点? A:《怪物猎人物语》系列是一款让玩家与怪物建立羁绊,在怪物猎人的世界里一同冒险的RPG。本作是系列的第三部作品。这次故事的舞台背景,正如我们背后的主视觉图所示,是一个正逐渐被“石化现象”侵蚀的世界。主角将作为“游骑兵”部队的队长,与同伴们一同踏上旅程,解开这个世界的石化之谜。我们描绘了一个规模更为宏大的故事。 游戏系统主要有三大重点。第一,是与前作相比变化最大的部分:我们引入了运动骑乘的概念,玩家可以骑乘怪物在立体的原野上真正自由、顺畅地移动与探索,骑乘切换的手感也会非常舒畅。第二是战斗系统。虽然我们保留了传统的回合制指令战斗,但进一步增强了其战略性,追求玩家思考策略、并在成功执行时所能获得的畅快感。第三是养成系统。我们在“收集并培育怪物”这一环节注入了更深厚的玩法,这个过程也会让玩家对怪物产生更深的感情。 总结来说,本作拥有宏大的故事,并在游戏系统上全面升级,整体规模感远超过去两部作品。我们致力于打造一款内容充实、能作为独立RPG让玩家尽情享受的作品。相信实际游玩后,大家能更深入地体验到游戏世界的魅力。
Q:在开发过程中,是否有你们特别坚持、绝对不想妥协的部分? A:要我说的话,几乎每个部分我们都倾注了心血。但如果要特别指出一点,那就是最初提到的“原野游戏体验”,我们在此注入了大量精力。 首先,本作在原野探索方面进行了全面革新。最大的变化之一,就是我们开发时常挂在嘴边的“运动竞技骑乘”。《怪物猎人物语》的魅力之一就是与随行兽一同骑乘冒险。这一次,我们进一步拓展了这一点,大幅增加了骑乘时可执行的动作种类。例如,攀登墙壁、或是在空中击落飞行的怪物等等。 增加这些动作的意图,并非单纯为了增加可做的事,而是为了增强玩家在原野中的“发现”与“互动”。例如,攻击这棵大树会发生什么?这里有面可以攀登的墙,爬上去又会有什么?我们旨在让玩家像童年时在公园玩耍一样,充满好奇心地探索原野。我们自信打造出了一个充满玩心、让人跃跃欲试的原野,其魅力在目前已公开的影片中也有所展示。 具体到某一个“绝对不能错过”的地点很难说明,但在设计原野时,我有一个原则:每个场景都必定有一个以上能让人印象深刻的地标或象征物。例如在已公开的影片中,有一个场景存在巨大的壶。我们设计这样的地标,就是为了激发玩家的兴趣,想去探索“里面有什么?怎样才能探索?”。我保证每个场景都有这样的设计,欢迎大家届时去探索发现。 制作系列第三部时,我们有一个愿望:希望打造一款光是移动和探索就充满乐趣的游戏。因此,我们不仅注重“运动竞技骑乘”和移动的手感,更注重移动过程中的发现。玩家不仅仅是在移动,而是会想着“去那边看看”、“那边是不是有什么东西”。地图上也会有一些标记提示。有时候看似普通的地方,玩家也会思考“怎样才能到达那里?”,从而运用骑乘动作去探索。我们希望打破传统RPG中移动可能略显枯燥的印象,让移动本身也充满兴奋感。
Q:作为系列的第三部作品,你们认为哪些方面必须坚守系列的原点? A:首先是战斗系统。在开发第三部之前,我们深入讨论过。作为游戏创作者,我们理解当下动作RPG是世界的潮流。但我们思考:对于《物语》系列来说,什么才是最重要的?主流的《怪物猎人》动作游戏,其乐趣在于动作本身。但物语系列作品不是这样,从第一作开始,我们的理念就是让不擅长动作游戏的玩家也能乐在其中。因此,我们决定坚守指令式回合战斗这个核心。而且从前作玩家反馈中,我们得知很多玩家非常享受“解读怪物行动并取胜”所带来的快感。所以我们决定在这个方向上继续深化。 Q:本作中“游骑兵”组织致力于保护怪物生态,而系列另一款作品《怪物猎人 荒野》中,猎人公会则下令讨伐危害生态的怪物。这种“保护”与“讨伐”的差异,是刻意设计来呈现生态循环的吗? A:与其说是刻意,不如说这种“猎人”与“骑士”(以及本作的“游骑兵”)的立场差异,并非始于本作,而是从《物语》系列第一作就已明确的设定。众所周知,猎人的主要任务是狩猎怪物,享受与怪物战斗的乐趣。但我们最初创作《物语》系列时,就明确希望打造玩家与怪物共生、成为伙伴、一同冒险的故事。因此,我们从一开始就设定了“骑士”这个与怪物共生的民族。 第一作主要是向玩家介绍“骑士是什么”。随着系列推进,玩家对这个概念已经比较熟悉。所以在第三作,我们希望在骑士的世界观上进一步拓展,因此设定了以“守护并恢复怪物世界生态平衡”为使命的“游骑兵”组织,并以此为核心展开故事,让大家更深入理解骑士的世界观和价值观。 无论是《物语》系列的骑士/游骑兵,还是动作系列的猎人,两者都生活在怪物猎人的世界里。他们并非想要极端地减少或增加怪物数量,而是都在思考如何维持这个广阔世界的平衡。当平衡被打破时该如何应对?这是生活在怪物猎人世界里的骑士和猎人共同思考的问题,也是他们的共通之处。 我们最初创作《物语》系列的动机,就是希望制作一款能让玩家更亲近怪物、感受怪物魅力的游戏。在动作游戏中,由于玩法的限制,玩家很难与怪物建立如此亲密的关系。因此,我们才创造了《物语》系列,将焦点更多地放在怪物身上,放在玩家与怪物的关系上。为此我们设计了这样的世界观、故事,以及“骑士”这个民族,一切都是为了让玩家能以更近的距离与怪物相处、成为伙伴、更深入了解每种怪物的特性。这也是我们选择用RPG形式来呈现的原因。
Q:前作在游戏终局内容的耐玩度上略显不足,本作在故事终局或整体内容量上是否有特别强化? A:与其说是终局部分,不如说我们在整体故事构思上做了调整。前两作的故事线更像是描绘主人公作为骑士的成长历程。而本作的不同之处在于,故事开始时主角已经是一位熟练的精英游骑兵。我们希望透过这位已经非常成熟、强大的游骑兵的视角,去探索“骑士存在的意义是什么?他们的想法是怎样的?他们所秉持的世界观是什么?”第三作会更强力地描绘关于骑士的世界观。这是与前两作在概念上有所改变的地方。 Q:本作战斗系统在保留类似剪刀石头布的互克概念基础上,强调更具战略性。具体增加了哪些要素使其更具策略深度? A:正面交锋的猜拳对决本身没有改变。回顾系列,第一作时猜拳的随机性较强,但玩家反馈猜赢时的快感很好。到了第二作,我们调整为若能解读怪物行动就能稳操胜券,这种确定性受到了好评。但在第三作,我们思考:若解读后就能必胜,也可能产生单调感。对此,我们在第三作给出了明确的解答,也就是我们正在宣传的“畅快感连锁的战斗”。实现这一点的关键,是本作新引入的“龙气槽”。 在原有的生命值等常规要素之外,本次加入了“龙气槽”。同时,原本就存在的“牵绊值”也仍在。这样一来,在赢得正面交锋后,就产生了新的博弈:是削减龙气槽来使怪物“Break”,还是以部位破坏为目标来弱化怪物的技能?玩家“赢得猜拳”成了前提,但之后必须计划“该做什么”。通过事前计划并成功执行,就会触发连锁效果。例如,先进行部位破坏,使怪物技能弱化,战斗变得更轻松。接着再击破龙气槽,就会触发本次新增的“同步爆发”。同步爆发能大量积攒牵绊值,最终可施放强力的牵绊技能。这样就实现了“畅快感连锁的战斗”。 此外,针对怪物的部位破坏,根据所用武器的不同,效果也会不同,玩家需要每回合进行选择。同时,本作可以更换随行兽,这也是战斗策略的一环。再者,剧情上玩家可以带领同伴游骑兵一同行动,并且可以提前更换队员,思考“对付这个怪物,带哪个游骑兵更合适?”。这意味着,不仅战斗中,战前的准备也非常具有策略性。通过思考组合,就能展开战略性的战斗。这款游戏的战斗乐趣真的难以言表,非常希望大家能早日亲自游玩体验。
Q:本作在怪物培育,特别是孵蛋和成长系统上,相比前作有哪些更独特的设计? A:为了让培育部分更有深度,我们在保留“捡蛋、开蛋”的乐趣,以及通过遗传因子继承来培育更强技能的基础上,新增了名为“野外孵育”的独特系统。 通过野外孵育,有些技能是只有野外孵育才能获得的,或者随着“生态等级”提升才能获得的遗传因子。这让配装的乐趣进一步提升。此外,针对剧情中出现的Boss,思考“如何组合配装才能战胜这个Boss”的验证攻略乐趣,也绝对得到了强化。培育出的怪物,在后期与Boss对战时,有些特定属性或能力也需要通过这种野外孵育培育才能获得,以应对相克的Boss。从培育到为应对Boss而进行的有针对性的配装思考,这些都是玩家可以深入探索的环节。 野外孵育不仅是游戏系统上的一环,在设定上也与游骑兵“恢复生态系统”的活动理念相契合。玩家将自己培育的随行兽放归野外,而放归的土地拥有各种属性参数,例如水属性、火属性的土地等。 举例来说,假设代表怪物是火属性的“怪鸟”。如果将这只火属性的怪鸟,放归到水属性的土地上,那么之后在该区域拾取的蛋,就有可能孵化出同时拥有火与水两种属性的怪鸟。而且,如果在那个生态等级高的水属性土地上培育它,其身体颜色甚至会变成偏蓝的水色。这是一个充满原创性的系统。 玩家将怪物放归到不同属性的土地,不仅会影响其属性数值,最终使其成为双属性怪物,其外观颜色也会随之变化。这能让玩家感到,自己培育出了独一无二的怪物。当然,玩家都想培育出更强力的怪物,但通过这种让外观产生变化的方式,能进一步激发玩家培育专属怪物的动力。例如,玩家可能会想“我希望我的怪物火属性特征更明显”,从而去研究如何配置,让怪物的红色更突出。这些都是能吸引玩家深入游戏世界的设计。
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