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[A9评测] 《一盏秋声:锦衣卫》试玩前瞻:融入时间回溯的武侠新篇

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 楼主| 发表于 2026-1-29 13:03  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在沉寂一年后,《一盏秋声:锦衣卫》(原名《代号:锦衣卫》)的制作团队携其最新的宣传片和媒体试玩版呈现在了我们面前。在不久前 bilibili 举办的“游先看”活动中,制作人详细阐述了这款游戏的设计理念与核心玩法,并带来了一段极具特色的试玩DEMO。先说结论,经过一年的打磨之后,《一盏秋声:锦衣卫》和去年ChinaJoy上展出的版本相比有了非常大的进化,也更具有吸引力。

前瞻视频:


据制作人介绍,这款游戏本质上是一款追求“具象化”体验的武侠题材ARPG。团队希望打破传统武侠游戏中依赖文字描述或抽象规则的呈现方式,让玩家能通过具体的操作与反馈,真切感受到武功招式、飞檐走壁以及见招拆招的实战感。为此,游戏在叙事与交互层面都着力营造沉浸感,致力于还原那些深植于武侠文化中的经典元素。
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游戏任务的整体结构借鉴了类似《怪物猎人》的循环模式。玩家将在一个作为基地的主街进行养成、接取线索,随后前往一个开放且立体的任务场景。由于角色拥有高超的机动性,关卡设计非传统线性,玩家的行动顺序与互动选择将动态影响事件发展。达成目标后,玩家需携带结果返回基地,从而开启下一阶段的冒险。这一循环的核心,是一个被称为“推演”(也就是回溯)的特色系统。
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该回溯系统并非简单的分支选择或存档读取,而是完整记录玩家的所有旅程选择与结果,并允许重返关键节点。特别之处在于,角色的记忆、已获取的线索或物品都将得以保留,可以保留的物品总数有限。回溯功能旨在优化重复体验,例如当玩家在关卡中遗漏内容或希望尝试新路线时,无需从头开始,而是可以携带所有已获得的成长、信息、道具,回到特定时间点,开拓新的可能性,实现近似“我全都要”的游玩路径。在演示中,主角潜入王府任务便是一例:玩家可通过尝试硬闯、夜间潜入偷听获取情报与令牌,最终利用回溯能力,携令牌直接重返府门,在进入王府之前就直接获得了任务目标物品 。
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团队为回溯系统设计了多种关卡体验。它可以是线性流程的折叠与变化,让玩家重返时发现情境已全然不同,或是基于关键选择衍生不同结果的开放体验。团队致力于让每次回溯都能带来由设计编排的新内容,而非简单重复。
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本次媒体试玩的任务故事背景,揭示了主角作为潜入锦衣卫北镇抚司的江湖卧底双重身份。他需截获叛逃千户手中的机密文件“三千悬丝图”但同时,南镇抚司的一支精锐小队也已介入,使任务演变为一场紧张的上山竞速。任务中存在动态的时间机制,玩家在战斗与探索中耗费的时间,将直接影响锦衣卫小队的推进进度与分布,从而导向多种不同的遭遇与结局。

这个试玩关卡**有7种不同的结局,将会根据关卡中期击杀的锦衣卫数量以及到达关底所用的时间来决定最终战的敌人配置和情节,我们可以通过“推演”来回到关卡中的各个节点来尝试不同的玩法。不过完成任务后获得的任务物品似乎都是相同的,也就是“条条大路通罗马”,不强求走遍所有的分支路线,只要能达成任务目标即可。
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战斗系统方面,游戏围绕“攻、防、躲”三大基础行为构建,并逐步升级至技能对抗。动作模组由武学决定,习得武学可装备在对应类别的武器上,每把武器可以装备多种武学,同一武学可以被多把武器同时装备。角色可切换携带多把武器。战斗中,“真气条”是关键资源,所有有利的行为可增加真气,不利行为则削减真气。真气充盈时角色会进入强化状态,技能无消耗且可释放大招;真气过低则陷入虚损,体力上限减半;若真气耗尽则会散功,丧失内功加成并陷入极大劣势。

游戏鼓励玩家积极使用招式技能进行对抗,收益远大于普通攻击。技能常附带特殊判定,如弹开攻击、无敌帧或绕背位移。而弹反、完美闪避以及核心的“破招”机制——在敌人攻击的关键瞬间从其侧方或背后命中——能造成巨大伤害并大幅削减敌人的体力和真气,以此形成压制。
空中战斗也是本作的一大特色,在空中通过成功攻击或弹反等操作可重置跳跃次数,实现灵活多变的“空战”。此外,游戏还包含连杀机制、利用击飞效果撞击其他敌人的环境互动,以及用真气转换生命的内功机制。
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探索方面,轻功系统可以让角色在平整墙面及特定物体上自由跑动,实现了立体化的关卡探索与战斗策略。

尽管开发过程充满挑战,但制作团队依然坚持打磨,力求在这片具象化的江湖中,为玩家呈现出一个真实、硬核且充满变数的锦衣卫世界。如果你对中式武侠感兴趣的话,《一盏秋声:锦衣卫》是一款值得期待的作品。

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发表于 2026-1-29 15:42  ·  贵州 来自手机 | 显示全部楼层
画面没啥亮点,回溯是个系统上的亮点,破啥的虽然有点老套,但也传承了中式文化美学

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发表于 2026-1-29 17:34  ·  广东 | 显示全部楼层
可以一试,主机版有吗
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